A l’occasion de la gamescom, avec Franck nous avons eu la chance de passer un moment chez Private Division. L’occasion pour nous d’en apprendre un peu plus sur 4 de leurs jeux, et en particulier sur Disintegration. Suite au premier trailer diffusé lundi, il restait encore beaucoup de questions sur le jeu. C’est donc via une présentation, un hands-on sur le multi et une interview que nous avons pu en savoir (beaucoup) plus.
Issu d’un petit studio d’une trentaine de personnes, le jeu se présente comme un FPS dans un monde post-apocalyptique, avec une DA rappelant parfois Halo ou Destiny. Vous vous dites probablement que c’est tout à fait normal quand on sait qu’à la tête du studio se trouve un des cofondateurs de Bungie ? Et bien ce serait très réducteur de résumer le jeu à cela, car au final il n’a pas grand chose à voir avec les jeux cités.
Un scénario qui ne tient pas sur un post-it
Petit point sur l’histoire. Nous sommes environ 150 ans dans le futur. La population a été ravagée par une épidémie, à tel point que l’espèce humaine se serait éteinte si certaines mesures drastiques n’avaient été prises. Grâce aux progrès de la technologie, l’homme a mis au point une technique permettant de transférer dans des robots toute la partie du cerveau gérant la mémoire et la personnalité d’un être humain. Le nom de cette technique : Disintegration. Son objectif : préserver l’espèce le temps qu’une solution soit trouvée à l’épidémie. Avec une « durée de vie » de 300 ans, tout allait donc pour le mieux, non ?
Et bien oui, mais vous voyez, une fois qu’on a acquis les possibilités d’un robot, une espérance de vie exceptionnelle et le tout en gardant son âme, ça ne donne pas envie à tout le monde de revenir à son statut d’humain mortel. C’est donc en partant de là que 2 groupes s’opposent : ceux qui veulent revenir à leur statut d’humain, et les autres qui vont rapidement dominer le premier groupe.
Vous arrivez dans ce cadre, en jouant un rebelle qui souhaite donc faire revenir l’espèce humaine à sa forme initiale.
Et le gameplay dans tout ça ?
La première vidéo de gameplay nous l’avait fait comprendre, mais le jeu n’est pas un « simple » FPS. Ici, vous dirigerez toujours un mécha volant, et serez accompagné de 3 à 4 personnes à pied. Ces personnes seront contrôlés par l’IA et vous aurez un contrôle limité sur leurs actions. Il vous sera en effet possible de leur donner des indications de placement, de focus d’une cible ou encore de leur demander d’utiliser leur capacité spéciale. Cette dernière est propre à chaque IA et s’active via le D-pad et se recharge après quelques secondes. L’escouade que j’ai testée (parmi les 9 qui sont disponibles) disposait de 2 grenades stun et d’un barrage de missiles surpuissant, mais d’autres peuvent avoir un rôle de support à base de heal par exemple. Chacun pourra donc trouver le style de jeu qui lui convient le mieux.
Du côté de votre mécha, en plus de la gestion de vos ouailles, vous aurez accès à 2 armes principales, un boost et la possibilité de gérer votre altitude. Avec toutes ces possibilités, on se retrouve donc en face d’un jeu qui est autant un FPS qu’un jeu de stratégie. Il sera en effet indispensable de bien gérer les IA qui vous accompagnent. Si celles-ci viennent à mourir, vous perdrez vos techniques les plus puissantes. Et je peux vous assurer que le temps est long lorsqu’il faut attendre que votre IA repop et que vous n’avez plus accès à leurs capacités !
Jeu multi ou jeu solo ?
Au niveau du contenu, le jeu proposera une campagne solo de 13 missions que l’on nous promet vraiment travaillée. Le focus fait sur le scénario pendant la présentation n’est pas là pour rien, et l’objectif affiché du studio est vraiment de proposer un mode solo intéressant et conséquent, et pas un simple tutorial pour le multi.
Pour autant, le multi ne sera pas en reste. Il consistera en 3 modes de jeu différents, en 5 contre 5. Dans chaque cas, vous dirigerez toujours une escouade complète, à choisir parmi les 9 que proposera le jeu. Le seul mode multijoueurs dévoilé repose sur un gameplay asymétrique : une équipe doit défendre une zone, pendant que l’autre doit tenter d’y amener un « core » avec une de ses IA. C’est ce dernier mode de jeu que nous avons eu l’occasion de tester. Pas encore d’information sur les autres modes de jeu, mais on doit pouvoir s’attendre à au moins un classique deathmatch.
Un jeu à suivre de près
Si les débuts sont déroutants du fait du nombre de choses à gérer en parallèle, on trouve assez vite nos marques. Personnellement j’ai trouvé le gameplay vraiment très convaincant et dynamique, même s’il me parait clair qu’il ne plaira pas à tout le monde. Sans capacité spéciale ou focus par plusieurs joueurs, un mécha prend du temps à tomber. Le teamplay sera donc indispensable, et si on ajoute à ça l’importance de la gestion de votre escouade, le jeu sera probablement assez difficile d’accès passé les premières semaines. Un excellent point pour certains, mais peut être aussi un défaut rédhibitoire pour ceux qui ne pourront pas s’investir sur le jeu. La phase d’équilibrage et le matchmaking devront en tout cas être particulièrement efficaces afin que tout le monde puisse y trouver son compte.
Quoi qu’il en soit, j’ai beaucoup apprécié ce que j’ai pu voir du jeu, que ce soit sur le solo ou le multijoueurs. Les sensations sont très bonnes et les possibilités tactiques offertes promettent une expérience de jeu originale. De plus, les réponses apportées par Marcus Lehto ont été très claires. Aucun sujet n’était tabou comme vous pourrez le constater dans un article dédié. L’équipe sait clairement où elle veut amener son jeu et comment, ce qui est particulièrement rassurant (et à mon sens trop rare). Nul doute donc que je suivrai le jeu avec attention dans les prochains mois.
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