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Struggling : Entretien exclusif avec le co-fondateur du studio Chasing Rats Games

Après un accueil chaleureux sur Steam et Switch l’année dernière, voilà que le répugnant (mais très fun) Struggling vient tout juste d’annoncer son arrivée prochaine sur Xbox et Playstation. L’occasion pour nous de partir à la rencontre d’Alexis Gallant-Vigneault, co-fondateur du studio Chasing Rats Games, pour échanger avec lui au sujet de cet étrange jeu de plateforme coopératif ainsi que des autres projets à venir pour le studio.

Surprendre en sortant des sentiers battus

Struggling est donc un jeu de plateforme pensé pour être joué à deux, chaque joueur prenant le contrôle de l’un des deux bras d’un personnage grotesque. Une production à l’allure et au pitch barrés qui a vu le jour sur les bancs de l’université. « On finissait notre enseignement en parallèle du développement » rappelle Alexis, tout sourire, avant d’avouer avoir refait 90% du jeu une fois son diplôme en poche.

Pendant deux ans, les trois jeunes développeurs passent donc tout leur temps à donner vie à un concept guidé par un choix de level design. « Depuis le début nous avons souhaité faire un jeu de plateforme basé sur la physique. Cependant, nous n’avons pas voulu faire un plateformer classique.«  confie le co-fondateur du studio. Une mission largement relevée tant Struggle déroute lors des premières minutes de jeu.

Les codes sont ici nouveaux, il faut apprendre à se synchroniser avec son partenaire et les premiers éclats de rire ne tardent pas à arriver. Mais les réactions s’avèrent très différentes selon le public, certains trouvant cela répugnant. « Notre but c’est que notre jeu suscite de la réaction et que le joueur soit surpris tout le long de l’aventure » affirme Alexis à la veille de l’arrivée de Struggle sur Xbox One.

De la coopération locale

Pour ce portage peu de nouveautés sont à attendre. Les développeurs ont apporté quelques ajustements pour améliorer la jouabilité mais cette version console n’accueillera pas de contenu inédit. Nous pouvons ainsi faire une croix sur un éventuel mode multijoueurs en ligne, Struggle n’offrant qu’une expérience en coopération locale. Une absence forcément frustrante mais qui ne retire rien au plaisir que vous prendrez dans votre canapé en compagnie de votre enfant ou d’un ami.

Quant à une arrivée dans le Xbox Game Pass, si le studio a clairement envisagé cette possibilité, c’est en réalité l’éditeur qui a la main sur l’aspect distribution du jeu. Pas d’information pour le moment donc, et si cela devait arriver, ce serait alors un accord directement géré par Frontier Foundry avec Xbox. Notez d’ailleurs que Struggle ne sera pas optimisé pour Xbox Series X|S, mais jouable parfaitement grâce à la rétrocompatibilité Xbox One.

Worship : un coup d’oeil sur le futur jeu du studio

Mais si Struggle nous parvient enfin sur Xbox, Chasing Rats a déjà le regard tourné vers l’horizon. Le studio développe actuellement son prochain jeu, Worship, dont les bases suscitent forcément la curiosité. Ici, vous incarnerez un serviteur d’une ancienne divinité chargé de répandre son influence et d’enrôler de nouveaux adeptes. Vous aurez pour cela accès à une partie de la puissance de votre Dieu qui vous offrira des pouvoirs de plus en plus importants au fil de vos sacrifices et rituels.

Puisant tant dans Pikmin que dans Don’t Starve et avec l’ambition de rafraîchir le God game, Chasing Rats s’est tourné vers Kickstarter. Le titre est en effet entièrement financé par les joueurs qui semblent clairement répondre présents. Plus de 390 000 dollars canadiens ont ainsi été récolté alors que le studio en espérait initialement… 65 000 !. « Nous avons maintenant plus de 6600 personnes qui attendent quelque chose de nous depuis le mois de mars. Cela nous fait extrêmement plaisir ». 

