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Test – Ori and the Will of the Wisps, la beauté fatale

Il y a 5 ans jour pour jour, le monde découvrait un « petit jeu indépendant » double A, élaboré par la vingtaine de personnes composant alors l’effectif de Moon studios. Ori and the Blind Forest puisque c’est son nom, avait conquis le cœur des joueurs grâce à un gameplay carré et exigeant mis au service d’un level design d’excellente facture, le tout sublimé par une direction artistique et musicale somptueuse. On y découvrait les pérégrinations d’Ori investi de la lourde tâche de sauver la forêt de Nibel. Kuro la chouette ayant arraché le feu follet Seyn de l’arbre aux esprits, perturbant ainsi l’équilibre du monde.

Le prologue d’Ori and the Will of the Wisps reprend l’histoire où nous l’avions laissée. Ori et ses compagnons de route ont recueilli Ku, la progéniture de Kuro. Le temps passe et Ku nourrit le désir de rejoindre les cieux malgré son aile atrophiée. C’est grâce à l’héritage de Kuro et à l’astuce d’Ori que ce rêve deviendra réalité, pour le meilleur comme pour le pire puisqu’une tempête surgit de nulle part sépare les deux créatures et donne le ton de cette nouvelle aventure. Retrouver Ku et comprendre ce qui se trame dans le monde de Niwen, ainsi est la destinée de notre jeune héros.

Le retour d’Ori

Bien qu’étant la continuation du premier épisode, Ori and the Will of the Wisps ne se contente pas d’être une simple redite. Plusieurs changements ont été opérés de sorte à renouveler l’expérience de manière suffisamment marquée, garantissant ainsi de maintenir le traditionnel qualificatif 1.5 loin de notre champ de vision. La disparition des points de sauvegardes créés par le joueur au profit d’un système de checkpoint est sans aucun doute la modification qui aura le plus d’impact sur notre façon de jouer : Ori and the Blind Forest est un jeu exigeant, où la gestion des checkpoints pouvait vite se retourner contre nous, voire être bloquant dans certaines situations. S’affranchir de cette mécanique permet ainsi de rendre la mort non pas moins fréquente, mais moins cruelle, ce qui devrait réjouir les moins habiles d’entre vous !

Bien que toujours qualifié de jeu de plateforme 2.5D (qualificatif utilisé pour décrire un jeu en 3D, mais présenté sur un plan unique) avec un léger accent de metroidvania, Ori 2 a enrichi son univers en le peuplant de créatures qui interagiront avec vous. Cela donne lieu à la présence de sous-quêtes à effectuer dont la récompense, les esprits de lumière, vous servira à acquérir ou renforcer de nouveaux pouvoirs. Bien que la plupart pourront s’apparenter à des quêtes FedEx, celles-ci auront pour mérite de vous faire revenir sur vos pas voire même de vous mettre sur le chemin d’une zone encore inexplorée. Parmi les habitants de Niwen, vous rencontrerez ponctuellement Lupo qui, contre quelques esprits de lumière, vous cédera une carte de la région, facilitant ainsi l’exploration et la découverte de zones secrètes. Celles-ci abritent bien souvent des cellules d’énergie ou de vie, qui vous permettront de renforcer les capacités de survie d’Ori à chaque fois que vous aurez récolté deux éléments d’un même type. D’autres objets à collectionner font également leur apparition dans cet épisode : les graines, réclamées par Tuley, et le minerai Gorlek dont Grom aura besoin pour rebâtir la Clairière de la source. Cette dernière fait office de hub central et regroupera les différents personnages rencontrés au fur et à mesure de votre aventure. Bien qu’il ne soit pas nécessaire d’y participer afin de terminer Ori and the Will of the Wisps, se mettre en quête de ces éléments pourra offrir quelques avantages pouvant se révéler utiles. Tenez-vous-le pour dit !

Et au milieu coule une rivière

En dehors de l’aspect exploration, le cœur du gameplay d’Ori and the Will of the Wisps, à savoir le combat et les déplacements, ont subi les modifications les plus prononcées. Alors que le premier titre proposait principalement des combats à mi-distance, Ori 2 nous pousse à nous rapprocher de nos ennemis ! Adieu les attaques par l’intermédiaire de Seyn le feu follet, bonjour la lance, le marteau et autre arc de lumière disponibles dans l’éventail des possibilités offensives offertes par le jeu ! Vous devrez au préalable garnir votre arsenal au gré de vos déplacements, les capacités étant renfermées dans le cœur d’arbres plus ou moins cachés sur la map. Vous disposez en tout temps de trois actions accessibles via les touches X, Y et B de votre manette et configurables à la volée grâce à la présence d’une roue de compétences. Cela permet à Ori d’offrir une certaine latitude en termes de styles de jeu. J’ai ainsi eu la possibilité de regarder d’autres joueurs qui s’étaient fait un setup offensif complet, utilisant des attaques simples et des attaques de zones en passant par une frappe lourde histoire de marquer le coup ! Je suis pour ma part resté très traditionnel, attaque sur X, capacité contextuelle sur Y et soin sur B. Oui, vous avez bien lu, on peut désormais se soigner à tout moment à condition d’avoir suffisamment d’énergie stockée, mais cela prend un petit moment histoire de ne pas abuser de la mécanique.

