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L’encadrement des succès Xbox, un problème qui continue de faire parler de lui

Après le studio EpiXR qui s’est gentiment fait épingler par la Team Xbox pour un abus manifeste de cheat-codes dans leurs titres (qu’ils ont d’ailleurs retiré séance tenante) et en attendant la réaction officielle pour le jeu Aabs Animal, un nouvel exemple de débordement du système fait surface.

Exemple visiblement plus connu sur Playstation, voilà que le studio The Bergson’s Games Studios (TBGS) s’essaye à un exercice qui, s’il n’est pas foncièrement interdit par les règles d’Xbox, reste assez contestable. Non content de proposer deux versions différentes de son jeu One Step After Fall sur Xbox et PC, chacune offrant facilement ses 1000G aux chasseurs de succès en mal de points, une nouvelle update a ajouté 1000G supplémentaires à son titre sans plus de difficulté. Mais le problème n’est pas là.

Une seconde version de son jeu sur les deux supports mais spécifiquement dédiée à la langue espagnole est apparue alors que le titre d’origine était pourtant parfaitement traduit dans cette langue dès le départ. Autant de GamerScore facile mais au détriment du système car le titre est reconnu comme un jeu différent de l’original par le Xbox Live. Mais encore une fois, ce n’est pas fini…

Voilà qu’une nouvelle itération voit le jour, sous le couvert d’une version allemande. Parfaitement identique, offrant les 2000G sans plus de peine et une fois de plus, le titre était déjà traduit en allemand à l’origine. Là où le système des succès Xbox connait déjà de sévères déconvenues et se doit de se réinventer, c’est une nouvelle façon “légale” pour certains studios, à l’image de ce que l’on connait déjà sur Playstation depuis quelques temps, de multiplier les ventes faciles.

Sauf que c’est par l’intervention d’un utilisateur sur Twitter que les équipes d’Xbox on été averties du problème et vont visiblement se pencher sur le cas assez particulier de ce titre. C’est Chris Charla, œuvrant pour IdXbox et qui travaille déjà sur le cas de Aabs Animal, qui finit réceptionnaire du bébé.

Merci pour l’avertissement, nous allons jeter un œil !

Chris Charla / Twitter

Le système des succès chez Xbox n’a que guère évolué depuis le départ alors que tous ceux qui l’ont copié depuis ont su y adjoindre des variantes intéressantes et bienvenues. Force est de reconnaitre que ces derniers temps, le système connait de nombreuses déconvenues du fait des largesses autorisées sans que Xbox ne réagisse au-delà d’une modération au cas par cas. Nombre d’utilisateurs souhaitent depuis longtemps que les “succès Xbox” adoptent une nouvelle orientation et Microsoft dit y travailler mais pour l’instant, rien à l’horizon. Et vous, vous en pensez quoi ?

7 Comments

7 Comments

  1. BiscottiKingdom

    14 March 2023 at 1h30

    Si ça peut les faire se bouger pour le rework des succès que l’on attends depuis tant d’années…
    Il serait plus que temps là.

  2. jerome456

    14 March 2023 at 10h49

    Comme j’y connais rien à ces histoires de G et de succés (c’est à dire que je joue aux jeux vidéos pour… jouer), quelq’un pourrait il m’expliquer en quoi c’est fondamentalement un problème ? et pour qui ??
    Enfin, je veux dire : si j’ai bien compris, c’est un moyen que les dev ont trouvé pour multiplier les ventes ? Ou est le pb ? Le joueur est content car il joue, le développeur est content car il ramasse de la thune et Microsoft car il ramasse de la thune .. non ?? Tout le monde est content, non ? Alors qu’est ce qui ne vas pas ?

    • Niko1664

      14 March 2023 at 17h12

      Salut jerome456, je vais tenter de répondre. Tout d’abord, jouer aux jeux vidéos pour… jouer, comme tu le dis, c’est la meilleure chose à faire. Bravo, continues et kif. 😉
      Ensuite sous l’axe de réflexion “tout le monde est content”, je suis personnellement d’accord aussi. Tout le monde y trouve son compte donc ça parait presque idyllique. Sauf que non. Je vais essayer d’expliquer.

      Notes que si je suis derrière la news que tu as lu, je ne relaye cette “info” que dans le cadre de mes fonctions de rédacteur au sein du site comme n’importe quelle autre news et surtout car elle faisait écho à une de mes précédentes actu (EpiXR). C’est un article, pas un édito ou un point de vu personnel. Il n’y a aucune idée défendue derrière ou réflexion profonde. Passons.

      Les succès sont nés avec l’avènement de la Xbox360. Rapidement copié par toutes les plateformes, on en trouve désormais partout. Décorations sensées nous récompenser de nos exploits in-game, ils n’ont aucune valeur intrinsèque, aucune forme d’échange n’est possible et le système se résume globalement à une amicale tape dans le dos de notre ego. 1000G pour un jeu retail, 200G pour un live arcade à l’origine. Mais les limites de points n’ont jamais cessé d’être repoussées. La logique de Microsoft était bien entendu de jouer sur la “collectionnite aiguë” mais aussi sur les performances des joueurs qui allaient devoir se surpasser pour boucler la set-list complète. Le sacro-saint 1000G sur Xbox ou Platine sur PS. Et certains jeux sont terribles à boucler. Grind de centaines d’heures, collectibles impossibles à trouver ou difficulté à la limite de l’injouable, quelques succès sont TOUT sauf du jeu. Toutefois certaines listes sont agréables à parcourir et à déverrouiller quand le “achievement-design” est correct. On trouve même parfois dans les intitulé des succès des perles question références à la pop culture dans certains titres. Encore une fois passons.
      “Alors qu’est ce qui ne vas pas ?”
      2 choses en fait. La disparition de la “valeur” d’origine du système et sa perversion actuelle. Je me permettrai même un petit trois en fin de texte.

