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Interview – Nous avons rencontré John Baez, le fondateur de The Behemoth

On a profité du salon PLAY Paris by PAX qui s’est tenu les 21 et 22 avril dernier pour aller à la rencontre de The Behemoth, le studio indé qui a été propulsé sur le devant de la scène en 2008 avec Castle Crashers, un des 5 jeux de la première édition du Summer of Arcade de la Xbox 360. On a ainsi pu échanger avec John Baez (CEO) et Ian Moreno (Production Coordinator) à propos du studio, de leurs productions et de l’avenir !


Castle Crashers est tout d’abord sorti sur Xbox 360, Battleblock Theatre et Pit People sont sortis en exclusivité console sur Xbox… Quelle est votre relation avec Microsoft ? Est-ce que cette stratégie est payante ?

John Baez : Je pense que chaque développeur indépendant devrait décider quelle est la stratégie qui fonctionne vraiment pour lui. Nous sommes un tout petit studio. Nous n’avons donc pas la capacité de faire à la fois Steam et Xbox et PlayStation et Nintendo en une seule fois. Lorsque nous avons lancé le premier Alien Hominid en 2004, nous avons lancé simultanément le jeu sur Gamecube, PlayStation 2 et Xbox. Mais au fur et à mesure que nos titres devenaient plus ambitieux et que le multijoueur en ligne pour chaque plateforme évoluait, il nous est devenu impossible de travailler sur toutes les plateformes en même temps.

Le store Xbox était meilleur pour apporter le jeu au consommateur.

John Baez – CEO The Behemoth

Nous avons toujours eu de très bonnes relations avec Sony et Microsoft. C’est juste qu’au début, le store Xbox était meilleur pour apporter le jeu au consommateur. La machine (Xbox 360, ndlr) était plus facile à utiliser, le store était meilleur et nous avons juste continué à faire des jeux sur Xbox. Mais nous aimons tout autant la PlayStation.

La clé pour nous est la rétrocompatibilité. Ils (Microsoft, ndlr) ont utilisé Alien Hominid comme prototype pour voir si la rétrocompatibilité fonctionnait, avant qu’elle ne soit rendu publique, avant même que ce soit annoncé. Et nous avons été vraiment surpris de ce travail ! Nous étions tellement heureux que cela fonctionne parce que ça permettait de conserver les titres originaux dans leur forme originale. Et si nous faisions une nouvelle version pour Xbox One, comme Castle Crashers, alors le public aurait le choix de la version. C’est fantastique que Battle Block Theater et Alien Hominid soient rétrocompatibles.


Avec un score moyen de 81 sur Metacritic, votre studio est reconnu pour ses jeux de grande qualité. Quelle est votre recette pour faire de bons jeux ?

John Baez : Il n’y a pas vraiment de recette. Je pense que ce n’est pas une liste que vous pouvez suivre. Ce sur quoi nous nous concentrons le plus pendant le cycle de développement, c’est de nous amuser avec le jeu. Et nous avons des exigences très fortes avec nous-mêmes. Donc, je pense que si notre jeu nous rend heureux, cela rendra les joueurs du monde entier heureux et c’est vraiment ce sur quoi nous nous concentrons. Parce que nous éditons nos jeux, nous ne sommes pas obligés d’expédier un jeu pour respecter un calendrier. Il est donc plus facile pour nous de nous assurer que le jeu est peaufiné lorsqu’il sort.


En parlant de bons jeux, vous avez réalisé de très bons jeux dans des genres très différents. Hackn slash, platforme, stratégie au tour par tour : quels nouveaux genres aimeriez-vous explorer dans le futur ?

