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À propos de l’avenir de la Xbox

Phil-Spencer

Plusieurs membres clés de l’équipe Xbox se sont confiés à GameInformer à propos des éléments les plus importants aujourd’hui qui leur permettent de faire des choix et de se positionner pour l’avenir.

On le sait tous aujourd’hui, sur cette génération Xbox a été largement dépassé par Playstation. C’est pourquoi Xbox s’est tourné vers les joueurs et les a davantage écouté afin de leur offrir un écosystème qui corresponde réellement à leurs attentes.

La rétrocompatibilité sur les anciens jeux Xbox et le Play Anywhere en sont le parfait exemple, comme l’explique Phil Spencer, le chef de Xbox :

La Xbox n’est pas la première console à être rétrocompatible. Mais je pense qu’en tant qu’équipe, nous l’avons intégré comme aucun autre fabricant de consoles ne l’a fait jusqu’ici et nous voulons en faire une vrai plus-value de notre offre. Pour y parvenir, nous avons simplement écouté nos clients et ce qu’ils voulaient que l’on fasse.

Afin de garder en tête pour qui ils travaillent et symboliser leur engagement, Spencer et l’équipe de direction, gardent une chaise vide représentant le client à la table de direction.

Les joueurs n’achètent pas des choses parce que nous avons besoin qu’ils les achètent; ils ne font pas des choses parce que nous avons besoin qu’ils les fassent, dit-il. Ils font des choses parce que cela correspond à ce dont ils ont besoin, et parfois, franchement, ce que les joueurs veulent à court terme n’est pas toujours pour nous la meilleure décision commerciale. Mais je pense que parce que Microsoft est une grande entreprise, nous pouvons adopter une perspective à long terme.

Cette orientation client, cette importance donnée au consommateur a porté ses fruits et trouvé une résonance auprès des fans. Cela permet à Xbox d’entrevoir la sortie de sa future console, prévue pour fin 2020 sous les meilleurs auspices. En fait, sur la génération actuelle, Xbox a mis en place beaucoup d’initiatives en faveur des consommateurs : la rétro compatibilité, le projet xCloud et surtout le Game Pass qui a été un véritable bouleversement sur la façon de consommer du jeu vidéo.

Le Xbox Game Pass

Le jeu vidéo est un loisirs qui peut vite devenir onéreux et de fait, bien souvent, on ne prend pas de risque à essayer un nouveau genre de jeu. Le Game Pass est la solution que Xbox propose et permet, via un abonnement mensuel, d’accéder à plus de 350 jeux sans coût supplémentaire, sur Xbox comme sur PC. Le catalogue disponible propose des triples A mais aussi des jeux indépendants et permet d’élargir l’horizon vidéoludique des joueurs. C’est ce que Phil Spencer nous dit :

Nous voyons des joueurs prêts à essayer de nouveaux jeux et de nouveaux genres, car lorsque vous êtes déjà abonné, c’est aussi simple qu’un clic, de télécharger le jeu et de commencer à jouer. La diversité du contenu, de genre et ce à quoi jouent les gens avec le Game Pass sont, je pense, une partie vraiment saine de notre industrie.

Avoir accès à un large choix de jeux de qualité pour un coût unique a permis de doubler le nombre d’abonné au Game Pass en 2019, d’après Phil Spencer.

Lorsque nous avons lancé le Game Pass, nous pensions que ce que les joueurs adoreraient seraient le faible coût par rapport à l’offre. Mais c’est finalement devenu une communauté qui veut une sélection de bons jeux.

Mais il n’y a pas que les joueurs qui apprécient le Game Pass. Les développeurs également y trouvent leur compte. En effet certains développeurs ne trouvaient la rentabilité que dans un mode de jeu « à services”.

Grâce au Game Pass vous pouvez avoir des jeux traditionnels car ils sont à l’intérieur d’un abonnement qui a un bon modèle commercial. C’est juste une évolution d’un modèle financier dans lequel le risque réside.

