Avis – Cris Tales, le passé, présent et futur du JRPG ?

Cris Tales

Xbox One

Avis – Cris Tales, le passé, présent et futur du JRPG ?

La gamescom, c’est l’occasion de découvrir les gros titres à venir. Mais c’est aussi un excellent salon pour découvrir plein de jeux à plus petit budget. C’est le cas de Cris Tales, premier jeu de Dreams Uncorporated en collaboration avec SYCK. Et même si c’est leur premier titre, on sent qu’ils ont envie de faire les choses bien. Le jeu se présente sous la forme d’un JRPG plutôt classique dans sa construction : une world map, de nombreux lieux à visiter, des combats en tour par tour et une multitude de personnages et de quêtes. Mais plusieurs aspects du jeu nous laissent immédiatement imaginer que ce n’est pas si simple.

 

Où sont les armures endgame décolletées et à jupe courte ?

Première chose que l’on remarque : l’aspect graphique du jeu, tout en 2D. On aime ou pas, mais celui-ci est clairement atypique et ne ressemble pas du tout à ce que l’on imagine généralement pour un JRPG. En plus de cette direction artistique originale, tout est dessiné à la main, et le travail réalisé force le respect. Les animations sont d’ailleurs très réussies également. En mouvement, le tout fait plaisir à voir.

Qui plus est, le gimmick principal du jeu repose sur la gestion du temps (on y reviendra). Ainsi chaque aspect du jeu possède une version dans le présent, mais également dans le passé et dans le futur. Et là encore, il n’y a pas grand chose à redire. Le style graphique utilisé est suffisamment travaillé pour que, quelle que soit la version de l’objet, du monstre ou du personnage que l’on observe, on puisse l’identifier immédiatement, indépendamment du “temps” dans lequel il est situé. Globalement, on ne peut qu’être admiratif du travail accompli.

 

Retour vers le futur

Vous vous doutez bien qu’un tel travail sur chaque élément du jeu n’est pas là que pour faire joli. Peu de studios peuvent s’amuser à dessiner et animer 3 fois chaque élément pour gérer ses versions dans le présent, le passé ou le futur. Et c’est encore plus vrai pour un petit studio comme dans le cas présent. Ainsi, les mécaniques de gestion du temps sont réellement au cœur de tous les aspects du jeu. Commençons donc par parler des phases hors combat.

Dans celles-ci, vous dirigez votre personnage, et votre écran est généralement coupé en 3 comme vous pouvez le voir ci-dessus. La partie gauche est située dans le passé, celle au centre dans le présent, et celle de droite dans le futur. Vous avez ainsi accès en permanence à 3 visions d’un même lieu. Et tout ce qui s’y trouve est régi par les mêmes règles, y compris donc les PNJ. Grâce à votre grenouille (oui, il ne faut pas toujours se poser de question), vous pouvez interagir avec les visions du passé et du futur : récupérer un objet ou écouter une conversation par exemple. Ces différentes mécaniques s’imbriquent entre-elles pour permettre de donner des quêtes originales et de voir le résultat de vos actions sur le long terme.

Dans le cas de notre démo, nous devions récupérer un objet perdu, et le donner à une famille pour qu’elle puisse sauver sa maison… Puisque 2 maisons allaient être détruites, et qu’un seul objet était disponible, il a fallu faire un choix. On a donc pu voir l’évolution de chacune des familles en fonction de celui-ci. A voir sur les impacts réels en jeu, mais cet aspect décision et visualisation des conséquences peut amener des choses très intéressantes…Car je n’en ai pas encore parlé, mais le jeu se déroule sur plusieurs années, indépendamment de cette possibilité d’avoir accès à 3 époques à tout moment. Puisque je vous dis que le temps est au cœur du jeu !

 

Question piège pour voir si vous suivez : le temps a-t-il un impact sur les combats ?

