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Test – Resident Evil 3, Nemesis est de retour et il est pas content

Je laisse le test dans son état initial, mais sachez qu’à partir d’aujourd’hui 10/04, un des plus gros points noirs que je remontais initialement est de l’histoire ancienne. En effet, un patch salvateur permet désormais au jeu de tourner à 60fps quasi constants sur Xbox One X. Ouf ! J’ai tout de même supprimé le mauvais point en bas de test, au cas où vous ne lisiez que la conclusion, vils gredins !

Resident Eviiiiiil. Que de souvenirs sur cette série, une de mes préférées (aux côtés de nombreuses autres, certes), découverte du haut de mes 12 ans. Le premier épisode a été une véritable claque pour moi, avec ses environnements précalculés, ses fameuses portes, son scénario de série Z, ses personnages charismatiques (oui oui !), … Autant dire que j’ai beaucoup moins apprécié les épisodes qui ont suivi le 3ème, où l’action avait pris le pas sur tout le reste. Capcom semblait l’avoir compris avec un retour aux sources sur l’épisode 7, puis avec le fantastique remake de l’épisode 2. Et aujourd’hui, nous avons donc droit au même traitement pour Resident Evil : Nemesis. Episode n’ayant pas fait que des heureux à l’époque, de par son approche déjà très orientée action, qu’en est-il du remake ? Nous allons le découvrir tout de suite…

Ca arrache la gueule

Commençons par le point qui a fait débat ses derniers jours sur les Internet mondiaux : la technique. Et disons-le tout net : ce n’est pas parfait malheureusement. Les problèmes de framerate constatés sur la démo sont toujours présents. On se retrouve donc avec un framerate qui semble assez variable selon les zones ou les situations. Après, je ne vais pas vous mentir… ça ne m’a absolument pas gêné, alors que je suis assez sensible à ça, avec des maux de tête qui peuvent vite arriver. Mais ici, rien de tout ça. Il faut dire que, si on ne peut que constater les baisses, le framerate reste toujours élevé.

Par contre, en contrepartie, qu’est ce que c’est beau. J’ai l’impression qu’on a encore passé un cap depuis le second épisode. Peut-être en raison de la zone plus ouverte ? La ville, ses lumières, ses panoramas, … Pfiou, c’est vraiment magnifique, tout en réussissant à être suffisamment varié. Et en tant que fan, j’ai bien évidemment adoré revoir tous ces lieux dans de telles conditions. Dans le même ordre d’idée, les personnages ou différents monstres sont tout aussi réussis, sans que je note de différence de qualité particulière avec le remake de l’an dernier. Une chose est sûre, le choix des screenshots agrémentant cet article a été compliqué.

Un gameplay carré en forme d’octogone

Côté gameplay, si vous avez joué au remake de l’an passé, ne vous attendez pas à de grands chamboulements. On notera tout de même la présence d’une esquive via LB + une direction. Pas si simple que ça à utiliser, elle apporte tout de même un réel plus. Combien de fois ai-je ragé contre M. X car je n’ai pas pu me décaler d’un centimètre alors que son coup était parfaitement prévisible ? Ici, cette mécanique permet d’atténuer cette frustration, et ça fait un bien fou. De plus, si vous l’utilisez au bon moment, vous pourrez profiter d’un court instant pendant lequel le temps est ralenti : juste de quoi caler un bon gros coup de fusil à pompe derrière les oreilles de ce cher Nemesis.

Pour le reste, pas de surprise. On retrouve la formule qui a fait le succès du remake précédent : quelques rares énigmes, de la recherche dans des décors fourmillant de détails et… beaucoup d’action. Car, comme le titre original en son temps, ce 3ème épisode est très orienté action. Cette fois les balles se trouvent en (relative) abondance, et il faut forcer pour se retrouver à court. Surtout que quelques éléments de décor vous permettront également de faire du ménage. Par contre, j’ai trouvé que le jeu était assez chiche en soins au départ (beaucoup moins sur la fin !). Mais ce n’est peut-être qu’en raison de ma manie d’économiser les balles, et donc de prendre des risques.

On dirait un chat qui gratte à la porte, mais en plus gros

Ce gameplay déjà très satisfaisant est d’ailleurs renforcé pour tout l’environnement sonore du jeu. Celui-ci est une franche réussite, qui renforce sans problème des ambiances déjà très convaincantes. Ainsi, même armé jusqu’aux dents, on reste toujours à l’affût du moindre bruit suspect… au cas où une sale bestiole se cache au détour d’un couloir avec une forte envie de nous boulotter. L’aspect sonore des armes m’a lui aussi paru mieux rendu d’une manière générale sur cet épisode, permettant au flingue de base de donner une belle sensation de puissance.