John Baez : A l’origine nous n’avions pas l’intention de changer de genre à chaque fois. Mais une fois Alien Hominid terminé, nous en avions tellement marre de travailler sur ce jeu que nous ne pouvions pas envisager de faire une suite. Nous avons donc pensé créer un nouveau jeu dans un nouvel univers avec de nouveaux personnages dans un genre différent. Mais une fois Castle Crashers terminé, nous avons réalisé que nous voulions travailler sur un nouveau genre à chaque fois que nous faisions un nouveau jeu. Nous n’avons pas encore commencé à travailler sur notre cinquième jeu, donc nous ne savons pas vraiment ce qui va se produire maintenant pour le studio. Mais c’est une grande motivation de travailler sur un titre pour une longue période. Et notre but avec chaque jeu que nous faisons est d’apporter quelque chose de nouveau, de nouvelles idées à ce genre.


Tous vos jeux utilisent la patte graphique de Dan Paladin. Est-ce que c’est quelque chose ancré au plus profond du studio et que vous continuerez à faire ou souhaitez-vous explorer d’autres styles graphiques à l’avenir ?

Avant de lancer le studio The Behemoth, Dan et moi avons travaillé sur des titres AAA hyper réalistes. Des FPS ou TPS en 3D. Et nous en avons eu tellement marre que, lorsque nous avons lancé le studio avec Alien Hominid, nous voulions montrer à tous ce travail d’artiste. Et puis on a continué à utiliser la patte artistique de Dan pour nos 4 jeux.

Même si nous n’avons pas l’intention d’utiliser un style artistique différent pour l’instant, il est tout à fait concevable de trouver quelqu’un dont on aime le travail et qu’on souhaite mettre en avant en réalisant un jeu autour de cela. Mais nous n’avons jamais cherché quelqu’un d’autre. Mais ça pourrait arriver, un jour ou l’autre.


A la rédac, quand on parle de vos jeux, on se dit « OK, ces gens ont un vrai problème mental !? ». Avez-vous certaines sources d’inspirations, aussi bien en jeu vidéo que sur les autres médias ou est-ce que les idées sortent directement de vos cerveaux malades ?

Ian Moreno : Les membres du studio sont clients de tout, qu’il s’agisse de film, d’une vidéo drôle de YouTube ou des memes. Mais il y a une grande part liée à l’humour du boulot que ce soit Dan, qui est une personne très drôle, qui fera rire en dessinant de nouveaux personnages ou n’importe qui de l’équipe qui fera des blagues. En terme d’inspiration je ne pense à rien en particulier. Peut-être qu’en discutant avec d’autres personnes du studio, Dan par exemple, il vous dirait « Gunstar Heroes ».

John Baez : On essaye de s’inspirer de plein de choses différentes et de mettre beaucoup de références sous forme d’Easter Egg dans les jeux. Ainsi, dans Castle Crashers, il y a une référence au Terminator à la fin de l’un des niveaux. Si vous regardez de près, c’est juste amusant pour nous. On se dit juste « Ce serait cool si on faisait ça ici. ».


Votre dernier jeu en date, Pit People, a tenté le modèle du programme Xbox Game Preview. Pouvez-vous partager cette expérience avec nous ?

John Baez : L’objectif du Game Preview sur Xbox est, bien sûr, de partager avec les joueurs des versions anticipées du jeu avant sa sortie. C’est très utile pour le développement, surtout maintenant que presque tous les jeux nécessitent un multijoueur en ligne. C’est un moyen facile de tester votre jeu et de voir si vous pouvez construire une communauté avant que le jeu ne soit complètement sorti. Ça vous permet de faire des changements par exemple.

Je pense que la difficulté que nous avons rencontrée avec le programme Game Preview est la visibilité. Sur toutes les plates-formes la visibilité est un problème mais, pour une raison quelconque, Game Preview n’est pas complètement supporté par le Store Xbox. Il est très difficile de trouver des jeux qui sont dans le programme Game Preview à moins qu’ils rencontrent un énorme succès, comme ARK.

Au-delà de son aspect « nouveau moyen de diffusion de jeu pour les développeurs », Microsoft devrait davantage mettre en avant le service offert aux joueurs Xbox avec le programme Game Preview. Le fait que les joueurs puissent partager leurs premières réactions et aider les développeurs à faire de meilleurs jeux, je pense que ce serait un énorme plus pour les joueurs de Xbox et pour Microsoft. Il faut juste qu’ils mettent en avant le service d’une meilleure façon qu’aujourd’hui, car pour l’instant c’est impossible de trouver quoi que ce soit [sur le store].


