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Beacon Pines – Interview de l’équipe de développement

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A l’occasion de la sortie de Beacon Pines le 22 septembre, nous revenons sur quelques points d’une interview de certains membres de l’équipe de développement. Celle-ci a été réalisée par The Xbox Hub auprès de Matt Meyer (directeur créatif et co-auteur), Ilse Harting (lead artist) et Brent Calhoun (co-auteur).

Qu’est-ce que Beacon Pines ?

Beacon Pines (…) c’est un peu comme si Winnie l’Ourson rencontrait Stranger Things. Vous incarnez à la fois le lecteur d’un livre mystérieux et son personnage principal, Luka. Des choses étranges se déroulent dans la ville de Beacon Pines, et c’est à vous et vos amis de tirer tout ça au clair. En explorant la ville vous trouverez des amulettes sur lesquelles sont gravées des mots. Vous pouvez utiliser ces mots à certains endroits du livre pour modifier complètement le cours de l’histoire.

Matt Meyer

Les mécaniques de jeu

La particularité de Beacon Pines réside dans ces amulettes à collecter. L’idée était de faire un jeu narratif sans simplement donner un choix entre plusieurs réponses, mais plutôt de jouer avec des mots qui viennent modifier le cours des évènements selon le contexte.

Cela implique ainsi que l’histoire a plusieurs embranchements. Ceux-ci sont visiblement nombreux avec des liens complexes entre eux.

Nous avons un grand diagramme de toutes les interconnexions de l’histoire, et quand je le regarde je ne peux pas m’empêcher de m’extasier que ça fonctionne. (…)

Une fois que l’histoire est arrivée à un certain niveau de complexité, ajouter ou en modifier la moindre partie semblait être comme placer une pièce au sommet d’un Jenga en équilibre instable.

Matt Meyer
Beacon-Pines-livre-ouvert

Bien que Beacon Pines soit un jeu solo narratif, Matt Meyer indique que certains éléments permettent tout de même une certaine rejouabilité. En effet, ça et là sont parsemée des petites notes d’humour, et des références qu’on ne comprend pas forcément au premier abord. Il y a également des mini-jeux qui dépendent d’amulettes non liées à l’histoire. Cela permet d’utiliser les amulettes différemment.

L’inspiration

Beacon Pines tient son inspiration de dioramas miniatures, ces présentations reconstituant des petites scènes de vie. Mais l’esthétique renvoie aussi à l’enfance avec un parti pris assez singulier. Ces scènes sont ainsi parcellaires, comme des souvenirs d’enfance.

Beacon-Pines-diorama

Cette histoire est basée sur une aventure d’été d’enfance, si vous vous remémores vos souvenirs il est fort probable que vous ne vous souveniez pas de tout, simplement des choses qui vous semblaient importantes en tant qu’enfant.

Nous voulions que l’aspect visuel reflète cela en ne montrant pas tout et en estompant les bords, vous ne vivez que les parties [de l’histoire] qui sont merveilleuses et importantes aux yeux du petit Luka.

Ilse Harting

La présentation sous forme de livre est également là pour renforcer ce côté fantasmagorique, comme sorti d’un conte. Mais Matt Meyer avertit que malgré son aspect enfantin, ce n’est toutefois pas un jeu pour enfant et certains des embranchements sont assez sinistres.

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