Mortaaaaaaaaaaaaaaaaaal Kombaaaaaaaaaaaaaat !
Le jeu de baston qui a occupé bon nombre de mes sorties d’école avec un pote dans son premier épisode en 1993 (ça ne me rajeunit pas) revient aujourd’hui pour un 11ème épisode. Plus beau, plus poussé, plus complet, plus violent, plus tout ! On nous promet ici l’épisode le plus abouti de la série à tous les niveaux. Alors, le challenge est-il relevé ou vais-je devoir mettre une petite fatality au titre ? Réponse un peu plus bas !
Petite note préalable : j’ai essayé de ne pas y aller trop fort sur les screenshots, mais sachez que le jeu est vraiment très gore, et peut largement heurter les âmes sensibles. Démembrements, gorges tranchées ou têtes arrachées ne sont que la partie la plus évidente de l’iceberg. Et la réalisation technique ne fait rien pour atténuer un éventuel malaise.
Cela peut paraître évident, mais je préfère insister : le jeu ne doit pas être mis dans toutes les mains.
Un peu d’histoire
Je ne vais pas vous faire l’affront de vous expliquer ce qu’est un jeu de baston, mais revenons un peu aux bases de la série.
Mortal Kombat est donc un jeu de combat, en 1 contre 1, dont l’originalité est de se baser sur la violence et le gore à outrance. Ici les os se brisent, les têtes volent, les corps explosent, les visages se dissolvent sous l’acide ou la chaleur, … tout y passe et ce n’est pas ce 11ème épisode qui va revenir sur ces fondamentaux.
Afin de renforcer cet aspect, les mythiques Fatality (des coups de grâce hautement chorégraphiés durant lesquels le sang et les organes vitaux ont une forte tendance à absolument vouloir sortir du corps de votre adversaire) et Brutality (la même chose en plus court et alors que votre adversaire est déjà mort, mais qu’il ne sait le pas encore) sont bien évidemment toujours présentes.
Et le moins que l’on puisse dire, c’est que les développeurs n’y sont pas allés de main morte avec 2 Fatality et 3 ou 4 Brutality par personnage. Ils ont d’ailleurs su faire preuve d’une originalité débordante pour trouver des méthodes toujours plus sanglantes et barbares de mettre fin à un match. Je vous donne 2 petits exemples pour la route, afin que vous sachiez à quoi vous attendre :
- Cassie Cage qui expulse le cœur d’un adversaire d’un bon coup de botte avant de faire un cœur avec les mains au milieu du trou béant
- Shao Kahn qui va subtilement caler 2 bons gros coups de masse sur son adversaire afin qu’il s’agenouille avant de lui mettre un dernier coup en pleine tête. Cette dernière, bien peu à son aise entre une masse et un corps, décide d’aller voir si l’herbe est plus verte ailleurs, en passant au passage par le derrière du personnage.
Rassurez vous toutefois, si cet aspect gore est très largement mis en avant, on reste généralement suffisamment dans le grotesque pour ne pas que vous rendiez votre petit déjeuner après 2 combats.
Pour en finir avec cet aspect du jeu, sachez également que les Mercy font leur retour ! Elles permettent, au lieu de donner le coup de grâce à un adversaire via une Fatality bien placée, de lui donner une seconde chance. Celui-ci récupère alors un peu de vie, et donc une chance supplémentaire de laver cet affront… ou de subir une nouvelle humiliation.
Vous aurez donc compris que cet aspect du jeu a été particulièrement travaillé, et ce n’est heureusement pas le seul !
Je suis pas venu ici pour souffrir OK ?
Il est temps d’aborder le point le plus important pour un jeu de baston : le gameplay et son feeling.
Et on peut dire que sur cet aspect, Mortal Kombat 11 est une sacrée réussite. Ce n’était pourtant pas forcément gagné en ce qui me concerne, car j’ai toujours trouvé le gameplay des jeux de NetherRealm particulièrement rigide, voire frustrant.
Mais pas cette fois. Les coups sont toujours aussi faciles à sortir, pas plus de 2 ou 3 directions très claires. Pas de quart de cercle voire de demi cercle à réaliser puisqu’un bas-gauche ou droite-gauche suffit à lancer un coup spécial. Des séquences similaires pour tous les persos ou encore des combos assez courts d’une manière générale font que le jeu est plutôt facile d’accès, même pour les débutants.
Mais cela n’empêche pas le jeu de disposer d’un gameplay profond, avec des coups très différenciés entre les personnages.