Une communauté qui a donc mis la main à la poche pour financer le développement du jeu, mais qui n’hésite pas non plus à faire savoir ce qu’elle souhaite retrouver dans le jeu : « Nous avons aussi près de 3000 personnes sur notre Discord qui interagissent tous les jours avec nous. C’est donc un beau défi que de correspondre à leurs attentes ».

Un véritable challenge pour le studio donc, mais également une incroyable source de motivation : « Nous avons la chance d’avoir une communauté vraiment bien. Certains postent des fan arts, d’autres des speedruns… Les gens découvrent Worship grâce à Struggling et vice et versa. Nous adorons ça. Cela nous boost vraiment ».

Quant à savoir si Worship débarquera un jour lui aussi sur Xbox, il vous faudra faire entendre votre voix : « Nous espérons sortir ce jeu sur le plus de plateformes possible. Nous allons bien sûr écouter notre communauté. Mais nous avons aussi une bien meilleure expérience sur le portage de jeu sur console grâce à Struggling. Nous sommes bien plus confiants sur notre capacité à ramener Worship sur console. »

 


Envie d’aller plus loin concernant Chasing Rats Games et leur jeu Struggling ? Voici la retranscription complète de notre interview avec Alexis Gallant-Vigneault.

Xboxsquad : Struggling est pensé pour être joué à plusieurs, où chaque joueur contrôle un des deux bras d’un personnage particulièrement grotesque dans son allure. Comment vous est venue cette idée ?

Alexis Gallant-Vigneault : Depuis le début nous avons souhaité faire un jeu de plateforme basé sur la physique. Cependant, nous n’avons pas voulu faire un plateformer classique. Du coup nous sommes partis sur l’idée que deux personnes pourraient contrôler un seul personnage. Au début nous avions eu l’idée de faire un ogre à deux têtes. Ainsi, les joueurs pouvaient mouvoir une tête, une jambe et une main. En expérimentant avec les bras, nous avons abandonné cette hypothèse mais nous avons trouvé là beaucoup de potentiel. On a trouvé énormément de concepts. Du coup nous avons abandonné le personnage bipède pour en faire un amalgame de morceaux de personnages.

Il s’agit de votre tout premier jeu, combien de temps a duré le développement ?

A.GV. : Officiellement le développement a mis deux ans. Cependant, il faut rappeler que c’est le premier jeu que Chasing Rats Games a développé. Nous avons commencé Struggling lorsqu’on était encore à l’université. On finissait donc notre enseignement en parallèle du développement. On a ouvert le studio à trois personnes. Cela demande beaucoup d’énergie et de temps. À l’été 2019 nous avons rejoint un regroupement de développeurs et grâce à cette incubation nous avons refait le jeu avec cette nouvelle équipe. Nous avons pris 13 mois à refaire 90% du jeu.

Struggling est sorti l’année dernière sur PC et Nintendo Switch et il débarque finalement sur consoles de salon. Ce portage bénéficiera-t-il de certaines nouveautés, comme l’ajout d’un mode multijoueur en ligne que vous aviez écartés lors du développement initial ?

A.GV. : Nous avons ajouté quelques petits changements pour une meilleure jouabilité. Cependant il n’y a pas de nouveau contenu de prévu, ni de nouveaux niveaux. Nous verrons tout ça en fonction de comment les joueurs vont accueillir le jeu. Malheureusement nous n’allons pas ajouter le mode multijoueur en ligne. Le jeu sera uniquement en coopération local.

Porter un jeu Steam sur console provoque sûrement beaucoup de changements au sein d’un studio. Quels sont les impacts pour le studio ? Avez-vous des objectifs de ventes sur consoles de salon ?

A.GV. : Il s’agit d’un défi très intéressant ! Il y a eu énormément d’imprévus. Par exemple nous avons eu un souci de compatibilité de shaders. La nouvelle machine ne lisait pas les shaders de la même manière que sur PC, nous avons eu des textures intégralement roses. Heureusement, il existe énormément de documentation pour porter son jeu sur Xbox et PlayStation et ce genre de petits soucis a été très vite réglé.