      Le principe du système : il est sensé récompenser des actions in-game. Ceux qui fouillent, qui cherchent, qui se mesure aux difficultés les plus élevées…mais au final comment désormais justifier la valeur d’un succès, mettons (exemple) à 100G pour finir un Dark Souls-like à la difficulté extrêmement élevée nécessitant talent, patience et persévérance durant des dizaines d’heures quand un titre indé te balance 1000G en moins d’une minute dans les gencives. Notes qu’il faut bien entendu “en avoir quelque chose à faire” ce qui n’est visiblement pas ton cas. Perso, je suis un chasseur repenti, la faute à cette raison. Le système a perdu sa valeur. Imagines-toi récipiendaire d’une prestigieuse décoration (militaire ou civile peu importe osef), là aussi, aucune valeur intrinsèque sinon l’honneur de se la voir décerner. Maintenant imagines qu’elle soit avec le temps, offerte à tout le monde ou presque au point de perdre totalement son intérêt en tant que distinction. Plus d’échelle de valeur. Remballe ta breloque. C’est un peu le même problème.

      Ensuite la perversion. Je reste d’accord (et suis assez content d’ailleurs de cela) que des petits dev indés puisse compter sur des revenus supplémentaires nés d’une set-list de succès facilement accessibles. Ces petits dev sont souvent des passionnés qui peinent pour la plupart à vivre de leur activité. Rien à voir avec la qualité de leurs titres, si ça peut aider, c’est cool quand c’est en prise à l’échelle complète du titre. Pas juste le premier niveau. Mais. Quand des studios ou des éditeurs se spécialisent clairement en game-design ou achievement-design dans des séries produites par dizaines par an de jeux pourris 1000G clé en main (je ne parle pas ici du jeu mentionné dans l’article encore qu’il n’est pas bien complexe), on n’est plus dans la chasse aux succès, on est dans l’achat. Et malheureusement plus dans l’univers du jeu. C’est un business qui nourrit l’addiction. Le jeu passe au second plan voir même plus et on peut facilement imaginer que ces “jeux” ne verrons jamais leurs génériques de fin défiler à l’écran à moins qu’il n’y ait un succès lié. je trouve ça triste personnellement.
      😉

      Au final le petit trois…le problème c’est Xbox. Ils ont créé un système qu’ils n’arrivent pas à encadrer correctement pour en définir les contours et qu’il conserve un semblant de logique. Qu’on s’y intéresse ou non, Microsoft déclare depuis longtemps réfléchir à une évolution de ces décorations virtuelles mais les années passent et rien ne vient. Je vais m’arrêter là sinon, je pourrai bientôt pondre un édito sur le sujet 😅 (dix contre un qu’un membre de la rédac va me le demander). Reste qu’à titre personnel, je kiff (avec modération désormais) toujours quand j’entends ce petit “Plop” au moment de la notification. Ça ne sert à rien mais ça fait plaisir.
      Sincèrement désolé du pavé, j’espère t’avoir apporté un semblant de réponse.

      • BiscottiKingdom

        14 March 2023 at 21h15

        Je dirais même que cela fait 5 ans que Spencer a parlé de l’amélioration du système de succès et depuis plus rien.

      • jerome456

        14 March 2023 at 22h48

        Ah bah c’est génial, je te remercie vraiment d’avoir pris le temps, ça fait super plaisir !
        En plus, c’est une véritable analyse du système, que tu as écrit, chapeau ! je comprends bien mieux la psychologie des chasseurs de trophées,à présent. Très surpris de voir à quel point l’égo des joueurs rentre en ligne de compte dans cette affaire. Du coup je comprends mieux pourquoi je suis hermétique à ce système : ça fait bien longtemps que je ne laisse plus (trop) mon égo (d’une part) et les addictions (d’autre part) diriger ma vie.
        Pour tout te dire, je suis quand même, parfois, un chasseur de succès. Mais c’est pour une raison très terre à terre : j’amasse tous les points que je peux pour le Microsoft Rewards (ça me permet de bénéficier du Game Pass, sans dépenser 1 centime depuis 3 ans… )

        En tout cas, merci beaucoup pour ces explications, Niko !! Kudos pour toi !

    • Niko1664

      14 March 2023 at 23h29

      Ravi que cela ai pu t’éclaircir, j’ai encore 300 arguments/exemples en stocks mais promis j’arrête. Ce n’est pas le meilleur endroit pour débattre. Cela dit, j’avais raison…
      …on m’a demandé en interne d’en faire un édito 😅

  3. KeyPoint

    14 March 2023 at 20h03

    ils pourront aussi régler les succès buguer, en commençant par les gros titres, du genre CoD, qui a quasiment 1 succès complètement bloqué par jeu ! du genre infinite Warfare qui a un succès qui demande de faire 5 Victoires en multijoueur, mais en réalité le succès ne se débloque pas, et avec quelsues recherches, il faut trouver des joueurs sur un serveur en asie et ensuite effectué ces 5 victoires…

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