L’avenir dans les nuages

Prévu pour 2020, le Projet xCloud est clairement un élément important de la stratégie de Xbox pour l’avenir. À ce jour, Microsoft s’est associée à 20 partenaires tiers afin d’apporter plus de 50 jeux au xCloud, comme l’explique Catherine Gluckstein.

Ces partenaires ont tous donné leur approbation pour que leurs jeux puissent fonctionner avec le Project xCloud. Il ne faut pratiquement pas de temps supplémentaire – quelque chose comme moins de 30 minutes – pour porter un jeu sur xCloud.

Le plus gros problèmes avec le jeu en streaming est la latence et pouvoir proposer une bonne expérience de jeu via le wifi ou les réseaux mobiles. Mais à ce stade de la technologie il est impossible de supprimer totalement la latence. 

Ce que nous avons constaté, c’est que la stabilité de la latence est en réalité beaucoup plus importante que l’absence de latence, a déclaré le vice-président du projet xCloud, Kareem Choudhry. Nous travaillons beaucoup pour nous assurer que cela soit le plus stable possible. Actuellement dans notre preview publique les joueurs ont en quelque sorte ajusté leur timing et sont capables de jouer à des jeux comme Killer Instinct, et Tekken 7, et d’autres qui sont très sensibles à la latence.

Bien sûr tout ceci n’est que le début d’une nouvelle guerre, non pas de consoles mais de services : xCloud, Playstation Now, sans oublier le nouvel entrant Google et son offre Stadia. Mais Microsoft part avec un train d’avance grâce à sa plateforme et sa communauté déjà en place, comme le déclare Choudhry : 

Nous ne construisons pas une toute nouvelle plate-forme – nous n’avons pas à recommencer à zéro. Certaines des plus belles histoires que nous avons vues dans Preview sont des gens qui ont joué à Halo il y a 5 ans, ils se connectent et retrouvent leurs sauvegardes, toute leur progression. C’est juste une extension de tout ce que nous faisons.

Malgré l’optimisme qu’engendre cette technologie, Spencer reconnaît qu’il reste encore des années de retours de la communauté avant la maturation, et que l’expérience de jeu reste en deçà de ce que les joueurs vivent lorsque leur jeu est en local. 

Je vous le dit carrément. Le meilleur endroit pour jouer est en local. Le streaming est une technologie de commodité. C’est une technologie de choix lorsque vous êtes loin de votre console et que vous voulez quand même jouer.

Le cross-play

Microsoft est indiscutablement ouvert au cross-play. C’est en 2019 qu’un partenariat avec Nintendo a permis de voir des jeux comme Ori ou Cuphead arriver sur la Switch et bénéficier de certaines des fonctionnalités du Xbox Live. Phil Spencer s’explique : 

Notre vraie stratégie ici est : que signifie être dans la communauté Xbox ? Cela signifie que je veux pouvoir me connecter à Xbox Live, je veux avoir accès au Game Pass dans un store, je veux avoir accès à nos exclusivités. Et c’est vrai : il y a eu certaines choses qui sont apparues sur d’autres plateformes, mais je ne dirais pas que ces choses sont stratégiques. Je pense que ceux-ci sont plutôt opportunistes ou dirigés par des partenaires.

Et en ce concerne le cross-play, il poursuit :

Si votre maison achète une Xbox et ma maison achète une PlayStation et que nos familles ne peuvent pas jouer à Minecraft ou à Fortnite ensemble, je ne vois pas comment cela contribue à développer l’industrie. L’une des forces et des choses que j’aime dans ce média et notre forme d’art est qu’il rassemble les gens. Il n’y a pas d’autres formes de médias qui permettent les liens sociaux que vous et moi avons probablement construits en jouant avec des gens, certaines de ces personnes que je n’ai jamais rencontrées dans la vraie vie. Et j’adore ça dans le jeu vidéo. Et cela ne devient plus possible si nous n’avons plus la capacité à jouer ensemble sur différentes plateformes.

Les studios first-party

C’est en février 2019 que Microsoft change le nom des Microsoft Game Studios pour Xbox Game Studios. L’idée est de donner une identité encore plus forte et de la cohérence à la marque Xbox, comme l’explique Matt Booty, chef des Xbox Game Studios. 