Pit People a reçu la note parfaite de 10/10 sur XboxSquad.fr. Mais de votre point de vue, maintenant que le jeu est sorti, y a-t-il quelque chose que vous souhaiteriez changer ou auriez fait autrement à propos du jeu ?

Ian Moreno : La seule chose qui était utile quand il est sorti, parce que c’est un jeu de stratégie et qu’il est sorti en Game Preview, était de revoir l’équilibrage. Nous apprenons beaucoup sur l’équilibrage avec les différents combattants, donc nous avons fait quelques corrections. Il y avait aussi quelques bugs et des petits ajustements à faire, ce que nous avons fait.

Mais ce qui est super, c’est qu’il n’y a rien de majeur à changer. Nous allons faire une grosse mise à jour de contenu qui devrait être faite dans quelques mois et nous allons ajouter de nouvelles quêtes de ville. Ce n’est pas vraiment un changement, c’est ajouter de nouvelles quêtes gratuitement pour que les gens puissent les expérimenter. Et nous allons ajouter quelques succès. Nous voulions faire plus de succès, mais nous avons été limités.

Nous allons aussi ajouter un peu plus de contenu sur les cartes du monde. Nous voulions aussi que le monde soit un peu plus interactif donc, nous allons mettre un peu plus de vie dans le monde. Et nous allons aussi ajouter quelques musiques.

Et cette grosse mise à jour arrive quand ?

Cette année, c’est sûr, dès cet été même. Nous sommes au travail. Enfin, les autres gars travaillent dessus. Je vais rentrer à la maison et travailler moi aussi.


On approche de la fin de l’interview, avez-vous quelque chose à dire à vos fans qui attendent votre 5ème jeu ?

Eh bien, s’ils attendent notre 5ème jeu, ils devraient venir nous rendre visite lors de notre prochaine visite en France. Ils peuvent venir nous rencontrer en personne, parce que nous aimons communiquer avec nos fans et entendre leurs opinions sur nos jeux. Il faudra beaucoup de temps avant que le Game #5 sorte parce que nous avons des cycles de développement assez longs. Et nous n’avons même pas encore commencé à réfléchir au type d’univers que nous voulons créer et au type de gameplay que nous voulons explorer.

[Notre 5ème jeu] marquera une progression pour notre studio […]. A chaque jeu nous apprenons beaucoup et que tout ce savoir est au service du jeu suivant et que nos jeux me semblent réellement géniaux. En attendant, depuis que Pit People est sorti, nous faisons une belle tournée pour promouvoir le jeu.


Quand est-ce que nous pourrons vous croiser à nouveau en Europe ? Allez-vous participer à la Paris Games Week ou la GamesCom ?

John Baez : Non, la Paris Games Week est un salon trop gros, trop grand. Nous serons à Berlin fin septembre pour un événement. En ce qui concerne la Gamescom,  c’est trop proche du PAX West pour nous. Nous sommes déjà venus à la Gamescom et nous ne voyons pas d’avantages à y être pour les développeurs indés. C’est trop grand, trop gros, les gens y vont pour voir des jeux AAA.


Dernière question pour finir, si vous deviez partir sur une île déserte avec un seul et unique jeu, ce serait lequel ?

John Baez : Si je devais en prendre un seul sur une île déserte, un seul déjà sorti, ce serait Pit People. A chaque fois que je vois le jeu je découvre quelque chose de nouveau, je ne l’ai toujours pas terminé pour l’instant. Et pour moi, ce jeu c’est probablement 30 heures de jeu juste pour la quête principale.

Ian Moreno : Il y en a tellement. Peut être que si j’étais sur une île, je voudrais un jeu comme Lovers in a dangerous Space Time. Je pense que ce serait un bon jeu pour moi !

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