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    Test – Soul Hackers 2, entre démons entrainants et donjons oppressants

    [vc_row][vc_column][vc_column_text]Qu’il est bon de revoir du JRPG sur Xbox ! Surtout lorsque c’est un opus signé par des orfèvres du genre comme Atlus. Etant elle aussi, au même titre que la saga Persona, un spin-off de Shin Megami Tensei, la licence Soul Hackers nous gratifie d’un retour que j’estime convaincant, plus de 20 ans après sa première itération. Attention, je ne suis pas un féru de jeux de rôles, et encore moins un expert du lore tentaculaire de l’univers dont il est question ici. En revanche, comparativement à mes différentes expériences sur Persona 5 Royal ou Persona 4: The Golden, j’ai retrouvé la profondeur et l’originalité des mécaniques de gameplay, la facilité de prise en main, la direction artistique léchée et les surprises propres aux jeux de la série. En revanche, je n’ai malheureusement pas senti une narration aussi débordante d’inspiration que ce que j’ai pu ressentir dans les œuvres précédemment citées. J’ai été également quelque peu déçu par les environnements, trop génériques à mon goût. Cela étant, n’ayant pas terminé l’aventure, je ne saurai être définitif à propos d’une expérience qui remplit parfaitement sa part du contrat… Avec les démons ![/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »179839″ img_size= »full » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

    Je hacke donc je suis

    [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]S’il y a bien un point sur lequel j’attendais ce Soul Hackers 2 de pied ferme, c’est bien son scénario et ses personnages. J’ai toujours été admiratif du travail fourni sur les Persona et la complexité des thèmes abordés tout en se montrant divertissants et accessibles. Si on prend en compte le fait qu’Ishida Eiji, réalisateur de Shin Megami Tensei: Strange Journey, est aux manettes, on peut être confiant quant à la filiation avec la licence d’origine. Et je dois avouer que les premiers instants m’ont demandé de m’accrocher par rapport aux explications concernant le contexte dans lequel l’intrigue se déroule. Prenez l’existentialisme de Sartre puis mélangez-le avec le fameux adage de Descartes, et vous obtenez la raison d’être de Figue et Ringo, stars de l’aventure. C’est alors dans une situation où la technologie et l’humanité stagnent, que ces deux incarnations humanisées de l’agrégat de données, Aion, ont pour mission d’éviter des événements mettant en péril l’avenir du monde. Sans entrer dans les détails, tout laisse à penser dès les premières cinématiques à une écriture plus mature et empreinte à des concepts et des ficelles difficiles à appréhender.

    Néanmoins, dès les bases posées et les principaux protagonistes rencontrés, tout prend une forme beaucoup plus classique. Peut-être un peu trop ? C’est en tout cas mon ressenti après 25 heures de jeu, tout en étant conscient de ne pas être à l’abri d’un coup de génie des auteurs ! Et pourtant, les personnages sont attachants et il est possible de creuser dans leur passé via des donjons spécifiques, sur lesquels je reviendrai plus tard. Il est évidemment plaisant de retrouver des têtes connues comme la fée Pixie, entre autres démons qui nous barreront la route ou rejoindront nos rangs. Ce sentiment de terrain connu est renforcé par le style graphique qui, tout en ayant sa propre identité, est très proche de ce que nous avions pu voir dans les dernières productions de l’éditeur. Force ou faiblesse, j’ai trouvé l’équilibre tout à fait plaisant même si la technique aurait mérité un petit peu plus de soin et nous force ici à choisir entre performance et qualité. Ayant choisi la deuxième option, je n’ai toutefois pas été gêné par une quelconque saccade ou impression de lenteur. Cela pourrait être mieux, certes, mais il serait difficile d’en faire un argument sérieux. A ce propos, ne vous méprenez pas, j’estime l’histoire racontée dans ce Soul Hackers 2 extrêmement plaisante à suivre et suffisamment riche pour me satisfaire. J’aurais simplement aimé un peu plus de folie et des niveaux de lecture légèrement plus ambitieux. Surtout lorsque les donjons entrent dans la danse…[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »179841″ img_size= »Full » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

    Le labyrinthe de l’âme

    [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Au rang des déceptions, les différents secteurs de la ville m’ont paru très restreints et il s’avère compliqué de ressentir l’âme du lieu. J’aurais aimé pouvoir me perdre, ou au moins ressentir davantage de vie dans les différents quartiers. Cela est d’autant plus dommageable que certains endroits sont censés être spécialement réservés aux invocateurs ou autres catégories mais que cela ne se ressent absolument pas dans les faits. En effet, trop de zones ne se résument qu’à un ou deux bâtiments alors que, pourtant, le système de navigation permet de se téléporter devant les lieux principaux de chaque partie de la carte. Ce choix peut aisément s’expliquer par la composante action, beaucoup plus prégnante que dans Persona 5 Royal, ce qui pourrait aussi faire passer la possibilité d’errer dans ces quelques tronçons urbains pour un bonus. Je suis néanmoins beaucoup moins compréhensif par rapport à un autre type d’exploration présent dans ce JRPG.