Et de la puissance, il va vous en falloir. Car, fidèle à ses origines, le Nemesis est là pour vous en faire baver. Et là dessus, contrairement à mes pires craintes, ce dernier n’est pas si pénible. J’irais même jusqu’à dire que je l’ai trouvé moins chiant que M. X l’an dernier. Plusieurs raisons à cela : on peut le stun facilement, les munitions ne sont pas rares et les zones sont larges. Tout cela, combiné avec la mécanique d’esquive, permet de pouvoir temporiser. On le retrouvera également sur certaines phases plus scryptées, mais le gameplay s’adapte alors afin de pouvoir mettre en avant la mise en scène : exit l’exploration et la collecte, l’objectif sera uniquement de s’enfuir. Au final, j’ai donc trouvé sa présence agréable ! Un comble pour moi qui pensait que ce serait LE point insupportable, après avoir difficilement enduré certaines morts « injustes » face à M. X.

Ce Nemesis revisité est-il à votre goût Mercotte ?

Mais si vous connaissez le jeu original par cœur, le jeu vaut-il le coup, au-delà du lifting graphique ? Cela dépendra bien sûr en partie de vous, mais le déroulement du jeu est suffisamment différent du jeu d’origine. On retrouvera bien sûr les mêmes personnages, et une bonne partie des situations. Mais la majorité du temps celles-ci se dérouleront dans des lieux différents ou à des moments différents. De même, certains passages sont entièrement revisités : sans trop en dire, Jill ne mettra par exemple jamais les pieds dans le commissariat. A l’inverse, et là je me sens obligé de spoiler, certains passages du jeu d’origine ont complètement disparu, comme en atteste l’absence complète du beffroi. Dommage, surtout que le jeu est déjà court… C’est certes en partie compensé par des lieux ou situations ajoutés ou mieux exploités, mais ça reste dommageable.

Cette relecture est toutefois bien menée, même si l’on connait le jeu d’origine sur le bout des doigts. Surtout que d’autres petits détails que j’adore viennent s’ajouter régulièrement. Je pense ainsi à plusieurs situations que l’on a pris comme acquises au cours du remake de l’épisode 2, et sur lesquelles on en apprend plus. Difficile d’être très clair sans trop en dire, mais cela peut aller de la situation d’un personnage à la position de certains objets… On sent bien que cet épisode se déroule en parallèle du précédent, et même si on aurait évidemment souhaité que ces références aillent encore plus loin, cela reste réussi.

Dans le même ordre d’idée, j’ai trouvé les petits messages disséminés un peu partout mieux exploités que dans l’épisode précédent. On est toujours majoritairement sur des aides de jeu scénarisées, du genre « oh mon dieu, ma superbe créature est sensible au feu, pourvu que personne ne s’en rende compte » quelques minutes avant de rencontrer ladite créature. Mais certains sont mieux amenés. Ils permettent alors, en les combinant avec la représentation graphique de l’endroit où ils sont trouvés, de montrer des tranches de vie des habitants. Ou plutôt en l’occurrence, de visualiser comment ils sont morts, avec seulement une image fixe et quelques lignes de texte. De la narration graphique en quelque sorte. Là encore, c’est du détail, mais du genre que j’ai toujours particulièrement apprécié dans la série.

C’est un peu court jeune homme

Abordons enfin le dernier sujet, et le point le plus gênant pour moi. Le jeu est court. Je ne m’attendais pas à des miracles, le jeu de base l’étant déjà. Mais, avec le retrait de certaines zones, il m’aura fallu environ 7h pour voir la fin. Tout ça en mode normal et en comptant quelques rechargement de sauvegardes « parce que j’ai trop utilisé de consommables ». Alors certes, j’ai vraiment aimé le temps passé. Mais une fois le jeu terminé, les raisons de refaire un run ne sont pas nombreuses à moins d’être completionniste.  On notera tout de même l’effort à ce niveau avec les incitations à tenter un speedrun ou un run au couteau pour débloquer quelques bonus.

Au final, vu le plaisir pris, j’ai très envie de le conseiller. Surtout que dans les faits je n’ai pas grand chose à lui reprocher. Ce sera simplement à vous de juger si le ratio prix/durée de vie vous convient. Mais si vous aimez les Resident Evil à l’ancienne et que vous avez adoré le remake de l’an dernier… ça serait quand même dommage de passer à côté.

Vous aurez remarqué que je ne parle pas du mode multijoueurs, Resistance, inclus d’office avec la partie solo. En effet, n’ayant pas eu le temps de la tester correctement, elle fera l’objet d’un paragraphe dédié d’ici quelques jours. Pour le moment, ça ressemble à un ajout sympathique qui ne nous tiendra pas forcément en haleine pendant des semaines… Quoi qu’il en soit, il est important de noter sa présence, puisque ça contrebalance la durée de vie du jeu. A confirmer !

 

Critères d’accessibilité

Déficience Visuelle Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
 Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

Détails TV 4K HDR Jeu fourni par l’éditeur Oui
Console Xbox One X Temps passé sur le jeu 9 heures
Niveau de difficulté Normal Jeu terminé Oui

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