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Obsidian Entertainment « n’est pas un studio de crunch » selon Brian Hines

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Le crunch n’est pas un phénomène nouveau dans le jeu vidéo. Cette période de travail intense avant la sortie d’un titre est en effet bien répandue dans l’industrie et rares sont les studios à y échapper. Néanmoins, une prise de conscience est, semble-t-il, en train de se faire et de plus en plus de créateurs dénoncent cette pratique qui génère des semaines de travail extrêmement exigeante pour les développeurs. Plusieurs studios se sont exprimés sur le sujet et c’est cette fois Obsidian Entertainment qui commente la chose.

C’est dans une interview réalisée auprès de PCGamesN que Brian Hines s’exprime sur le crunch. Le génial game designer de The Outer Worlds évoque ainsi la position de Obsidian et précise que c’est une pratique qui n’a plus court depuis des années chez eux.

Obsidian n’est pas un studio de crunch, c’est un des éléments qui permet aux gens d’y rester longtemps.

Il n’y a pas vraiment eu de crunch ou de « marche de la mort » ou de chose comme ça au sein du studio depuis longtemps, en tout cas, d’aussi loin que je m’en souvienne. C’est certainement l’un des choses auxquelles nous sommes très attachés en tant que studio. On préfère couper quelque chose plutôt que d’essayer de le faire et avoir des employés qui n’ont plus de vie en dehors du travail.

Bien évidemment, Hines reconnaît qu’il peut arriver aux équipes de faire des heures supplémentaires à l’approche de certaines deadline. Mais cela ne dépasse pas une semaine et reste toujours sur la base d’une demande. Une demande que les développeurs sont, selon l’homme, toujours libres d’accepter ou de refuser. Un discours qui va dans le sens de celui d’autres studios, comme MDHR. Ce dernier n’a en effet pas hésite à repousser Cuphead The Delicious Last Course afin de préserver la santé de ses employés. Un exemple qui, espérons-le, fera vite des émules.

Si vous souhaitez découvrir plus de gameplay pour The Outer Worlds, nous avons une vidéo de près d’une heure, en 4K, par ici.

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