Depuis son annonce, la Xbox Series S est sujette à de nombreux débats. Principale interrogation, la console freinera t-elle le développement des jeux next-gen de par ses capacités techniques inférieures à la Xbox Series X et à la PlayStation 5 ? À ce sujet, les voix des développeurs s’élèvent et s’opposent. Aujourd’hui, c’est Remedy qui s’exprime sur la question. Et selon le studio finlandais, il n’est pas aussi simple que l’on pense d’optimiser son jeu sur la console d’entrée de gamme de Microsoft.
Dans une interview accordée au média IGN, Thomas Puha, directeur de la communication chez Remedy s’est attardé sur la Xbox Series S. Il est notamment revenu sur les problématiques liées à l’optimisation. L’homme déclare :
La Xbox Series S ne diffère pas des générations précédentes où la console avec les spécifications les plus basses finit par dicter certaines des choses que vous allez faire. Parce qu’il faudra au final que votre jeu tourne sur cette machine n’est-ce pas ? Il est très facile de dire qu’il suffit de réduire tout simplement la résolution et la qualité des textures mais c’est loin d’être aussi simple.
Cela sonne bien quand c’est dit, mais chaque moteur est construit d’une manière différente. Certains joueurs pensent “Ce moteur de jeu fait toutes ces choses !”. Eh bien cela dépend. Disposez-vous d’un moteur plus lié au GPU ou CPU ? Sur lequel vous vous appuyez bien plus ? Eh bien nous nous appuyons sur les deux pour Control parce que nous utilisons beaucoup la physique, mais nous avons aussi d’importants effets de lumière liés au Raytracing. Et cela fait une énorme différence, en particulier sur Xbox Series S.
En effet, sur ces deux points, la Xbox Series S est en retrait par rapport à sa grande sœur. Elle possède un GPU d’une puissance brute de 4 TFLOPs contre 12,15 pour la Xbox Series X. De même, bien qu’elles embarquent toutes deux un CPU AMD Zen 2, la Series S a ses 8 cœurs cadencés à 3,6 GHz contre 3,8 GHz pour la machine haut de gamme de Microsoft.
Une console plus facile pour les nouvelles créations que pour l’optimisation
Puha tempère cependant ses propos. Il précise que cela devrait être bien plus simple à présent de créer de nouveaux jeux avec la Xbox Series S en tête plutôt que d’optimiser les plus anciennes productions. Cela s’explique par la difficulté de porter un titre déjà sorti sur des systèmes pour lesquels il n’a pas été pensé.
De plus, ce dernier se dit même ravi de la proposition plus abordable faite par Microsoft. Naturellement, cela permettra l’accès au jeu vidéo au plus grand nombre sans débourser une fortune. Il n’empêche, il assure que la démultiplication des plateformes rend les développements plus complexes et nécessiteux en ressources.
Nous apprécions le fait qu’il existe une barrière à l’entrée peu élevé pour une expérience d’action avec la Xbox Series S, mais plus il y a de plateformes, plus il faudra faire de petits compromis si comme nous vous n’êtes qu’un petit studio qui ne peut tout simplement pas passer trop de temps pour s’assurer que l’expérience est très bonne sur toutes les consoles.
Des propos qui diffèrent quelque peu de ceux d’Exor Studios rapportés en janvier dernier. Les développeurs de The Riftbreakers assuraient ainsi que les similitudes dans l’architecture des deux consoles rendaient le tout plutôt aisé. Nul doute que les productions à venir exclusivement sur les machines de nouvelle génération répondront à nos interrogations.
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