La variété s’invite également à la fête par l’intermédiaire de fragments spirituels, eux aussi cachés çà et là sur la carte ou mis en vente par Twylenn. Ceux-ci serviront d’avantages que vous pourrez placer dans des emplacements prévus à cet effet, trois au départ, mais extensibles jusqu’à huit en terminant les sanctuaires de combats que vous découvrirez. Ces perks vous offriront la possibilité d’augmenter votre puissance d’attaque ou vos capacités défensives par exemple, ou encore de vous accrocher aux murs, de bénéficier d’un troisième saut ou de dévoiler les zones secrètes entre autres. Au final c’est un moyen supplémentaire de varier votre expérience de jeu et qui s’est révélé très utile pour la création du build qui m’a permis de venir à bout du titre dans son mode de difficulté le plus retors. Sachez également qu’à l’instar des armes, certaines de ces capacités peuvent voir leurs effets être renforcés, ce qui sera sans doute très utile lors des combats contre l’un de la demi-douzaine de boss gigantesques que vous devrez affronter dans des combats ponctués de poursuites. Épique !

Finalement, la partie déplacement est celle qui a subi le moins de retouches. On retrouvera la plupart des pouvoirs déjà présents dans l’aventure originelle. Double saut, propulsion, grappins et autre dash de point en point font toujours partis du panel de possibilités offertes au joueur. Petit ajout notable , la présence de zones de speed run qui vous permettront de mettre vos compétences à l’épreuve et dont le fonctionnement est plutôt bien fichu puisque vous pourrez sélectionner un ghost ou plusieurs afin de pouvoir comparer votre run à celui des meilleurs ! C’est addictif et l’implémentation est parfaite !

Owen Wilson Simulator

Ori and the Will of the Wisps se veut plus grand, plus dense et surtout plus complet que son prédécesseur. La narration se fait avant tout par le son et l’image et, de ce côté-ci, les progrès effectués sont immenses. Ori 2 passe la majeure partie de son temps à nous faire prendre le nôtre, chaque pause étant accompagnée d’un « wow » bien sonore ! Un arrêt ici pour admirer les décors, plus vivants que jamais et où chaque brindille répond sous notre poids. Un autre là, pour écouter une des compositions sublimes de Gareth Coker ou tout simplement le son de l’environnement.

Ori 2 est un véritable feu d’artifice musical et visuel dénué de faute de goût ! Le design des personnages a été affiné, les animations sont plus détaillées, et les décors profitent d’une mise en scène élégante à base de changement de plan focal, de mouvements dans les plans arrières, voire même de modifications de perspectives. Le monde en lui-même bénéficie d’une cohérence jamais atteinte dans un jeu en 2D puisqu’il n’est pas rare d’avoir un aperçu de la zone à venir dans l’arrière-plan de la zone actuelle, garantissant ainsi une unité visuelle complètement folle !

Patch Adams

Chaque médaille a malheureusement son revers, et la version « review » testée n’était pas exempte de bugs divers et variés entachant la qualité finale du titre. Au programme des déconvenues : baisse de framerate sur certains endroits un peu chargés en ennemis ou à la sortie de la carte du monde, textures manquantes, indicateurs mal placés sur la carte. Plus gênant encore, des checkpoints qui ne se font plus après une grosse session de jeu. Rien d’handicapant ou qui ne puisse être réglé par un bon gros patch et/ou un redémarrage du jeu. Il est juste dommage de constater qu’un titre d’une telle envergure subisse les diktats des timings de sorties plutôt que d’être repoussé jusqu’à être parfait.

Un correctif « day one » est désormais déployé, mais il est compliqué d’en définir les effets sur les bugs plus ponctuels du titre, surtout quand l’aventure s’étale sur une quinzaine d’heures en normal. Sachez d’ailleurs que le niveau de difficulté influe sur l’exigence des poursuites, tout autant que sur le prix des améliorations et sur la quantité des dégâts reçus ! Je vous déconseille de partir en Hard directement si vous n’êtes pas prêt à vous faire botter un peu les fesses par le jeu.

Le retour du Roi

Moon studios a grandi en effectif depuis la sortie de son premier titre et cela se sent ! Plus larges, plus belles et plus complètes, les nouvelles aventures d’Ori se présentent comme un complément au premier volet plutôt qu’une suite. Tout aussi exigeant que The Blind Forest, The Will of the Wisps offre néanmoins des ajustements qui faciliteront la vie aux joueurs les moins aguerris. Riche en émotions, d’une beauté visuelle et sonore à tomber, difficile de faire la fine bouche devant un oeuvre qui rentre directement en tête de liste des prétendants au jeu de l’année. D’ailleurs l’OST de Gareth Coker sera nommée Bande originale de l’année, mark my words !

Critères d’accessibilité

Contraste élevé (réticule de visée)  Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police  Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis  Police personnalisable
Interface personnalisable  Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable  Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme  Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech  
Ralentissement du jeu  

Conditions de test

Détails TV4K – HDR Jeu fourni par l’éditeurOui
ConsoleXbox One X Temps passé sur le jeu32 heures
Niveau de difficultéNormal – Difficile Jeu terminéOui
5 Comments

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