Nous aimons Microsoft, notre maison mère, mais notre véritable identité est Xbox et nous travaillons pour la plus grande collection de matériel et de services que la marque est devenue.

La plus grande critique adressée à la Xbox One est son manque cruel d’exclusivités par rapport à la PS4 ou la Switch. C’est pour résoudre ce problème que Microsoft a racheté de nombreux studios de qualité afin de garnir son catalogue actuel et surtout préparer l’avenir. Matt Booty poursuit :

Nous devions simplement être en meilleure position pour tenir la promesse de contenu exclusif. Nous étions donc dans cette phase d’acquisition et de croissance pendant environ 18 mois. Maintenant, nous sommes passés davantage à une phase d’exécution ou de livraison. Si l’on revient au début de cela, lorsque que nous nous attendions à ce que la prochaine génération arrive et que nous nous attendions à ce que le Game Pass devienne de plus en plus fondamental, il était d’autant plus important que nous ayons du contenu à fournir.

Pour la plupart de ces acquisitions il s’agit historiquement de studios indépendants et produisant des jeux très différents. Se faire racheter par une entreprise aussi importante que Microsoft peut générer quelques craintes. C’est pour apaiser ces inquiétudes que l’équipe Xbox Game Studios a utilisé Mojang, le développeur de Minecraft auparavant indépendant et acquis par Microsoft en 2014, comme exemple de la façon dont la plateforme est capable de faire travailler ensemble deux cultures différentes.

Nous avons une équipe dédiée à Redmond qui se concentre uniquement sur le soutien de ces studios, parce que nous que souhaitons absolument qu’ils restent aussi proches que possible de ce qu’ils étaient avant l’acquisition.

Dans ce panel de studios un manque se fait cruellement sentir : aucune représentation de l’Asie. Et même si Xbox travaille en étroite collaboration avec des éditeurs d’Asie pour muscler son offre, l’équipe de direction pense que cela ne devrait pas s’arrêter là. 

Je pense que nous allons continuer à faire évoluer notre plate-forme. Avoir un studio de première main en Asie, que ce soit le Japon ou un autre marché, serait une bonne chose pour Xbox.

Booty dit que Xbox vise haut pour la sortie de titres majeurs à l’avenir. En 2020, et avec les équipes sous l’égide de Xbox Game Studios, il espère fournir un jeu majeur tous les trois mois environ aux joueurs Xbox et aux abonnés au Game Pass.

Arrivant à la fin de génération pour la Xbox One, Spencer est ravi du travail accompli par son équipe pour redresser la barre de cette génération et se projeter dans la création d’une toute nouvelle plate-forme.

Je pense qu’une grande partie de notre apprentissage s’est déroulée au cours de cette génération alors que nous écoutions les fans et les clients sur ce que nous devions faire pour évoluer. J’adore le fait que cette équipe puisse désormais créer une plate-forme qui nous appartienne entièrement. De nombreux membres de cette équipe ont hérité de la Xbox One, et je pense qu’ils ont fait un excellent travail. Mais la Xbox Series X est la plate-forme que cette équipe peut créer et je suis incroyablement encouragé par leur travail.

Avec la Xbox Series X, Phil Spencer veut offrir une console avec laquelle les joueurs et les développeurs sentent la différence. 

Nous avons parlé à nos créateurs et à des développeurs tiers de certaines des tendances que nous avons vues dans le jeu vidéo. Nous leur avons dit que nous voulions construire une plate-forme qui peut atteindre cette capacité parce qu’il n’y a aucune raison pour nous de vendre à quelqu’un une console juste pour leur vendre une nouvelle console. Je veux leur vendre une console qui leur donne de nouvelles capacités qu’ils peuvent voir et ressentir.

Xbox est plus que jamais prête et armée pour affronter la next-gen. Phil Spencer, Matt Booty et leurs équipes, grâce à l’écoute des joueurs et au travail accompli, en semblent convaincus.

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