Interview avec Marcus Lehto, Game Director sur Disintegration

Disintegration

Xbox One

Interview avec Marcus Lehto, Game Director sur Disintegration

A l’occasion de la première présentation de Disintegration, son créateur nous a accordé une interview. Marcus Lehto, papa du Master Chief et co-créateur de Halo chez Bungie, a répondu à toutes nos questions sur le titre de son nouveau studio, V1 Interactive. Si vous voulez en savoir plus sur le jeu, vous pouvez en retrouver la preview ici.

XboxSquad : Quelle est la répartition du jeu entre les modes solo et multijoueurs ?

Marcus Letho : Les 2 éléments sont très importants pour nous et pour le jeu. Le solo est très important pour nous et nous avons fournis de gros efforts pour offrir un lore travaillé et un scénario intéressant, que vous pourrez découvrir au long des 13 missions qui constitueront le jeu final. Mais d’un autre côté, nous passons aussi beaucoup de temps sur le mode multijoueurs. Etant donné la complexité des mécaniques, nous prenons notre temps et travaillons de manière itérative afin de constamment s’assurer que tout fonctionne. Cela nous permettra de proposer 3 modes multijoueurs à la sortie, et de pouvoir continuer à proposer du contenu après la sortie, tout en maintenant un écosystème de qualité. Aujourd’hui je pense donc qu’on peut dire que l’on a travaillé les 2 aspects à 50/50.

XS : Vous indiquez que le jeu proposera 13 missions. Ce sera donc un jeu basé sur un système de mission, et pas un open world ? Il n’y aura donc pas de quêtes annexes ou autre ?

M.L. : Le jeu sera basé sur des missions. Cependant, il y a certains éléments dans le jeu qui inciteront le joueur à refaire certaines missions différemment, ou dans des circonstances différentes.

XS : Il pourra donc y avoir des embranchements au sein d’une mission ?

M.L. : Hum, plutôt des façons différentes de faire une mission ou qui proposeront des challenges aux joueurs (NDLR : je pense donc plus à des modificateurs, peut être à la manière des crânes de Halo ? Nous n’en saurons pas plus pour le moment)

XS : Nous avons déjà plus ou moins abordé le sujet, mais il semblerait donc que le scénario soit bien plus travaillé que dans la majorité des FPS du marché, ou celui-ci sert généralement de prétexte à tuer tout le monde…

M.L. : J’adore la fiction. J’adore écrire de la fiction et c’est une part importante de ce qui m’a poussé à faire ce jeu. J’ai commencé à écrire le scénario il y a plus de 6 ans, donc peu de temps après avoir quitté Bungie, société dans laquelle j’ai passé plus de 20 ans. Je voulais donc tenter d’autres idées de jeu et j’ai tout de suite envisagé un scénario intriguant, étroitement lié à de nouvelles mécaniques de jeu.

XS : A propos des environnements du jeu : le jeu se situera-t-il uniquement sur Terre ou sur différentes planètes ?

M.L. : Très bonne question (NDLR : Merci !!). Le jeu se passera uniquement sur Terre, mais dans un monde qui a beaucoup changé. Ce sera donc à la fois familier, mais également différent de ce que l’on peut imaginer aujourd’hui. Sans trop en dévoiler, il faut s’attendre à des choses très créatives dans l’utilisation des environnements visités, des montagnes du Colorado à des régions côtières, en passant par du désert et encore d’autres types d’environnement.

XS : Si je me rappelle bien de la présentation, le jeu se situe 150 ans dans le futur. On peut donc s’attendre à quelque chose de très avancé technologiquement. Mais avec l’épidémie, est-ce qu’il y a un aspect post-apocalyptique ?

M.L. : C’est un monde où le manque de nourriture, des émeutes et des catastrophes climatiques ont eu un impact très fort sur l’humanité. C’est ensuite que la pandémie globale est apparue, décimant la quasi totalité de l’humanité, l’obligeant à recourir à une solution radicale pour survivre, la Disintegration. Ce n’est donc pas un monde dans lequel une guerre nucléaire a eu lieu et qui serait donc plutôt déprimant. C’est en fait un monde plutôt beau ! Un monde où l’humain a pratiquement cessé d’exister. Ainsi le monde lui même a une histoire à raconter.

