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Loan Verneau : le co-chef création de Outer Wilds livre sa vision de l’industrie

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Le nom de Loan Verneau ne vous dit certainement pas grand chose. Il s’agit du co-fondateur de Mobius Digital, à l’origine du récent Outer Wilds. Il a récemment reçu la visite des journalistes de gamesindustry.biz pour évoquer les tendances de l’industrie. Et quel meilleur interlocuteur que celui d’un jeu expérimental en tout point ?

En effet, dans Outer Wilds toute la trame narrative va prendre forme en revivant les dernières 22 minutes de votre système solaire en boucle. Le titre est en lice pour obtenir l’Innovation Award pour cette prise de risque lors de la GDC de cette année. L’approche expérimentale ne s’arrête pas au jeu en lui-même mais également à son approche du marché.

Outer Wilds a été le premier jeu à financement participatif de la plateforme Fig, lancée par Justin Bailey, ancien de chez Double Fine. Mobius avait signé un contrat de distribution exclusif sur PC avec l’Epic Games Store, en plein cœur de la tourmente autour de ces dits contrats. Néanmoins, Loan Verneau se dit satisfait des résultats à ce jour.

Xbox Game Pass : c’est toujours un succès

Nous sommes sur le Xbox Game Pass et ça a vraiment été génial, parce que je pense que beaucoup de joueurs n’auraient jamais touché au jeu autrement. Je crois que c’est un changement profond de nos habitudes. De la même manière que la télévision et le cinéma ont connus ces changements, le modèle par abonnement va également fortement impacter l’industrie du jeu vidéo. On commence à en voir les effets et on voit que ça va débloquer des projets étranges et originaux qui auraient été plus risqués auparavant.

Pour Verneau, le modèle par abonnement trouve son sens dans le contenu innovant, et voulant capter l’attention du consommateur, mais pas au point de passer obligatoirement par la case achat. Les implications à long terme restent énigmatiques mais l’homme lui-même n’est pas sûr si casser les codes du marché traditionnel sera bénéfique ou non pour les créateurs.

Mon avis personnel est, qu’importe l’industrie, c’est avant tout une question de monopoles. Notre industrie est remplie de monopoles à tous les niveaux, des outils aux plateformes. J’ai suffisamment étudié la microéconomie pour savoir ce que cela veut dire, et c’est un réel problème pour les créateurs et pour les joueurs. Tant que nous arrivons à « casser » ses monopoles et garantir de la concurrence à tous les étages, nous serons à l’abri. Les monopoles sont très forts pour capter l’attention du public, ils ont de grosses dépenses en marketing. C’est ma crainte personnelle. Tant que nous avons de la concurrence entre les plateformes, les éditeurs et les distributeurs, les développeurs pourront trouver leur public.

Pratiques managériales et habitudes de consommation : un mariage compliqué

Verneau poursuit sa réflexion sur le changement de nos habitudes de consommation des jeux où l’aspect pratique/sans effort devient notre priorité. Par exemple, lorsque vous payez avec votre CB pour sauter un obstacle, réduire un temps d’attente, obtenir plus de devises, etc.

Je penses que la praticité est le nouveau fléau de l’existence. Je suis tout aussi coupable que n’importe qui, mais savoir que notre commodité à court terme nous handicape à long terme, et être capable de prendre du recul par rapport à cela – et apprendre aux gens à faire de même – sera une bataille de longue haleine.

Un autre point qui est soulevé durant l’interview concerne la pratique du « crunch », ces périodes de travail intensives pour s’assurer de tenir les délais. Chez Mobius Digital, ce n’est clairement pas une pratique bien perçue.

L’une des choses dont nous sommes fiers sont nos conditions de travail. Nous ne faisons pas de crunch et voulons un environnement sain dans nos bureaux, chacun ayant un équilibre vie-travail. C’est quelque chose qui nous sert énormément et j’aimerais qu’on en entende plus parler.

Selon lui, le crunch est la conséquence d’une mauvaise planification et exécution de la charge de travail.

Si vous planifiez correctement, ne poussez pas vos équipes sur des dates butoires irréalistes, conservez un environnement sain pour chacun, je crois que vous pouvez développer des jeux plus rapidement.

Durant ses études à l’université de Californie du Sud, il aurait rencontré beaucoup de personnes « brillantes » qui ont été mentalement « détruites » par la culture du crunch. L’industrie du jeu vidéo reste jeune et doit encore beaucoup apprendre sur de nombreux points. Quant à un changement de ces mauvaises pratiques avec les futures générations, Verneau est plutôt mitigé.

D’une manière assez ironique, on peut inculquer ces bonnes pratiques à travers l’activité. C’est une bonne décision commerciale. C’est une décision à long terme et non à court terme. Je comprends que pour les grandes entreprises ce soit compliqué, car vous devez tenir des délais par rapport à votre patron, ce qui est complètement différent que de tenir un délai pour votre public. D’un point de vue financier, mathématiquement, nous devrions tendre vers cet objectif et dire ‘c’est la marche à suivre’.

Espérons que son message soit entendu du plus grand nombre et que les choses changent dans le futur.

 

 

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