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E3 2019 – Le créateur de 12 Minutes nous en dit plus sur son thriller interactif

12-minutes

12 Minutes est une des très bonnes surprises de la conférence Xbox E3 2019. Le jeu avait déjà pu être aperçu du côté de la PAX et le voir débarquer lors du show de Microsoft le rend forcément plus visible aux yeux du grand public. Si l’extrait aperçu pose de nombreuses questions, nous comprenons néanmoins l’idée globale : une boucle temporelle de 12 minutes s’impose à nous et nous devrons tout faire pour en changer l’issue. Sans quoi, la mort nous attendra à chaque fois au terme de ce délai.

Édité par Annapurna Interactive et développé par Nomada, 12 minutes vous place au cœur d’une soirée entre amoureux. Vous y endossez le rôle du mari et, alors que votre diner romantique se déroule parfaitement, vous êtes interrompu par un détective de Police. Votre femme est alors accusée de meurtre et ce dernier décide vous passer à tabac jusqu’à ce que vous passiez l’arme à gauche. Mais vous n’êtes pas mort. Vous êtes simplement renvoyé 12 minutes plus tôt, au moment exact où le détective frappe à votre porte. Terrorisé à l’idée de revivre les pires moments de votre vie, vous comprenez ce qu’il vient de se passer. Vous êtes prisonnier d’une boucle sans fin et il vous faudra faire appel à votre ingéniosité pour en sortir !

Avec un tel pitch, très largement inspiré du cinéma, le jeu ne peut que nous intriguer. Associé à une réalisation vraiment réussie, ce huit-clos promet une approche originale du thriller dans le jeu vidéo. Comment est venue l’idée ? Quel est le processus créatif de l’équipe ? Luis Antonio, actuel creative director du jeu chez Nomada, l’explique au micro de XboxWire.

Luis Antonio – Creative Direct

J’ai toujours été fasciné par le concept des boucles temporelles et je me suis souvent demandé comment elle pouvaient accoucher d’un gameplay excitant. Je n’aurais jamais imaginé que le résultat serait l’histoire d’un couple marié, vivant dans un petit appartement, continuellement attaqué par un détective, dans une boucle de douze minutes, le tout en temps réel avec une vue de dessus.

Toutes les décisions prises faisaient partie d’un processus itératif visant à trouver le design le plus pertinent de la boucle temporelle

Quand je crée quelque chose, j’ai un contrôle important sur le processus créatif (basé sur mes compétences, mon expérience et mon but final), mais il y a un côté organique au développement d’une expérience interactive qui ne se manifeste que lorsque l’œuvre devient plus qu’une ébauche. Et il s’agit d’écouter ce que cette nouvelle  » chose  » essaie de dire.

Dans le cas présent, cette chose m’a dit que 12 Minutes serait en rapport avec votre savoir. Pendant longtemps, j’ai cru qu’il s’agissait du personnage que vous jouez et de la façon dont il gère la situation, mais ce n’est pas le cas. Il s’agit de vous et de la façon dont vous décidez d’interpréter et de gérer ce que vous apprenez. A la fin de chaque boucle, vous en apprenez un peu plus sur les personnages et le monde, et les connaissances accumulées changent votre comportement.

Ce changement de perspective vous amènera à faire face à la même situation avec une attitude différente. Ne pas se faire dire quoi faire et vous permettre de choisir quoi faire est ce qui fait la différence et permet à l’expérience d’être unique pour chaque joueur.

 

 

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