Feargus Urquhart, directeur du studio Obsidian Entertainment, est un vieux de la vielle dans le milieu. Un pedigree à faire rougir plus d’un développeur avec trois jeux Fallout, la majorité des titres D&D et même un spin-off sur South Park. Il a récemment accordé une interview à NME dans laquelle il livre plusieurs points autour de l’impact du rachat du studio et les conséquences de l’arrivée du Game Pass pour les équipes.
Les difficultés de la production de RPG à grande échelle
Obsidian s’est avant tout fait connaître pour ses RPG. Pourtant, les deux dernières productions du studio n’en sont pas. Pentiment et Grounded sont bien loin des habitudes d’Obsidian. Tout du moins, pour le joueur lambda et non pour Urquhart.
Je suis toujours en train de penser que nous n’avons pas besoin de nous définir comme “nous faisons des jeux de rôle à la première personne, centrés sur les personnages, basés sur les régions et utilisant notre outil de dialogue”.
Et si le studio a connu les succès, les moments de doutes ont aussi été nombreux. Avant le rachat par Microsoft, Obsidian a dû faire face à plusieurs refus des éditeurs durant l’E3 2018 pour des projets à 50-60 millions de dollars. Une situation délicate qui a contraint Urquhart à plusieurs choix déterminants pour l’avenir du studio.
Peu importe la taille de l’éditeur… quand vous devez vendre quelque chose pour 60 millions de dollars, c’est une vente difficile. C’était vraiment la décision à prendre : pouvions-nous continuer à vendre des RPG à 60, puis 80, puis 100, puis 120 millions de dollars ? Ou devons-nous changer notre activité ?
Microsoft : l’opportunité inespérée non sans conséquence
Pendant que les équipes étaient à l’œuvre sur The Outer Worlds, c’est Urquhart qui a scellé l’affaire avec Microsoft. Et il ne se cache pas des raisons qui l’ont poussé à faire ce choix : l’argent.
Une décision qui n’aurait probablement pas impacté la suite de The Outer Worlds, vu les résultats de ventes du titre, mais sans laquelle la production simultanée de Avowed et le recrutement de 90 personnes supplémentaires n’aurait pas été possible. Une relation que l’homme qualifie même de “famille” en le comparant à la dynamique classique entre un studio de développement et son éditeur.
L’un des points scellant le rachat était que le studio puisse continuer à produire des RPG de grande envergure. La raison des deux dernières productions d’Obsidian n’étant pas des RPG et simplement que les projets étaient déjà amorcés avant l’acquisition. Microsoft qualifie d’ailleurs Obsidian comme un “studio d’intégration limitée”. Derrière cette appellation, c’est le fait que la société soit toujours distincte et qu’Urquhart en ait toujours la tête.
On nous donne une tonne de liberté, on nous donne une tonne de confiance, on nous donne de grands budgets, on nous donne une tonne de soutien. Je n’ai pas l’impression d’être limité. On continue à faire toutes les idées folles qu’on a toujours faites.
Le Game Pass, un indicateur supplémentaire de la réussite d’un jeu
Si le rachat a bousculé Obsidian, ce n’est pas le seul changement qui s’est opéré au sein du studio d’Irvine en Californie. Le Game Pass est apparu entre temps, et les joueurs ont été réceptifs à ce nouveau service. L’impact n’a pas eu lieu tant sur la production des jeux, mais plutôt sur comment un titre est considéré comme un “succès”.
Je ne peux pas partir et dépenser un milliard de dollars, et seulement un million d’heures sont jouées sur Game Pass, car les gens ne paient pas autant pour leurs abonnements. Et donc, une grande partie de cela est vraiment du genre à regarder, ‘Ok, bien, comment définit-on le succès ?’
C’est donc en plus des ventes que désormais un jeu est aussi évalué sur le nombre d’heures jouées grâce au Game Pass. Une aubaine naturellement pour les développeurs de RPG, qui compte de grandes durées de vie, ainsi que les jeux multijoueurs en ligne. Pour un titre comme Pentiment, Urquhart admet que cette indication a été moins prise en compte pour prédire de la réussite du jeu.
Faire un jeu pour un service comme le Game Pass n’est pas pour autant un long fleuve tranquille. Cela crée une volonté de faire en sorte que le titre corresponde à un maximum de joueurs. Un phénomène qu’il rapproche de son expérience avec Netflix.
[…] S’il n’y a pas assez de séries policières scandinaves pour moi, alors je suis déçu par Netflix. Mais je ne veux pas seulement des séries policières scandinaves.
Voilà un autre indicateur qui peut témoigner de cette mutation au sein du studio, permettant l’émergence de productions comme Grounded et Pentiment.
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