Puissance, prix, adaptabilité : Jason Ronald se livre sur la Xbox Series X

Chez Sony, les joueurs connaissent bien Mark Cerny, lead system architect des consoles du nippon. Chez Microsoft, cet homme fort est Jason Ronald. Ayant la lourde responsabilité de concevoir les consoles pour le géant de Seattle, il n’en est pas à son coup d’essai. En effet, il est à l’origine de l’excellente Xbox One X, sortie en 2017. Les journalistes d’Eurogamer ont pu s’entretenir avec lui peu de temps avant l’Inside Xbox. Ronald revient sur la puissance de la console, son prix, les temps de chargements imperceptibles et bien d’autres aspects.

La puissance au service des jeux

Le journaliste démarre en s’interrogeant si il y a des innovations sur lesquelles la marque n’a pas encore communiquées. D’après Ronald, le cœur des améliorations se situe au niveau de la gestion des entrées/sorties (I/O) du CPU.

Les titres de la génération actuelle sont souvent bloqués sur le CPU du côté des entrées-sorties, ce qui limite vraiment votre travail de concepteur de jeux. Et parfois vous devez arbitrairement changer votre vision créative pour travailler dans le cadre de ces contraintes. Mais quand on pense à des choses comme des mondes de plus en plus ouverts, des univers plus vivants et dynamiques dans lesquels les joueurs passent du temps, nous voulions supprimer ces barrières technologiques et permettre aux développeurs de faire des choses super créatives. Et en réalité, cette innovation va se trouver sur le processeur du côté des entrées-sorties. Les processeurs I/O sont également les domaines qui sont généralement les moins évolutifs du point de vue des moteurs de jeu.

Il est vrai que les taux de transferts des données ne sont pas un élément facilement modifiable dans une console. Les limites sont fixées par le hardware existant embarqué dans la machine et, de par sa nature, celui-ci n’est pas évolutif. Ainsi, il est important qu’une console ait des composants performants pour ne pas limiter les développeurs dans les années suivant son lancement. Il revient plus en détail sur le fonctionnement de la Xbox Velocity Architecture.

[…]Nous avons conçu Xbox Velocity Architecture pour être la solution ultime pour le streaming des ressources de jeu. Et elle fonctionne comme un multiplicateur de mémoire  au-delà de la mémoire physique qui se trouve dans la boîte, car nous avons des vitesses d’entrée-sortie tellement rapides qu’il y a des catégories entières d’actifs que vous n’avez même pas besoin de charger en mémoire avant d’en avoir besoin. Cela ouvre donc toute une série de nouvelles possibilités pour les développeurs de jeux.

Il poursuit en prenant l’exemple de The Medium, le nouveau projet de Bloober Team, présenté durant l’Inside Xbox.

Dans The Medium, par exemple, il y a certaines choses qu’ils font dans ce jeu, où ils avaient ces idées depuis de nombreuses années, mais c’était juste que la technologie était cet obstacle pour eux. Et maintenant, avec cette nouvelle génération, ces barrières n’existent plus. Ils sont donc en mesure de proposer des expériences de jeu véritablement transformatrices que vous ne pourriez jamais faire sur les consoles de la génération actuelle ou des générations précédentes, parce que la technologie n’était pas à un stade qui leur permettait de le faire.

Eurogamer s’intéresse ensuite à la bien-connue limite des 60 images par seconde sur console. Cette valeur était le seuil infranchissable sur les générations précédentes de consoles. Les propos d’Aaron Greenberg l’érigeant comme nouveau standard d’affichage pour la Xbox Series X ont fait pas mal réagir les joueurs. Selon Jason Ronald, la question des résolutions et taux de rafraichissement incombe aux développeurs et non aux constructeurs.