Il y a également plusieurs mécaniques spécifiques : les coups puissants (pouvant être réalisés dans certaines conditions en appuyant sur une gâchette en plus de réaliser la séquence d’input), les garde parfaites, la possibilité d’accélérer une chute, de temporiser le temps au sol après une chute…
Avec 25 personnages très différents (dont Shao Kahn offert en bonus de précommande, et Frost déblocable après quelques chapitres du mode Histoire), le jeu propose un casting varié allant du gros bourrin au personnage agile et rapide. Cela devrait permettre à chacun de trouver son bonheur, d’autant plus que malgré quelques absences les personnages emblématiques de la série répondent présents. Et si cela ne suffisait pas, sachez que chaque personnage dispose en plus de base de 2 archétypes lui donnant 2 ou 3 coups spécifiques !
Les possibilités sont donc nombreuses et permettront aux plus acharnés d’avoir largement de quoi faire pour apprendre à réaliser des enchaînements parfaits et massacrer du noob à la chaîne grâce à ces techniques avancées.
Attention toutefois, la garde se fait toujours en appuyant sur un bouton, et pas en maintenant la touche de direction vers l’arrière comme dans la majorité des jeux de combat. Pas dramatique, mais cela peut surprendre au départ et nécessite un réel apprentissage pour utiliser la garde efficacement.
Côté feeling, la puissance des coups est particulièrement bien rendue, et le sound design rempli son office avec des bruits d’os qui craquent ou des cris de douleur très convaincants.
Ajoutez à cela une technique qui ne semble pas pouvoir être prise en défaut avec un 60 fps constant durant les affrontements et une réalisation graphique de haute volée.
N’ayons pas peur des mots : graphiquement ça arrache autant la gueule qu’une droite de Jax.
La baston pour les nuls
Alors ok, côté gameplay le jeu est une réussite. Mais comment apprendre à jouer correctement me direz-vous ? La seule solution est-elle de passer des heures à se faire ratatiner l’oignon en ligne ?
Merci pour cette question particulièrement pertinente chers lecteurs, qui me permet une transition parfaite ! Le jeu dispose d’un mode Tutorial extrêmement complet (j’irais même jusqu’à dire le plus complet que j’ai vu à ce jour) qui vous apprendra tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu.
On parle bien évidemment des coups de base, des combos et coups de chaque personnage, et des différentes subtilités que j’évoquais plus haut, mais pas seulement !
En effet, le jeu va jusqu’à expliquer de manière claire et visuelle la notion de frame data. Par exemple et en très court : tel coup va prendre 17 frames à s’activer, votre adversaire a un coup à 12 frames. S’il lance son coup pendant les 5 premières frames de votre coup, il tapera avant vous et vous perdrez 2 dents.
Bien sûr tout cela ne fonctionne que si vous êtes particulièrement réactif et connaissez les personnages sur le bout des doigts. Toutefois l’intention est louable, et ce mode Tutorial est une vraie réussite qui devrait permettra aux pros du pad comme aux autres d’y trouver leur compte.
Et une fois le Tutorial terminé, le mode Histoire vous permettra d’utiliser ce que aurez appris de manière idéale.
Celui-ci se présente sous la forme d’une succession de chapitres se présentant comme un film : aucun chargement et des transitions quasi transparentes entre les (longues) cutscenes et les phases de combat.
Sans rentrer dans le détail, pendant 5 ou 6h vous pourrez suivre l’aventure des différents protagonistes du jeu, devant protéger la Terre et l’Outremonde face à une nouvelle ennemie. La nouvelle menace, Kronika, prévoit cette fois d’aller jusqu’à modifier le cours du temps pour rétablir l’équilibre entre le bien et le mal.
Rebondissements, situations improbables ou actions héroïques sont à prévoir au cours de cette campagne qui est, là encore, une vraie réussite et probablement ce qui se fait de mieux dans le genre (même si la barre n’est pas très haute dans le domaine restreint des jeux de baston). En effet, le rythme est soutenu, le doublage est réussi, le scénario plutôt travaillé : bref, on ne voit pas le temps passer. Tout au plus pourrait-on lui reprocher des combats un peu trop rares, mais les autres modes de jeux sont là pour ça.
A noter que j’ai utilisé le doublage anglais de mon côté, mais il est possible de choisir la langue des dialogues directement dans les options du jeu. Une possibilité encore trop rare de nos jours.
Le Tour du jeu
Personnellement, même sur un jeu de baston, je suis un joueur essentiellement solo. Disons que je suis bien trop mauvais perdant pour accepter de subir raclée sur raclée en ligne.