Quand on pense Xbox, on pense forcément Game Pass. Et beaucoup de joueurs vont immédiatement se demander si le jeu sera intégré ou non au service. L’avez-vous envisagé avec Frontier, votre éditeur ? Et si oui, pour quelle raison ne pas avoir finalement franchi le pas ?

A.GV. : On l’a envisagé, mais malheureusement je n’ai pas cette information. Pour être honnête, c’est Frontier Foundry, notre éditeur, qui s’occupe de tout ceci, je n’ai pas la main dessus.

Struggling a connu un beau succès sur Steam. Il a eu énormément de retour positif. Quelles sont donc vos attentes pour sa sortie sur consoles ?

A.GV. : C’est difficile d’avoir les retours d’utilisateurs sur consoles. Nous espérons toucher un public large. Ce que nous retenons de tous les retours positifs sur Steam c’est que le jeu a réussi à surprendre. C’était notre but de prendre le joueur par surprise. Les gens ne restent jamais indifférents en jouant pour la première fois à Struggling. Des joueurs trouvent ça amusant, d’autres dégoutant. Notre but c’est que notre jeu suscite de la réaction et que le joueur soit surpris tout le long de l’aventure.

Par exemple dans le deuxième niveau, le premier boss est une grosse tête avec des bras et le jeu se transforme en jeu de paintball ! Plus tard dans le niveau il y a un nouveau boss qui change la jouabilité du jeu. Nous avons vraiment eu à cœur de créer une expérience qui prend le joueur par surprise tant par le contenu que par la jouabilité. C’est ça qui a été le plus remarqué dans les critiques sur Steam et nous espérons que les joueurs Xbox et PlayStation vont être capables d’avoir ces sensations. D’ailleurs, c’est super important en tant que développeur d’avoir ce feedback là.

Struggling sera optimisé Xbox Series X|S ?

A.GV. : Le jeu arrivera sur Xbox One et sera disponible sur Xbox Series X|S grâce à la rétrocompatibilité. On n’utilise donc pas les fonctionnalités des nouvelles générations mais le jeu sera disponible sur toutes les consoles quand même.

Depuis sa création, Chasing Rats Games cumule de nombreux prix (dont la bourse Ubisoft) et est désormais très regardé. Votre prochain projet Worship a ainsi récolté 390 000$ sur les 65 000 initialement espérés. Comment gérez-vous ça ? Etes-vous prêts à grandir si vite ?

A.GV. : Cela nous fait extrêmement plaisir. Nous sommes maintenant plus de 6600 personnes qui attendent quelque chose de nous depuis le mois de mars. Nous avons aussi entre 2600 et 3000 personnes sur notre discord qui interagissent tous les jours avec nous. C’est donc un beau défi de correspondre à ces attentes là. On a la chance d’avoir une communauté vraiment bien. Entre ceux qui postent des fan arts, des speedruns. Les gens découvrent Worship grâce à Struggling et vice et versa. Nous adorons ça. Cela nous boost vraiment.

Vous auto-éditez Worship pour le moment. Envisagez-vous de trouver un éditeur à l’avenir ?

A.GV. : Nous ne souhaitons pas trouver d’éditeur. Chasing Rats Games auto-publiera donc Worship. On se concentre sur ce nouveau projet avec le financement qu’on a reçu. Cela est une chance pour l’entreprise.

Worship arrivera sur console lui aussi ou cela dépendra de l’accueil de Struggling ?

A.GV. : Nous n’avons pas de plateforme prédéfinie pour Worship, cependant nous espérons sortir ce jeu sur le plus de plateformes possible. Nous allons bien sûr écouter notre communauté. De plus, nous avons une bien meilleure expérience sur le portage de jeu sur console grâce à Struggling. On est bien plus confiants sur notre capacité de ramener Worship sur console.

 

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