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Test – The King of Fighters XV, le roi de la baston ?

The King of Fighters, jeu de baston emblématique de l’ère Neo Geo/SNK, nous revient pour une quinzième itération. Excusez du peu ! La série a connu une période un peu difficile il y a quelques années. Comme à peu près la totalité des licences de combat en fait. Mais l’épisode XIV avait permis à la série de renouer en partie avec le succès critique. Alors qu’en est-il cette fois ? Découvrons le ensemble… Mais avant toute chose, sachez qu’ici, vous n’aurez pas l’avis d’un expert. En effet, hormis quelques parties à droite à gauche, je n’ai jamais réellement dosé la série. 

 

L’attaque des clones, c’est à côté

Côté contenu, le jeu est plutôt bien fourni. Avec la bagatelle de 39 personnages, ce King of Fighters est clairement dans le haut du panier, même si seuls 3 petits nouveaux font leur apparition par rapport à l’épisode précédent. Mais ceux-ci sont particulièrement réussis. Et c’est même une des premières remarques que je me suis fait en découvrant le jeu. Si les protagonistes sont nombreux, ils sont pourtant tous très différents, que ce soit dans leur style visuel ou leur style de combat. Et si jamais ça ne vous suffit pas, 12 supplémentaires sont d’ores et déjà prévus en DLC dans les prochains mois. Mais ne nous mentons pas : la qualité et la quantité sont au rendez-vous dès aujourd’hui, et sans avoir besoin de repasser à la caisse.

Avec une telle diversité, je vous mets au défi de ne pas en trouver 3 qui vous conviennent. Pourquoi 3 me direz-vous ? Car dans King of Fighters XV, chaque combat se fait en équipe. Mais attention, pas à la manière d’un Dragon Ball FighterZ, où chaque intervenant peut être changé à tout moment, et avec des mécaniques d’assist ou de récupération de vie pour les persos en attente. Ici, les combattants interviennent un par un, et en un contre un, jusqu’au KO. On est donc sur du jeu de combat “en équipe mais pas trop”. 

 

À la mode chez SNK

Du côté des modes de jeu, on retrouve le minimum. Modes versus, histoire, plusieurs modes en ligne, un mode entraînement complet et très configurable, des missions consistant en des enchaînements de coups (vraiment durs) à réaliser pour chaque personnage et enfin un petit tutoriel pour vous apprendre les bases. Rien de renversant, mais l’essentiel est présent. Pour les personnes atteintes de collectionnite aiguë, on retrouve enfin un menu Galerie permettant de revoir les fins débloquées ou écouter les voix de tout le monde, et un mode DJ pour réécouter toutes les musiques du jeu. 

La majorité des modes parlent d’eux même, mais penchons nous rapidement sur le mode Histoire. Pour celui-ci la mise en scène est très succincte. N’espérez pas une narration très forte façon Mortal Kombat. Ici, après un enchaînement d’une dizaine de combats, vous aurez simplement droit à des écrans fixes et un dialogue de quelques minutes entre votre équipe. Pour les complétionnistes et les mordus de lore, il y a tout de même de quoi s’occuper. En plus des 13 fins des groupes prédéfinis, d’autres fins sont à débloquer en mixant les personnages. Quoi qu’il en soit, si vous êtes un joueur majoritairement solo, ne vous attendez pas à un contenu qui vous tiendra en haleine durant des semaines. Point positif à mes yeux toutefois : la difficulté est présente, et constante, dès les premiers combats. Rien n’est impossible, je n’ai pas eu l’impression que l’ordinateur trichait (sauf peut-être le boss de fin, mais il parait que c’est une constante de la licence !), et tous les combats sont intéressants. Bon avec un peu d’entrainement, j’ai fini par pouvoir terminer le mode histoire sans Game Over. Mais j’ai toujours du boulot pour y parvenir avec certaines équipes.

 

Ready ? Fight !

Passons enfin au plus important : le gameplay. Et là, nous sommes sur un tout autre plan. La base est classique : coup faible, coup fort, combos, choppe et quelques coups spéciaux. Comme je le disais, pas d’assist, pas de switch en cours de combat, pas de fioriture. Sauf que. Sauf qu’il y a tout de même quelques subtilités, évidemment. La première est le « Shatter Strike », un coup simple à réaliser, et qui permet de repousser l’adversaire à l’autre bout de l’écran. Utile et efficace pour éviter de se faire bourrer dans un coin, et plutôt simple à prendre en main.