Si vous avez répondu oui, félicitations, vous avez la bonne réponse. Dans le cas contraire, je crois que vous n’avez absolument pas lu le début de l’article. Et je ne vous félicite pas. Les combats du jeu partent sur des mécaniques de base très classiques. Via un système au tour par tour, chaque personnage ou ennemi agit chacun son tour. Attaquer, se défendre, utiliser une compétence telle qu’un soin ou une attaque de feu, … Absolument rien de révolutionnaire, vous en conviendrez. Quoi que, on note assez vite que nos personnages sont au centre de l’écran, et que des ennemis sont présents de chaque côté. Ah et qu’est ce que c’est que cette compétence d’invocation d’un cristal du temps ?

Vous l’aurez deviné, il est possible d’envoyer vos ennemis dans le passé ou dans le futur. Chaque côté de l’écran pouvant d’ailleurs être envoyé à une époque donnée indépendamment de l’autre. On nous fait donc une démonstration en envoyant des monstres dans le futur. Ils vieillissent instantanément et deviennent ainsi plus faibles. Facile me direz-vous, il suffit d’abuser de cette mécanique en envoyant tout le monde dans le futur. Et bien non !

Vous n’êtes pas sans savoir qu’un dragon devient plus puissant en vieillissant… ce n’est donc pas vraiment une bonne idée. Si nous n’avons pas pu l’observer nous même, on nous a promis que chaque monstre aura ses atouts et faiblesses. Et tout ne sera pas forcément à sens unique. Un monstre envoyé à une autre époque pourra par exemple perdre certaines capacités, mais en gagner d’autres en contrepartie. A vous de voir ensuite ce qui est le plus adapté selon l’état de votre groupe.

Quelques possibilités supplémentaires nous ont également été montrées. Par exemple, utiliser un sort de feu sur un ennemi pour l’enflammer, ce qui lui infligera des dommages à chaque tour… puis l’envoyer dans le futur, pour que la totalité des dommages lui soient appliqués instantanément. Ou envoyer un sort d’eau sur un monstre de métal (avec une forte défense donc), puis l’envoyer dans le futur. Son armure rouille alors, et sa défense s’en retrouve fortement diminuée. Les possibilités semblent nombreuses et laissent envisager des combats tactiques et intéressants. Au rang des défauts tout de même, j’ai trouvé les combats particulièrement longs, avec des animations un peu longuettes et des pauses entre chaque action. Espérons que tout ça soit un peu accéléré d’ici la sortie, sinon le rythme risque d’en pâtir.

 

Il est temps de conclure

Toujours au rang des détails qui font la différence : les ennemis n’ont pas de barre de vie. A la place, l’attitude de ceux-ci évoluera, et vous les verrez fatiguer lorsqu’ils se rapprocheront de leur inéluctable défaite. Je pourrais également vous parler du doublage, qui avait l’air d’être de grande qualité. On nous a d’ailleurs fait remarquer, non sans fierté dans la voix du présentateur, qu’un des personnages est doublé par la même personne que 2B dans Nier Automata. Pas mal !

Bref, je ne vais pas vous mentir, je suis allé voir la présentation avec curiosité, mais sans enthousiasme particulier. Je m’attendais à un jeu classique, misant sur ce qui a fait les beaux jours du JRPG sans chercher à bousculer les lignes. Et je suis bien obligé d’admettre que je me suis lourdement trompé et que j’ai été très agréablement surpris. Il faudra attendre d’en voir plus pour confirmer, le jeu étant prévu pour quelque part en 2020, mais le jeu est en tout cas très prometteur. Et si vous êtes impatients et disposez d’un PC, sachez qu’une démo du jeu est déjà disponible sur Steam. Mais sinon, on peut pas utiliser le pouvoir du jeu pour aller directement à la sortie ? Avec un peu de chance, Cyberpunk 2077 aussi sera disponible. D’une pierre deux coups !

Joueur acharné sans distinction de machine ou de marque, aficionado des jeux que personne ne veut : en somme, une sorte d’EJNI (être jouant non identifié)

2

  1. Joli. En tout cas, chouette présentation du jeu et ça me donne plutôt envie d’en voir plus.

  2. Joli et intéressant dans ses mécaniques. Utiliser le vieillissement ou le rajeunissement pour affaiblir ses ennemis, ce n’est pas nouveau mais ça fait plaisir à voir et peut être fun à jouer et stratégique si ça ne tourne pas vite en rond. Chapeau pour la D.A. en tout cas !

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