Avec 28 jeux présentés sur 31 qui intégreront le service, le Xbox Game Pass fut la véritable star de l’E3. Et parmi les surprises dévoilées lors du Xbox & Bethesda Games Showcase, Contraband fut l’une des plus marquantes. Déjà parce que le titre intrigue, avec son ambiance contrebande au cœur des seventies et son action multijoueurs. Mais aussi parce qu’il s’agit d’un AAA développé par Avalanche disponible uniquement sur Xbox. Pourquoi s’associer avec Microsoft et faire de ce nouveau projet une exclusivité ? Le patron d’Avalanche explique sa démarche et vante les mérites du Game Pass.
Xbox : un choix évident
Dans les colonnes de GamesIndustry, Pim Holfve détaille donc les motivations qui ont animé le studio suédois à travailler main dans la main avec Xbox. Et comme souvent, tout n’est pas qu’une question d’argent. Pour l’homme, cette association résulte de la très bonne entente entre les deux entités mais aussi de la nature même du jeu qu’est Contraband.
Nous avons une excellente relation avec Microsoft, et travailler avec un first party est aussi intriguant, voir ce que cela signifie réellement en termes de support et pour être au plus proche du hardware. […] Nous avons eu des partenariats fantastiques avec Square Enix, Bethesda et Warner Bros, mais ce n’est pas la même chose qu’un first party.
Il y avait beaucoup de sens à travailler avec Xbox sur ce sujet en raison de la grandeur du projet. Ce n’est pas un concept que nous présenterions à tous les éditeurs.
Le Xbox Game Pass bénéficie aux développeurs
Cette entente entre Xbox et Avalanche Studios ne date en effet pas d’hier. Au sein du groupe suédois, Systemic Reaction est ainsi en partenariat avec la firme américaine pour la production de Second Extinction, une autre exclusivité Xbox. Et précédemment, Just Cause et The Hunter : Call of the Wild ont pu intégrer le Game Pass et offrir de nombreux bénéfices aux développeurs. C’est ce qu’avance Pim Holfve :
Le Game Pass a été vraiment génial pour nous, surtout si l’on considère notre titre autoédité. The Hunter : Call of the Wild nous a permis d’éprouver notre modèle de service et le Xbox Game Pass a été fantastique car nous avons pu toucher beaucoup plus de joueurs. […] C’est une belle façon d’attirer les gens, de les engager et de montrer que c’est un jeu exceptionnel. Ensuite, les gens sont tentés d’acheter plus de contenus (des DLC, ndlr). Le modèle économique fonctionne donc vraiment à notre avantage.
Avec un pic de joueurs estimés à sept millions, The Hunter : Call of the Wild regroupe désormais un million d’utilisateurs actif chaque mois. Une popularité bien différente de celle imaginée initialement par le studio, notamment grâce au Game Pass, comme le précise le boss d’Avalanche :
Xbox est devenue une plateforme bien plus importante que ce que nous pensions au départ. Nous pensions que [la base d’utilisateurs du jeu] se trouverait principalement sur PC. Nous touchons en réalité un public beaucoup plus large.
Toucher plus de joueurs
Plus loin dans cette interview, Pim Holfve s’arrête également sur les objectifs d’Avalanche. Et s’il est essentiel de faire de l’argent, le patron reconnaît cependant que ce n’est pas la principale motivation du studio. L’ADN d’Avalanche est de divertir le plus de joueurs possibles. Et c’est par ce biais que les équipes assureront la pérennité de l’entreprise.
Notre principal objectif est de développer notre base d’utilisateurs… même si ce n’est pas directement la nôtre – dans ce cas, ce sera celle de Xbox. Mais nous savons que si nous faisons croître la base d’utilisateurs, l’argent et les revenus suivront.
Une logique implacable et qui paraît cohérente avec l’arrivée du titre sur le Game Pass. Comme pour The Hunter : Call of the Wild, Contraband devrait bénéficier d’un statut de jeu service et voir les contenus annexes se multiplier. Des contenus non indispensables mais qui permettront aux joueurs de générer des revenus complémentaires pour le studio.
Mais avant cela, il sera nécessaire d’aller chercher cette base d’utilisateurs. Il est indispensable pour Contraband de séduire et de fédérer une communauté de joueurs autour de sa proposition ludique. Une communauté qui ne sera pas celle des précédents titres du studio et de laquelle Avalanche a beaucoup à apprendre. Et Pim Holfve d’illustrer ce propos avec les précédentes production maison.
Pour The Hunter : Call of the Wild, je pense que 60 % de nos joueurs ont déjà chassé, ils sont donc plus proches du sujet. Pour Generation Zero, peu de gens ont un hobby où l’on tue des robots. Ils s’intéressent davantage aux mécanismes du jeu et à ces choses-là. Il s’agit donc de comprendre chaque communauté, de recueillir leurs réactions et de les utiliser pour améliorer le jeu.
Est-ce pour cette raison que le jeu fut annoncé si tôt ?
Alors qu’aucune date ni fenêtre de sortie n’est connue, et que le patron se refuse à donner un quelconque indice, il apparaît déjà essentiel de faire parler du titre. « Il s’agit de faire parler les gens, et pas seulement lorsqu’ils jouent à nos jeux. Il est très important de lancer ces discussions » lance Pim Holfve. Des échanges qui seront assurément écoutés et décortiqués par les développeurs afin de faire progresser Contraband dans le bon sens. Car le partenariat avec Xbox n’est pas la seule nouveauté pour Avalanche qui se lance dans une expérience complètement inédite pour les équipes !
Le multi dans un monde ouvert
Avec son approche multi-joueurs, Contraband se présente déjà comme un sacré « défi » pour Avalanche. Habitué à créer des mondes ouverts hautement interactifs, où le joueur peut évoluer librement et laisser parler la moindre de ses envies, le studio suédois fait cependant face ici à une approche bien différente.
C’est autre chose de concevoir un jeu Avalanche pour le multijoueur plutôt que pour le solo, où vous ne devez prendre en compte qu’un seul joueur. Nos mondes sont super réactifs, donc quand vous avez trois personnes supplémentaires qui réagissent ou font réagir le monde, ça peut être le chaos.
Un discours qui semble confirmer que Contraband bénéficiera de toute l’expérience d’Avalanche en matière de monde ouvert et d’interaction. Sauf qu’ici, ce sont 4 personnes qui devraient être autorisées à réaliser à peu près tout ce qui leur passe par la tête. Un défi technique qui serait sans doute bien plus difficile à relever sans le soutien d’un constructeur.
Grâce à ce partenariat, les développeurs suédois bénéficiera en effet d’une relation toute particulière avec Xbox. Une relation qui permettra à Avalanche de tirer pleinement parti des capacités des Xbox Series X|S et donc de pouvoir atteindre leurs objectifs en jeu.
Reste désormais à transformer ce discours en vérité ludique !
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