Ça se complique avec la gestion d’une barre de Super. C’est d’ailleurs avec celle-ci que l’ordre de votre équipe est important. Votre premier personnage pourra cumuler jusqu’à 3 charges, le second 4 charges, et enfin 5 pour votre perso de la dernière chance. Et ces charges sont utiles dans plusieurs cas : il permet par exemple, en utilisant une charge, de faire un Shatter Strike amélioré, qui va vous permettre d’encaisser un coup sans être interrompu et stun votre adversaire. Une ouverture idéale pour enchainer avec un combo qui fait mal. Ce Super permettra également de déclencher divers coups spéciaux ou « Super spéciaux », tout en consommant entre 0,5 et 3 charges ! Et je ne parle pas des possibilités de cancel certains coups, ou d’en faire des versions améliorées.

Et si jusque là j’ai à peu près réussi à m’en sortir, c’est autre chose quand on aborde le dernier point de gameplay : le Max Mode. Sans rentrer dans le détail, l’activer permet d’augmenter vos dégâts pendant une durée limitée, tout en permettant de faire des coups spéciaux sans consommer de charge de Super. Et il y a également une version « Rapide » de ce Max Mode. 

 

Je suis nul mais je me soigne

Bon, si j’ai à peu près réussi à intégrer les versions de base de chaque coup ou concept, clairement les variantes sont aujourd’hui trop complexes pour que je puisse espérer les appliquer en combat ! Il n’empêche que cela donne un jeu très complet et très dynamique. Et qui reste pourtant à peu près accessible à un nouveau joueur comme moi. Bien sûr je me fais retourner par quelqu’un qui maîtrise tous les concepts sur le bout des doigts. C’est normal, et l’inverse serait inquiétant. Mais connaître les principes de base permet déjà de s’amuser. Surtout que, comme c’est devenu la norme ou presque, les « autocombo » sont présents et permettent de sortir de jolies choses en spammant 2 boutons. C’est certes moins efficace que de tout faire à l’ancienne, mais ça reste très appréciable. Et ça donne de jolis combats, même entre 2 mauvais joueurs. 

Et puisque l’on parle de jolis combats, je dois avouer que j’ai été très agréablement surpris par l’aspect graphique du titre. Le rendu des coups est très bon, les animations sont de qualité et les combattants et les stages sont réussis. J’avais un peu peur de cet aspect, ayant été pas mal repoussé par ce que j’avais pu voir de KoF XIV, mais on est sur un tout autre niveau. Et côté musique, attention les yeux : l’OST de base est, à mon sens, très bonne. Mais si jamais celle-ci ne vous convenait pas, près de 300 titres sont présents dans le jeu et peuvent être assignés indépendamment à chaque stage. Cela va de toutes les musiques des épisodes précédents, jusqu’à des titres en provenance d’autres jeux SNK comme Metal Slug ou Samurai Shodown. Seul bémol au tableau : la quasi totalité doit être débloquée.

 

C’est toujours mieux à plusieurs

Abordons enfin la partie online du jeu. Celui-ci est très complet. Le matchmaking permet de trouver facilement des combats à la cool, des combats classés ou des combats dédiés à de l’entraînement en ligne. On trouve enfin un dernier mode permettant de rejoindre un lobby, dans lequel vous allez pouvoir rejoindre d’autres joueurs de tous niveaux et enchaîner les combats. 

En plus d’être complet, le pan online du jeu est très stable, aidé par du netcode rollback. Cette technologie, que l’on retrouve sur la plupart des derniers jeux de baston sortis, permet de diminuer l’impact d’une mauvaise connexion. Et cela se sent. Même si j’ai beaucoup perdu, ce n’était qu’en raison de mes piètres compétences, et pas de lags inopinés. La technologie ne fait malheureusement pas tout.

 

Conclusion

Au final que dire de ce King of Fighters XV en tant que néophyte de la série ? Et bien que j’ai été agréablement surpris. Le jeu est dynamique, complexe mais presque abordable pour un néophyte comme moi. Certes, il faudra y passer des dizaines d’heures pour commencer à maîtriser tout ce qu’il a à proposer, tant du côté des nombreux personnages que de ses mécaniques. Mais si vous êtes motivés, que la direction artistique du jeu vous parle, et que jouer online ne vous fait pas peur, le jeu a beaucoup d’atouts à faire valoir.

Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police  Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis  Police personnalisable
Interface personnalisable  Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable  Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech  
Ralentissement du jeu  

Conditions de test

  Détails TV4K   Jeu fourni par l’éditeurOui
  ConsoleXbox Series X   Temps passé sur le jeu15 heures
  Niveau de difficultéN/A   Jeu terminéN/A
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