Du coup, je m’intéresse essentiellement au contenu faisable seul… et rares sont les jeux de baston proposant un contenu solo digne de ce nom.
Sauf que ce sujet a toujours été un point sur lequel les jeux de NetherRealm n’avaient rien à envier à leurs concurrents. Mortal Kombat 11 ne fait pas exception à la règle avec son Tutorial hyper complet et mode Histoire donc, mais aussi les désormais classiques Tours, la Krypte et les habituels modes combat local, en ligne ou encore tournoi pour vous mesurer à d’autres joueurs. On notera également la présence d’un mode Bataille IA permettant de regarder l’intelligence artificielle se battre et à l’intérêt qui me parait limité.
Mais revenons sur les modes les plus intéressants sur le long terme, en commençant par les Tours, présentes sous 2 formes :
- une forme Klassique, avec des tours concoctées à la main par les développeurs et ne nécessitant pas de connexion en ligne
- les Tours du Temps : leur équivalent en ligne, mises à jour très régulièrement (entre quelques heures et quelques jours)
Dans les 2 cas, vous vous retrouverez devant des enchaînements de combats à réaliser, avec généralement un thème spécifique. Les Tours du Temps présentent ainsi généralement une Tour facile avec peu de combats, une Tour avec un seul combat très difficile et réalisable à plusieurs (chaque joueur intervenant tour à tour contre le même personnage), une Tour dédiée à un personnage en particulier, etc…
Afin de varier les plaisirs (ou pas, mais j’y reviendrai…), des modificateurs sont présents sur certains combats, vous forçant à adapter votre style de jeu.
Les modificateurs vont du sol qui va s’électrifier régulièrement, immobilisant temporairement les personnages au sol, à l’invocation d’un autre personnage qui va faire un de ses coups spéciaux, ou encore à différents types de roquettes (celle qui va réduire votre puissance d’attaquer, celle qui va rendre l’écran très sombre, …).
Pour vous faciliter la vie, des Konsommables permettent d’atténuer ou d’annuler les effets des Modificateurs, ou encore d’invoquer vous même un allié, une roquette ou autre.
Chaque Tour complétée vous octroie des récompenses : items pour customiser les personnages, konsommables ou encore monnaies du jeu.
Ces différentes Tours, et en particulier les Tours du Temps, représentent la partie “infinie” du titre, et sont construites de manière à ce que les joueurs puissent rester sur le titre pendant des mois.
Kristina Kordula à la rescousse
Mais pour tenir les joueurs en haleine sur la durée, quoi de mieux aujourd’hui que de leur proposer du contenu à débloquer ?
C’est là qu’intervient la Krypte, mode de jeu en vue à la 3ème personne dans lequel vous allez parcourir l’île de Shang Tsung. Dans celui-ci, point de combat, vous êtes là pour dépenser vos monnaies durement gagnées en ouvrant des coffres.
Chaque coffre vous offrira une récompense parmi un grand nombre de possibilités : skin ou équipement de personnage, artwork, icônes ou bannières de joueur, brutality, konsommables, recette, matériaux vous permettant de craft lesdites recettes, … les possibilités sont nombreuses.
Et pas la peine d’essayer de tricher : si au global tout le monde a accès exactement aux mêmes 600 coffres, leur positionnement est aléatoire pour chaque joueur.
Si ce mode de jeu ne présente rien de fou, il est tout de même amélioré par rapport au précédent épisode, et propose un peu plus de gameplay avec des murs à casser, des interrupteurs à activer ou encore la possibilité de crafter des items.
Enfin, et pour en terminer avec la partie solo du jeu, parlons un peu de l’aspect customisation des personnages.
J’ai déjà évoqué plusieurs fois la possibilité de débloquer des skins ou de l’équipement pour les différents protagonistes du jeu, vous aurez donc compris que cet aspect customisation fait partie intégrante du jeu.
Elle a donc droit à son menu dédié, et il est possible pour chaque personnage de créer des archétypes en plus des 2 déjà présents par défaut.
Vous pourrez alors choisir un skin, des armes et équipements (sur lesquels il est possible d’incruster des runes permettant de mieux coller avec votre style de jeu) mais également de choisir les coups spéciaux spécifiques vous voulez sur celui-ci (en plus d’une base “par défaut”).
Il est ainsi possible de vraiment créer “son” personnage, d’autant plus avec les nombreuses possibilités de modification du skin du perso ou de son équipement.
