Edito : pourquoi les jeux doivent être annoncés des années avant leur sortie

On dit souvent que les joueurs et joueuses sont de plus en plus rabat-joie chaque année. “Les jeux sont annoncés beaucoup trop tôt”, “on a déjà vu l’intégralité du titre avec toute cette communication”, “il a intérêt à être génial vu comment on nous martèle de pubs dessus depuis des mois”, etc.

Dans une ère où chacun a un avis et la possibilité de le partager au monde entier, il est parfois nécessaire de prendre du recul pour comprendre certains choix effectués par les studios et éditeurs. Aujourd’hui, je voudrais m’attarder sur pourquoi les jeux sont parfois annoncés des années avant leur sortie et en quoi c’est au contraire bénéfique, voire obligatoire, au travers de plusieurs cas.

The Last Night : prouve que tu existes

The Last Night est une IP qui a été pour la première fois présentée à l’E3 2017 durant la présentation Xbox. Dès son premier trailer, il a éveillé la curiosité d’un grand nombre de joueurs. Son univers cyberpunk en deux dimensions rappelant fortement Flashback et son style pixel-art unique en sont les causes principales.

Cependant, quatre ans plus tard les joueurs attendent toujours de pouvoir expérimenter le titre. 1 460 jours durant lesquels très peu de nouvelles informations sont sorties. D’ailleurs, il est drôle de voir dans la description du trailer la mention “Xbox One console launch exclusive“. De ce fait, pourquoi avoir annoncé si tôt le titre ? La raison est assez simple en fait : pour prouver la viabilité du concept.

Au moment de la diffusion du trailer, Tim Soret, le fondateur de Odd Tales Studios, n’avait pas les moyens de mener son projet à terme. Le gain de visibilité apporté par une scène comme l’E3 a permis de débloquer des subventions qui n’étaient pas envisageable autrement.

Quand vous êtes un studio sans expérience qui part de nulle part, vous devez commencer par prouver vos compétences pour débloquer des budgets. Le trailer présenté a rendu The Last Night possible. Personne n’aurait investi des millions dans un jeu en pixel art nextgen autrement.

Qu’un jeu soit un AAA soutenu par un gros studio ou une production indépendante, il y a avant tout des personnes derrière qui financent ces titres. Ces mêmes personnes ont besoin d’être rassurées ou convaincues que le projet qu’elles soutiennent à une chance de réussir. Pour cela, il faut présenter une première ébauche et voir l’intérêt du public à cette idée. Qui voudrait continuer à travailler sur un projet qui n’intéresse personne ? Pas grand monde. Les gros éditeurs ne manquent clairement pas de concepts à promouvoir. À titre d’exemple, on apprenait en mai dernier que The Embracer Group (57 studios, 5500 employés) avait 160 jeux en développement. Son président disait même que le groupe n’avait pas la capacité suffisante pour concrétiser chacune des opportunités :

Nous avons plus d’opportunités liées à la demande du marché par le biais de concepts innovants, d’IP dormantes, de licences et d’autres opportunités commerciales que nous n’avons la capacité de développement pour les mettre en œuvre.

Chaque projet est ainsi potentiellement en concurrence avec d’autres en interne au sein d’un même studio/éditeur.

Everwild : une pression encore plus forte pour les gros studios

Comme évoqué plus haut, le phénomène ne frappe pas que les productions indépendantes. En effet, les gros éditeurs et studios subissent la même problématique, à échelle x100. L’exemple le plus récent est Everwild, la future production du studio Rare. Annoncé pour la première fois durant le X019, c’est un autre titre qui a séduit grâce à sa direction artistique. Car c’est bien là le seul élément factuel que les joueurs avaient.

À ce jour, aucune information sur le type de jeu, l’histoire, les personnages ou bien la difficulté n’avait été communiquée. Alors quand Andy Robinson, rédacteur chez VideoGamesChronicle, explique l’absence du titre du Showcase de cette année et le reboot du projet, les voix des joueurs n’ont pas tardé à se faire entendre.

Certaines réactions sont compréhensibles, d’autres sont trop fondées sur de l’émotionnel et un manque évident de rationnel. C’est bien là un élément qui est trop souvent occulté. Indépendamment des dates annoncées, tant qu’un titre n’est pas sorti, de nombreux facteurs peuvent encore l’impacter. Voilà pourquoi, il vaut mieux percevoir les prises de paroles, trailers et teasers comme des opportunités pour un studio de confirmer la direction donnée à leurs projets plutôt que des vérités établies qui seront assurément respectées.

J’aurais pu citer d’autres exemples tels que Scalebound, les multiples reports de Biomutant ou bien encore la très récente hype irrationnelle autour de Abandoned du studio Blue Box Game Studios. Les plans de communication ont besoin de débuter très tôt et l’intention n’est pas de léser les joueurs, mais au contraire d’assurer que le projet aboutisse. Développer un jeu vidéo n’est pas un long fleuve tranquille à chemin unique. S’il y a une chose que vous devez retirer de cet édito, c’est de se réjouir d’avoir des informations autour d’un titre, mais surtout de bien conserver une part de raison en ayant conscience que rien n’est garanti tant que le jeu n’est pas sorti.

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  1. Bravo @Yucky. Non content d’être dans le vrai, les exemples sont particulièrement bien choisis et d’actualité qui plus est ce qui parle forcément plus 😉

    • Merci Niko, si tu as appris quelque chose, c’est l’essentiel 🙂

  2. Super intéressant & bien écrit Bravo deuxième édition Yuckette !
    (Vos logos site claquent bien faut vraiment que j’me penche là dessus ><)

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