Preview de 12 Minutes : OVNI narratif confirmé !

12 Minutes

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Preview de 12 Minutes : OVNI narratif confirmé !

Très attendu depuis sa présentation en 2019, 12 Minutes était resté jusqu’à présent très énigmatique sur son gameplay et son fonctionnement. Cette semaine, nous avons cependant eu la chance d’assister à une présentation inédite du titre lors d’un événement organisé par Xbox. A la clé, de nouvelles séquences in-game, mais également une démonstration de ses mécaniques de jeu. Et avec une sortie qu’on nous annonce très proche, il était temps d’aborder ces sujets en compagnie de son directeur créatif, Luis Antonio !

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Un gameplay classique…

Si 12 Minutes suscite tant d’attente et d’attention depuis l’E3 2019, c’est grâce à son scénario et sa réalisation si particulière. Le jeu nous plonge en effet dans la peau d’un homme coincé dans une boucle temporelle de 12 minutes et qui doit, pendant ce délai, découvrir comment survivre. Car notre héros, par une paisible soirée en compagnie de sa femme, voit sa vie basculer lorsque qu’un assassin franchit le seuil de sa porte et abat froidement le couple. Il vous faudra donc comprendre qui en veut à votre vie, pour quelles raison et, surtout, comment changer le cours de l’histoire.

Avec sa vue top-down, le titre s’est rapidement démarqué des autres productions actuelles. Toutefois, si le jeu apparaît comme très original grâce à son parti pris narratif (sur lequel je reviendrais en détail un peu plus bas), nous serons en terrain connu sur la partie gameplay. Vous ne dirigerez pas directement votre personnage, mais c’est un pointeur à l’écran qui permettra de viser les différents éléments présents affichés. Et ainsi d’interagir avec eux, comme un point and click à l’ancienne. 

Une différence importante toutefois : s’il sera possible de ramasser de petits objets, aucune aide contextuelle ne sera présente. Il faudra donc « deviner » les interactions possibles. Tout cela devrait cependant être naturel : on n’attend pas de vous de mélanger du savon et du sel pour en faire un explosif façon Mac Gyver, mais plutôt d’utiliser votre tasse avec l’évier afin de la remplir d’eau. Simple et logique. A ces mécaniques d’interaction avec l’environnement, s’ajoutent des possibilités de dialogue à choix multiple : on sélectionne la ligne de dialogue que l’on souhaite faire prononcer à notre avatar, et on observe le résultat.

… pour un jeu qui ne l’est pas

Ce gameplay très simple promet une prise en main immédiate. Tout ça afin de pouvoir se concentrer sur l’élément principal du jeu, et le coeur de son originalité : la boucle temporelle. Les fameuses 12 Minutes du titre. Au cas où vous ne seriez pas au courant, le principe même du jeu repose sur une répétition sans fin de 12 minutes de la vie de votre personnage. Sauf que celui-ci est conscient de revivre sans cesse la même situation : il se souviendra donc de chaque action réalisée sur les boucles précédentes. 

Et cela amène ainsi une progression logique et une véritable évolution entre les runs. Mais comme tout est en temps réel, il ne sera évidemment pas possible de tout faire. Essaierez-vous de convaincre un autre personnage de ce qu’il va se passer pour qu’il vous aide, quitte à perdre du temps ? Ou le laisserez-vous dans l’ignorance pour vous préparer à l’inévitable ? Ou alors peut être que vous ferez comme si vous n’étiez au courant de rien, afin de vivre, tout simplement. Au fil de votre avancée, de plus en plus d’options de dialogues ou d’interactions devraient donc être disponibles, laissant entrevoir un bel éventail de possibilités.

Des questions en suspend

Tout ça semble donc prometteur. Mais quelques doutes subsistent. Tout d’abord j’ai noté quelques imprécisions au niveau des animations. Rien de grave, mais potentiellement ennuyeux sur un jeu où on cherche à vous faire entrer dans la peau d’un personnage et de son histoire comme 12 Minutes. Le doublage de haute volée et la vue de dessus devraient toutefois permettre de passer facilement au dessus de cet écueil.

Mais surtout, j’ai de sérieux doutes sur l’intérêt du titre passé la découverte. Sauf surprise, toute l’action du jeu se déroule dans un appartement de quelques pièces, avec 3 personnages. Et il n’y a pas de fin. Luis Antonio nous a en effet confirmé que la boucle ne s’arrêtait jamais. Selon ses propres mots “ce n’est pas un jeu mais un thriller interactif”, et il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de faire les choses : ce sera au joueur de décider quand il en aura vu assez, quand il estimera avoir trouvé une conclusion au récit qui lui convient. Cela peut être une idée de génie si les possibilités sont vraiment nombreuses. Ou une sacrée tare si on pense avoir fait le tour du jeu en 2h, et que tous les runs finissent pas beaucoup trop se ressembler pour conserver l’intérêt du joueur. Luis Antonio s’est toutefois voulu assez rassurant sur ce dernier point : si la boucle est aussi courte, c’est justement pour éviter que le joueur se lasse trop rapidement de devoir refaire la même chose avant d’arriver à ce qu’il souhaite tenter de nouveau.

Future pépite ou pétard mouillé ? 

Je suis ressorti de cette présentation avec un avis mitigé donc. D’un côté, j’ai très envie de découvrir les possibilités offertes par le jeu. Sa narration originale et son gameplay organique donnent très envie d’expérimenter. Mais d’un autre côté, avec une aire de jeu si réduite et une boucle temporelle très courte, les possibilités offertes sauront-elles contenter le joueur passé la découverte ? La réponse ne devrait pas tarder, puisque le jeu est en phase finale de tests, et qu’on nous promet donc une sortie « dans les prochains mois ».

Joueur acharné sans distinction de machine ou de marque, aficionado des jeux que personne ne veut : en somme, une sorte d’EJNI (être jouant non identifié)

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