XS : Et quelles ont été vos inspirations pour le jeu ? Lorsque j’ai vu le trailer lors de la cérémonie d’ouverture de la gamescom, je me suis dit que ça ressemblait un peu à Destiny. Mais après en avoir vu plus aujourd’hui, je peux affirmer que ça n’a finalement rien à voir avec Destiny…

M.L. : (rires) Je suis ravi que vous vous en soyez aperçu déjà. Effectivement, la première réaction des gens est “Oh ça ressemble à Halo” ou “Oh ça ressemble à Destiny”. En grande partie car j’ai été Creative Director sur Halo, que j’ai désigné le Master Chief et passé plus de 20 ans chez Bungie. Mais la vérité c’est que ma première inspiration est un jeu sur lequel j’ai travaillé chez Bungie en 1996, nommé Myth The Fallen Lords (NDLR : les vieux comme moi qui ont reconnu le jeu, on vous voit). Un jeu de stratégie en temps réel. Et c’est de là que tout est parti, car j’aimais beaucoup la possibilité de combiner les unités de manière tactique. Mais on a vite dérivé pour aboutir au jeu dans son état actuel, tout en gardant cet aspect tactique temps réel.

XS : Depuis combien de temps travaillez-vous sur le jeu ?

M.L. : Les travaux sur le jeu ont réellement démarré il y a 3 ans. Nous sommes une petite équipe ici à V1 Interactive. Aujourd’hui nous sommes une trentaine, mais l’équipe n’est à sa capacité maximale que depuis 1 an environ. Nous avons intégré des gens au fur et à mesure, de manière à pouvoir intégrer tout le monde tout en maintenant le haut niveau de qualité que nous souhaitons pour Disintegration.

XS : Pour un nouveau studio, j’imagine en effet que vous n’avez pas le droit à l’erreur. La qualité de votre premier jeu est donc primordiale pour la survie du studio. D’autant plus avec un grand nom comme le votre à sa tête, les attentes sont encore plus importantes.

M.L. : Oui, c’est une malédiction par moment en effet ! Cependant, Private Division est un excellent éditeur pour nous, car ils maintiennent des contraintes de qualité très hautes, comme ce que nous souhaitons nous. Comme nous sommes une petite équipe, nous ne pouvons pas rivaliser sur tous les points avec des studios bien plus importants, mais nous nous assurons de faire un jeu peut être moins ambitieux au départ, mais avec les bases pour devenir un titre de grande envergure.

XS : Il est peut être un peu tôt pour en parler du coup, mais comment envisager vous le suivi du jeu après la sortie ? Peut-on espérer l’ajout de contenu solo ou multijoueurs ?

M.L. : Les 2. Aujourd’hui nous créons l’architecture du jeu et mettons en place un lore. Mais l’objectif est bien de continuer à itérer sur cette base. Nous espérons évidemment que le jeu sera un succès, et nous espérons en faire une franchise.

XS : Puisque vous prévoyez un suivi sur la durée, quel sera le business model une fois le jeu sorti ? Le jeu proposera-t-il des microtransactions ?

M.L. : Nous prévoyons effectivement de proposer un système de microtransactions. Ce sera uniquement pour le multijoueurs, et purement cosmétique : bannières, emotes, skins, …

XS : Il y aura donc des possibilités de customiser ses escouades ?

M.L. : Oui, notre objectif est que chaque joueur puisse trouver l’escouade qui lui convient le mieux, et la customiser de façon à ce qu’elle lui corresponde totalement. Cela concernera uniquement la partie esthétique par contre. Il ne sera pas possible de changer d’arme ou de capacité par exemple.

XS : Le jeu est aujourd’hui prévu sur Xbox One. Avez-vous déjà des plans pour la prochaine génération ?

M.L. : Aujourd’hui notre focus est de sortir le jeu sur les plateformes actuelles, et nous travaillons dans ce sens. Mais le jeu est prévu pour 2020 sans précision, et il sortira donc sur les plateformes qui seront disponibles au moment de la release !

 

Un grand merci à lui et à toute l’équipe de Private Division pour leur accueil. Ce n’est pas tous les jours que l’on a la chance de rencontrer d’aussi grands noms du jeu vidéo !

Joueur acharné sans distinction de machine ou de marque, aficionado des jeux que personne ne veut : en somme, une sorte d’EJNI (être jouant non identifié)

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  1. Super ! Ils veulent conserver un haut niveau qualitatif et leurs éditeurs les suivent, ça peut donner quelque chose de bien. A suivre..

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