A plusieurs c’est toujours mieux
Abordons rapidement la partie online du jeu, même si vous aurez compris que je n’y ai pas passé des heures.
Les modes de jeu à ce niveau sont klassiques mais rien ne manque à l’appel : lobby privés, modes classé et relax, combat simple ou encore Roi de la Montage (un lobby dans lequel plusieurs joueurs se retrouvent, et dans lequel le gagnant continue à jouer tandis que les autres passent chacun leur tour pour le détrôner) sont au programme. A noter qu’un système de ligue devrait arriver d’ici peu, avec très probablement son lot de récompenses à la clé.
Sans être un expert capable de juger à la frame près, le netcode semble bon. Je n’ai noté ni lag ni désynchronisation particuliers.
Il est un peu tôt pour parler de l’équilibrage des différents personnages entre eux, et si certains semblent déjà se dégager du lot il est tout à fait probable que la communauté mette plusieurs semaines avant de dénicher toutes les combinaisons les plus abusives.
De plus, si j’en crois les développeurs, le jeu sera suivi de manière régulière et les personnages craqués d’aujourd’hui ne le seront probablement pas longtemps !
Petit bémol toutefois sur le mode classé, même si non lié à la technique : lors de combats en ligne classés, vous ne pouvez utiliser que des archétypes de personnages prédéfinis. Vous ne pourrez donc pas utiliser vos personnages customisés, ce qui peut se comprendre afin de maintenir un jeu le plus équilibré possible.
Là où c’est par contre franchement mal pensé, c’est que les archétypes disponibles dans ce mode ne correspondent pas aux 2 par défaut présents dans les autres modes de jeu !
Attention donc à ne pas vous entraîner avec vos personnages customisés, ni même avec les archétypes par défaut du jeu, sous peine d’avoir une très mauvaise surprise en vous frottant au mode classé…
Cela reste un détail facilement contournable, mais autant le savoir à l’avance.
Brutality
Mais en dehors de ce détail, tout est donc rose (enfin, plutôt rouge sang) sur ce Mortal Kombat 11 ?
Malheureusement non, loin de là, et je vais essayer de maîtriser ma rage et ma déception pour rester le plus honnête et factuel possible.
Commençons pas ce qui me paraît le moins gênant, même si c’est ce qui a fait les gros titres lors de la sortie : les achats en argent réel et la progression.
Alors oui, il y a bien un magasin permettant d’acheter des skins ou de l’équipement pour vos personnages en déboursant quelques Euros.
Mais franchement, c’est négligeable : tous les items (en tout cas jusqu’à présent) sont déblocables en jouant, et seulement 5 (sur plusieurs centaines) sont disponibles chaque jour de manière aléatoire. Surtout qu’il y a tellement de moyens de débloquer des items du même type qu’il faut vraiment vouloir un objet bien particulier pour être prêt à mettre de l’argent pour y accéder immédiatement.
Sur le même thème, on peut critiquer l’aléatoire du contenu des coffres dans la Krypte, qui, si vous n’êtes pas chanceux, vous fera potentiellement trouver des tonnes de contenu pour tous les personnages que vous ne jouez pas. Et rien pour votre personnage préféré.
Suite au dernier patch la fréquence de déblocage des récompenses me parait en tout cas très correcte. On a très régulièrement de quoi ouvrir quelques coffres dans la Krypte.
Surtout en utilisant les combats IA pour farmer les monnaies à notre place… Un peu dommage par contre qu’il soit plus rentable de regarder l’IA se battre que de jouer soi même.
Bref, on peut toujours critiquer l’ajout d’une boutique en argent réel dans un jeu vendu à plein tarif, mais dans le cas présent cela ne représente pas du tout un critère bloquant à mes yeux.
Dans les points un peu plus gênants, je n’apprécie pas trop le fait qu’un personnage (Shao Kahn) soit réservé aux achats en précommande, et disponible à 6€ désormais. Surtout quand vous allez débloquer du contenu pour ce personnage dans les différents modes de jeu, sans pouvoir l’utiliser.
Enfin, dernière critique mineure avant de s’attaquer au gros morceau : on peut déplorer que seuls 3 nouveaux personnages jouables soient présents dans le jeu, les autres étant tous issus des précédents épisodes. De même, il manque à mon sens quelques personnages emblématiques, mais à en croire les leaks la plupart devraient arriver en DLC dans les mois à venir (Sindel, Sheeva ou Shang Tsung pour ne citer qu’eux).
Là encore, rien de dramatique, le cast de base étant déjà suffisamment varié et kustomisable pour que tout le monde puisse trouver un personnage adapté à son style de jeu.