En fin de compte, nous considérons la résolution et le taux de rafraîchissement comme une décision créative. Parfois, d’un point de vue purement ludique, 30 est la bonne décision créative qu’ils peuvent prendre. Mais dans les générations précédentes, il fallait parfois sacrifier le framerate pour la résolution. Avec cette nouvelle génération, les développeurs ont désormais le contrôle total du jeu. Et même si vous construisez un jeu compétitif, un jeu d’e-sport, un jeu de combat ou de tir à la première personne, 60 images n’est plus le plafond. Comme nous l’avons vu sur PC et dans d’autres écosystèmes, des fréquences d’images ultra élevées et une latence d’entrée ultra faible, c’est la précision qu’ils préfèrent privilégier. Nous avons donc conçu le système de manière à ce que ce contrôle créatif soit entre les mains des développeurs.

La limite symbolique des 60 FPS ne sera donc plus lié au hardware mais bien à une décision prise par les studios, tiers comme first-party. On devrait voir fleurir de plus en plus de jeux tirant pleinement profit de cette puissance pour afficher leurs titres à 90, voire, 120 images par seconde comme le proposera DiRT 5.

La puissance, oui mais à quel prix ?

Le journaliste interpelle Ronald sur la question du prix de la console. Tant de puissance a nécessairement un coût (élevé ?) et sera bien évidemment une composante essentielle dans la décision d’achat en fin d’année. D’après Ronald, Phil Spencer a déjà donné une bonne quantité d’information à ce sujet.

Pour la faire courte, nous avons conçu le système en tenant compte d’un prix, et cela a influencé l’architecture globale du système que nous avons. Vous savez, c’est assez drôle – en tant que joueur de longue date et en tant que développeur de jeux, nous en voulons tous toujours plus, toujours plus et toujours plus. En même temps, nous savons que nous devons proposer quelque chose à un prix intéressant, que les gens du monde entier peuvent se permettre et avec lequel ils sont à l’aise. C’est pourquoi il a été un élément clé dans la conception du système. Et pour être franc, nous sommes très enthousiastes à propos de ce que nous avons mis dans ce facteur de forme.

Si vous vous attendiez à une valeur claire, il faudra repasser plus tard ! Ronald ne lâche rien mais tente de rassurer sur un ordre de prix qui devrait être contenu. Toujours en lien avec le prix, le journaliste s’interroge sur une possible confusion des consommateurs au niveau de l’offre de console en fin d’année. Pour Ronald, la gamme prendra plus de sens au fur et à mesure qu’on se rapprochera du lancement.

Cela deviendra plus clair à mesure que nous nous approcherons du lancement. Nous ne pensons pas que nous allons avoir une offre de SKU [ndlr, unité de gestion des stocks pour différencier les produits d’une gamme] déroutante. Mais en même temps, nous avons des dizaines de millions de personnes qui ont des consoles Xbox One aujourd’hui. Et nous comprenons que tout le monde ne va pas choisir de passer à la prochaine génération immédiatement. Nous avons encore des millions de joueurs qui jouent sur la Xbox 360 aujourd’hui. Ce qui est donc important pour nous, c’est de continuer à soutenir ces écosystèmes. Les développeurs de jeux continueront également à soutenir à la fois la Xbox One et la Xbox Series X.

Vous savez, j’ai en fait deux générations de consoles dans ma maison. Et il est important pour moi de pouvoir continuer à jouer aux jeux que je veux avec les gens que je veux sur les appareils que je veux. Je ne pense donc pas qu’il y aura une confusion au niveau de la gamme des SKU ou des clients. Il s’agit vraiment de s’assurer que nos joueurs ont le choix, et pour nos joueurs actuels, nous leur fournissons un chemin facile pour aller de l’avant s’ils le souhaitent.

À nouveau, l’importance de laisser le choix au consommateur est évoquée et celle-ci semble se retrouver à chaque décision prise par l’équipe Xbox depuis l’arrivée de Spencer à la tête de la division.

Les jeux Xbox Series X : aucun compromis venant des versions Xbox One

Tout naturellement, le journaliste demande si la question de l’adaptabilité d’un jeu sur l’ensemble de la gamme Xbox ne va pas affecter la fidélité visuelle ou le design des jeux en devant développer pour “le plus petit dénominateur commun”, autrement dit la Xbox One fat. Jason Ronald tient à rassurer les joueurs à ce niveau.

