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Test – Little Nightmares II, petits mais costauds !

Ayant fortement apprécié le premier épisode, c’est avec une certaine hâte que je démarre ce Little Nightmares II. À peine lancé, voilà que j’affronte mon premier cauchemar : un contrat de licence à parcourir en entier avant de pouvoir passer à la suite. Mais rien ne me résiste, et je fais défiler ce texte obscur, que personne ne lira jamais, pendant une grosse dizaine de secondes. Me voilà fin prêt à me lancer dans l’aventure. Alors, que vaut cette suite ?

« Hey ! HEY !!! LE CHASSEUR !!! LÀÀÀÀ !!! »

Développé par les suédois de Tarsier Studios, Little Nightmares II nous replonge dans l’univers torturé de l’opus sorti en 2017. Après y avoir incarné une petite fille en imperméable portant le nom de Six, on passe cette fois à un petit garçon, Mono, qui a un sac en papier sur la tête. J’ai plutôt hâte de savoir quel personnage principal sera mis en vedette dans l’éventuel prochain épisode, et quel sera son accoutrement. Enfin bref. L’histoire débute au beau milieu d’une forêt, des postes de télévision traînant çà et là. Comment sommes-nous arrivés ici ? Aucune idée, mais c’est souvent comme ça dans un cauchemar.

L’univers du titre étant construit de façon linéaire, vous n’aurez pas d’autre choix que d’avancer. S’enchaînera alors une succession d’événements qui vous feront visiter plusieurs environnements, tels qu’une école élémentaire ou un asile psychiatrique. Mais peu importe à quel endroit de l’histoire on se trouve, l’ambiance y sera forcément oppressante, et on progressera avec la boule au ventre. Le travail sur les jeux d’ombres et de lumières a également été très soigné. La patte graphique se situe à mi-chemin entre une sorte de réalisme mélangée à du dessin-animé, très glauque, sans pour autant tomber dans le gore. L’architecture déformée des lieux fait par ailleurs penser à certains courants de peinture, tels que le cubisme ou l’impressionnisme.

Le studio a également beaucoup travaillé sur l’aspect sonore du jeu, même s’il est souvent très silencieux, hormis le thème principal qui est particulièrement efficace. Ce calme ambiant apparent permet de rendre chaque son inquiétant : un bruit de pas ou de verre brisé, et vos sens seront directement mis en alerte. Vos yeux partiront directement à la recherche de l’endroit le plus proche où vous cacher. Tapis dans l’ombre, en priant de ne pas vous faire repérer, les vibrations de la manette reproduiront les battements cardiaques de notre héros. La menace a le dos tourné ? C’est le moment de se diriger le plus silencieusement possible vers l’abri suivant. Vous l’aurez deviné, ce sera généralement lors des phases de danger que des notes de musique sombres et inquiétantes se feront entendre.

« Vous, au fond, au tableau ! »

La caméra se déplace intelligemment et sait mettre le joueur dans l’ambiance : elle attire l’attention sur ce que l’on pourrait percevoir comme menace, mais nous indique aussi subtilement où aller. Chaque entrée dans une nouvelle pièce me fait poser la manette quelques instants, à la fois pour surmonter l’appréhension, mais aussi pour admirer cette direction artistique incroyablement macabre. N’importe quel objet du quotidien (des vêtements, des pièces d’échec, etc.) est rendu particulièrement angoissant. Les êtres inanimés font souvent beaucoup plus peur que les ennemis visibles. On a toujours cette pointe d’inquiétude, cette peur qu’un mannequin se mette à faire un mouvement lorsque notre personnage se trouve à proximité.

Little Nightmares II alterne entre des passages d’infiltration et d’action, le tout agrémenté de quelques énigmes plutôt accessibles. Bien assez souvent, à la manière d’un « die & retry », vous ferez des erreurs qui vous ramèneront au point de contrôle précédent, heureusement, jamais trop éloigné. Loin d’être punitives, ces erreurs permettent de comprendre la manière d’aborder la phase d’infiltration, ou de savoir quels pièges éviter lors de la prochaine tentative.