Fatality
Non, le point qui m’a vraiment le plus dérangé dans ce Mortal Kombat, ce n’est rien du tout ça au final.
Ce sont les Tours du Temps et leur système basé sur les modificateurs, et ce même après le dernier patch (disponible depuis le 2 mai). J’ai plusieurs critiques assez fondamentales sur ce mode de jeu :
- Comme je le disais plus haut, le principe même de la plupart des Tours est d’utiliser des Konsommables. Sauf que ce n’est pas fun et que cela n’a rien à faire dans un jeu de baston.
Quand je lance un combat, je veux me battre à armes égales. Or, le principe même des modificateurs et Konsommables est de générer des avantages/désavantages, dont certains sont extrêmement frustrants.
Quand vous faites un beau combo, et qu’une roquette venue aléatoirement de nulle part vous interrompt, c’est pénible.
Quand vous êtes gelé régulièrement, ce qui permet à l’adversaire de vous défoncer, alors qu’en situation de jeu “normale” il ne vous touche pas, c’est pénible.
Quand vous êtes en train de battre à plate couture votre ennemi mais qu’un personnage invoqué vient vous frapper, c’est pénible.
Et ce n’est pas la possibilité d’invoquer vous même des roquettes, bonus de vie ou personnages qui aident à faire passer la pilule : vous vous retrouvez à spammer ces fameux consommables en essayant d’éviter ceux de votre adversaire. Alors que tout ce qu’on veut, c’est se mettre sur la gueule à la régulière. - L’équilibrage n’est pas au top. Si l’IA ne triche pas plus que ça (bon un peu quand même, mais de manière raisonnable), certains combats, pourtant indiqués avec le même niveau de difficulté que d’autres, sont quasi impossibles. Je pense en particulier à un type de Tour en coopération, contre un unique personnage qui possède, au bas mot, 10 fois plus de vie et sort un combo vous enlevant 1/3 de barre dès qu’il place un coup. Difficulté moyenne pourtant !
De même, les différents consommables et modificateurs sont complètement inégaux entre eux. Certains sont pratiquement inutiles alors que d’autres sont bien trop efficaces. Coucou la roquette téléguidée qui interrompt un combo en cours, fait des dégâts, génère un vortex empêchant presque à votre personnage de se déplacer et diminue grandement votre puissance d’attaque. Le tout plusieurs fois par combat.
Mercy
Bon, restons calme tout de même. Je râle énormément, mais les développeurs ont déjà beaucoup amélioré les choses via des patchs depuis la sortie, et il n’est pas impossible qu’ils continuent dans ce sens à l’avenir. D’autant plus qu’ils ont vraiment l’air à l’écoute de la communauté. Alors certes, le principe des Konsommables et des Modificateurs ne devrait pas changer fondamentalement. Mais peut être que leur impact sera de moins en moins présent pour laisser la part belle à ce qui fonctionne dans le jeu : la BAGARRE.
Car malgré mes râles de rage, cela n’enlève rien à la jouissance du gameplay, à la réalisation technique incroyable ou à la qualité des autres modes de jeu.
Ce serait donc dommage de se limiter à cela au moment de conclure, car le jeu est globalement très bon.
C’est juste extrêmement dommage (et d’autant plus rageant quand on constate l’attention portée au reste) de voir que les Tours du Temps, censées être la partie la plus sympa du jeu sur le long terme, soufflent en fait le chaud et le froid.
Mais qu’à cela ne tienne, ça ne m’empêchera pas de continuer à revenir régulièrement sur le jeu dans les prochaines semaines ou mois. C’est que c’est quand même jouissif de démembrer ses adversaires à base de Brutality après un combat acharné !
Critères d’accessibilité
Déficience Visuelle | Déficience Auditive | |
✘ Contraste élevé (réticule de visée) | ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance | |
✘ Taille couleur de police | ✘ Identification de la personne qui parle | |
✘ Marquage des ennemis | ✘ Police personnalisable | |
✘ Interface personnalisable | ✘ Couleur de police personnalisable | |
✘ Couleur minicarte personnalisable | ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…) | |
✘ Option daltonisme | ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence) | |
✘ Option Text to speech | ||
✘ Ralentissement du jeu |
Conditions de test
Caractéristiques TV | 4K HDR | Jeu fourni par l’éditeur | Oui | |
Console | Xbox One X | Temps passé sur le jeu | 15 heures | |
Niveau de difficulté | Un peu tous | Jeu terminé | Oui (mode Histoire) |