[…]Les outils que vous utilisez pour construire un jeu sur Xbox Series X, sont exactement les mêmes que ceux que vous utilisez pour construire un jeu sur Xbox One, ou sur PC. Nous avons donc essayé de faire en sorte qu’il soit aussi facile que possible pour les développeurs d’envoyer leur jeu sur plusieurs appareils, mais aussi de tirer parti des capacités uniques de l’appareil spécifique sur lequel ils se trouvent.

Par exemple, le ray tracing peut être activé sur la version optimisée du jeu Xbox Series X, mais pas sur la version Xbox One du jeu. Ou encore, vous avez peut-être amélioré votre expérience de jeu dans certains domaines, et dans d’autres, vous pouvez choisir de les conserver. Je ne considère donc pas cela comme le “plus petit dénominateur commun”. Je considère qu’il donne aux développeurs les outils dont ils ont besoin pour créer la meilleure expérience de jeu possible et les développeurs sont incités à créer une excellente expérience de jeu pour leurs joueurs, tout comme nous le sommes. Il s’agit de trouver le bon équilibre.

Concernant les studios first-party, il en sera de même et Jason Ronald en profite pour rappeler que le fonctionnement existe déjà sur PC.

D’une certaine manière, ce n’est pas différent de certaines des choses que nous avons faites ces dernières années avec PC. Nous nous efforçons d’atteindre le plus grand nombre de joueurs possible. Les développeurs disposent de toute une série de techniques efficaces, que ce soit des choses comme la mise à l’échelle dynamique de la résolution par exemple, qui facilitent la mise à l’échelle vers le haut ou le bas. Parfois, vous aurez des fonctionnalités exclusives à un appareil par rapport à un autre.

Tous ces appareils sont partagés dans une perspective Xbox Live. Ainsi, pour que les gens puissent jouer avec de grandes communautés, qu’il s’agisse de PC, de Xbox One ou de Xbox Series X, nous donnons aux développeurs la possibilité d’avoir des appareils qui fonctionnent de manière similaire d’une génération à l’autre, et qui s’appuient ensuite sur les capacités uniques d’un modèle par rapport à un autre.

Ce que nous avons constaté jusqu’à présent, aussi bien dans nos studios first party que dans les studios tiers, c’est qu’ils préfèrent en fait ce niveau de flexibilité, parce qu’ils savent comment adapter leur expérience pour offrir la meilleure expérience possible au joueur.

Ainsi, quelque soit la console sur laquelle vous jouerez, vous devriez avoir la meilleure expérience possible dans chaque cas. Le fait de développer pour une console aux capacités inférieures ne sera pas un frein pour les modèles les plus évolués.

Un dernier point sur lequel revient le journaliste est la possible fin des temps de chargement. Grâce au SSD et à la Xbox Velocity Architecture, les temps de chargement seraient quasi-imperceptibles ou, tout du moins, limité à leurs strict minimum. Ronald apporte quelques éclaircissements à ce sujet.

On ne peut jamais dire que les chargements disparaitront complètement. Mais ce que je vais vous dire, c’est que l’un des principes clés de la conception que nous avions est que nous voulions éliminer toute friction dans l’expérience du joueur. À quelle vitesse la console démarre-t-elle ? À quelle vitesse puis-je entrer dans un jeu ? Lorsque je suis dans un jeu, comment puis-je m’assurer que les systèmes de déplacement rapide sont réellement rapides et pas seulement un peu comme la téléportation et puis j’obtiens des écrans de chargement et des trucs comme ça ?

Il sera intéressant de voir comment les développeurs tirent pleinement parti de ces nouvelles capacités. Parce que beaucoup de jeux que nous testons en interne en ce moment, n’ont jamais été conçus pour un système au niveau de performance qu’il a. Donc, lorsque vous commencerez à penser à des jeux qui sont vraiment conçus uniquement pour ces capacités, je vous dirai simplement que nous avons vu des choses que je ne pensais même pas possible. J’ai vu ces jeux fonctionner déjà à ce stade précoce de la génération des consoles.