Tarsier Studios a également tenté de renouveler la formule du premier opus, en proposant des phases de jeu coopératives (avec un personnage contrôlé par l’IA). Souvent bien construites et faisant appel aux compétences associées des deux personnages, quelques passages seront parfois frustrants, surtout ceux demandant d’être en rythme avec votre partenaire de jeu. Je regrette cependant que ces actions se résument majoritairement à faire des « courtes échelles » et autres actions de poussées. Et j’aurais aussi apprécié qu’un autre joueur puisse prendre le contrôle du second personnage. Mais cette nouveauté est également à double tranchant. Car certes, elle amène une variété bienvenue, mais les phases à deux affaiblissent grandement certains moments de tension (pas tous, car un certain passage dans des conduits d’aération me marquera à vie, je crois).

« NFS, chimie, iono »

Après avoir vanté les qualités du jeu, parlons maintenant de ce qui fâche. Le principal problème rencontré dans Little Nightmares II, c’est la gestion de la profondeur. Comme dans le précédent épisode, il est souvent délicat de bien effectuer les sauts et autres déplacements. Je n’ai pas tenu le compte des « suicides » occasionnés par cette mauvaise évaluation des distances, mais c’est tout de même un point assez irritant qu’il faut souligner. Ajoutez à cela des contrôles parfois maladroits et quelques rares bugs de collision, on doit alors s’y reprendre souvent à plusieurs fois pour effectuer une action. En particulier lors des quelques phases de combats où vous devez manipuler une arme. Dernier souci de gameplay, mais non des moindres : le titre demandera parfois d’utiliser avec précision la lampe torche. Mais la visée se révèle être pour le moins catastrophique, ce qui rend certains passages beaucoup trop frustrants pour ce qu’ils sont.

Pour ce qui est de l’histoire, je l’ai trouvée un peu en retrait par rapport au premier épisode, mais cela ne m’a dérangé plus que cela. J’ai l’impression que le développeur a voulu privilégier les sensations fortes liées à l’enchaînement de scènes marquantes, quitte à négliger le fait de les relier entre elles à l’aide d’un arc scénaristique plus épais. Au passage, un conseil que je donnerai à ceux qui m’ont lu jusqu’ici : ne négligez pas les objets à collecter, ceux-ci vous permettront d’accéder à une cinématique de fin bonus.

En ce qui concerne la durée de vie : le jeu est divisé en cinq chapitres de durée variable (entre 30 et 90 minutes). Mais comptez en tout et pour tout une bonne poignée d’heures pour en voir le bout, et peut-être une ou deux heures en plus si vous cherchez les 100%. C’est assez peu, en sachant que le studio de développement avait communiqué sur le double, surtout pour un titre vendu 30 euros. Pour les chasseurs de succès, on oublie le run contre-la-montre et sans mourir du premier épisode, tout est bien plus accessible. La liste permet d’ailleurs de découvrir des tas de petites choses supplémentaires assez accessoires mais plaisantes, tels que des clins d’œil ou autres scénettes amusantes.

Conclusion

Little Nightmares II améliore les points forts de l’opus précédent, mais conserve les mêmes défauts, qui sont parfois encore plus handicapants ici. Cependant, les fortes sensations que procurent les cinq grosses heures de l’histoire compensent ces points négatifs. Je retiendrai de cette aventure marquante une direction artistique époustouflante, le soin apporté aux animations et aux personnages, mais surtout cette ambiance macabre et dérangeante.

Critères d’accessibilité

Déficience Visuelle Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

Détails TV 4K Jeu fourni par l’éditeur Oui
Console Xbox Series X Temps passé sur le jeu 7 heures
Niveau de difficulté x Jeu terminé Oui

 

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