Ronald marque un point. Les jeux jusqu’alors n’ont jamais étaient imaginé avec aussi peu de contraintes. Quel niveau de performances pourrait-il atteindre sans ces limitations ? Il faudra attendre encore un peu pour en savoir plus. Nous aurons peut-être la réponse en juillet prochain durant l’évènement consacré aux titres Xbox Series X des Xbox Game Studios.

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  1. Parce que beaucoup de jeux que nous testons en interne en ce moment, n’ont jamais été conçus pour un système au niveau de performance qu’il a. Donc, lorsque vous commencerez à penser à des jeux qui sont vraiment conçus uniquement pour ces capacités, je vous dirai simplement que nous avons vu des choses que je ne pensais même pas possible.

    Nous avons donc essayé de faire en sorte qu’il soit aussi facile que possible pour les développeurs d’envoyer leur jeu sur plusieurs appareils, mais aussi de tirer parti des capacités uniques de l’appareil spécifique sur lequel ils se trouvent.

    Voilà deux réponses dans l’interview que je trouve assez contradictoire, il nous dit que les jeux utiliseront toutes les capacités de la Series X et dans le même temps qu’aucun jeu actuellement en test n’exploite le niveau de performance de la console.

    Donc cela confirme bien que la Xbox One et dans une moindre mesure le pc seront des freins à une vraie claque Nextgen. Pendant ce temps la la concurrence conçoit des jeux 100% new gen.

    Si Halo Infinite c’est Halo 5 avec du ray tracing et de la 4K ça suffira pas .

    • Alors ce n’est pas contradictoire, c’est un constat. Jusqu’à présent les jeux sont conçus sur la base de charger les ressources quand on en a besoin. La Xbox Series X élimine cette contrainte et de ce fait, il est dur d’imaginer ce qu’un développeur pourra faire en disposant des ressources avant même qu’il n’envisage de les utiliser. La phrase suivante est d’ailleurs importante : “J’ai vu ces jeux fonctionner déjà à ce stade précoce de la génération de consoles”.

      Comme chaque génération, les outils sont de plus en plus maîtrisés par les développeurs quelques années après la sortie d’une console. En l’état, ils ont atteint un niveau de maîtrise déjà étonnant pour Jason Ronald si tôt dans la génération mais il s’imagine que ce sera encore plus spectaculaire dans les années qui suivront. Il en sera du même chez Sony et c’est normal.

      Concernant le fait que ça nuirait à la qualité visuelle ou à un standard next gen, il n’en est rien. Les développeurs créent leurs jeux d’après les standards de la Xbox Series X puis ajoutent des “contraintes” (temps de chargement, résolution dynamique, limite de 30 fps, ray tracing désactivé, ombres limitées, etc) sur les versions inférieures pour Xbox One X et Xbox One. Il est plus simple pour un développeur de s’adapter vers le bas que de le faire vers le haut 🙂

  2. Nous verrons bien dans les mois à venir ce que ça donne , mais je doute vraiment qu’ils pourront faire des jeux aussi fou que ce que font Naughty dog , guerilla Games ou Santa Monica studio avec pour seule machine la PS5.
    Je ne suis ni pro sony ni Microsoft, j’achète systématiquement toutes les consoles , et le pc. J’espère me tromper car un gros halo qui met la même claque que le premier à l’époque ce serait top !

  3. Halo Infinite comme Halo 1 va devoir définir comment il faut envisager les jeux sur cette machine. C’est son rôle. Il sera sur Xbox One aussi. Problème. Pas sur PC. Il ne faut pas que ça le soit sur console. Que l’envie et la logique de Microsoft dans le cross-gen se matérialise parfaitement dans ce titre. Avec Hellblade2, c’est probablement le titre que j’attend le plus de découvrir. Si je dois être déçu, ben comme ceux que je n’ai pas forcément aimé, je ne le ferai pas, mais avec cette licence, ils ont pas le droit à l’erreur. Ça serait dommage !

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