    Elément qui m’a véritablement laissé sur ma faim, le level design des différents donjons m’a semblé décevant. Chacun d’entre eux se résume à un labyrinthe à explorer, avec des zones inaccessibles à débloquer à l’aide de clés ou de mini puzzles d’exploration. Les décors pour chaque niveau se révèlent alors répétitifs et ressemblent à de simples skins apposés pour varier les plaisirs. Pour être franc, même si j’ai cherché à explorer le moindre recoin de chaque carte et que le jeu y incite, la répétitivité était omniprésente. C’est dommage car de bonnes idées sont disséminées mais le manque d’événements originaux et de variété rendent les donjons encore plus longs qu’ils ne le sont. C’est encore plus parlant dans l’Axis qui vous permet de rassembler les souvenirs de vos alliés et dont l’habillage ne change jamais. Et pourtant, à aucun moment je n’ai eu envie, à titre personnel, de laisser tomber la manette ! J’ai aimé compléter la map et être certain de ne rien avoir raté. Car il est vrai que la collectionnite de démons est une manie qui peut s’avérer très addictive ! Et c’est justement la clé de voute du gameplay qui est proposé par les développeurs…[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »179842″ img_size= »Full » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

    Find it, tune it, equip it, merge it : demonologic

    [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Ici, nous tenons une mécanique que j’ai tout bonnement trouvée fantastique et qui vaut à elle seule le temps de s’attarder dans les innombrables couloirs ! Chaque combattant peut s’équiper d’un démon qui lui octroiera des statistiques supplémentaires, mais aussi et surtout des capacités. Ces alliés de choix seront recrutables dans les donjons, moyennant finance, objets, points de vie ou de magie. A la manière de Pokémon, chaque créature apprendra de nouveaux pouvoirs en gagnant des niveaux lors des combats. Pour pousser plus loin le parallèle avec les monstres de poche, chaque attaque ou action est d’un type particulier ce qui la rendra plus ou moins efficace en fonction des forces et faiblesses des ennemis. Mais cela ne s’arrête pas là car, à un certain moment, il vous sera proposé de les combiner pour obtenir des démons encore plus puissants, selon des logiques d’assemblage bien définies et tactiques permettant l’héritage de capacités. Une bien belle manière de jouer aux apprentis sorciers. En plus de cette composante, nous retrouvons des aspects plus classiques du genre mais néanmoins parfaitement maîtrisés ici.

    De fait, les différents ingrédients récoltés au cours de vos pérégrinations serviront à optimiser votre arme et attribuer des bonus d’attaque, défense, magie mais également accroitre la maîtrise de chaque type d’attaque par vos compagnons. Afin de trouver le nécessaire à ces préparatifs, une boutique est bien évidemment présente, mais vous pouvez tout aussi bien chasser les primes. Celles-ci sont consultables au sein d’un club très spécial qui vous aiguillera vers les différents clients à satisfaire. L’interface est également un point fort car, d’une part intégralement traduite en français et, d’autre part parfaitement complète quant aux informations souhaitées. En ce sens, chaque quête est parfaitement définie et il est aisé de savoir où aller pour compléter la mission afférente. Je tiens à souligner le superbe travail de guidage effectué tout au long de la progression pour expliquer les différentes options et mécaniques. Cela est d’autant plus utile que le titre se montre extrêmement généreux quant à tous les aspects à maîtriser. Un jeu qui se révèle parfaitement adapté aux débutants puisqu’il offre trois niveaux de difficulté, le plus facile autorisant des « Continus » infinis, sauf pour certains ennemis bonus, mais qui seront inexistants pour celles et ceux souhaitant un défi à la hauteur de leur hargne. Une attention plus qu’appréciable ! Et, finalement, même si ce Soul Hackers 2 n’est pas parfait, il sait éviter l’écueil de l’ennui et parvient toujours à m’apporter un petit bonbon pour gonfler l’éventail des possibilités. N’est-ce pas le plus important lorsqu’on est joueur ?[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »179843″ img_size= »Full » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

    Critères d’accessibilité

    Déficience Visuelle Déficience Auditive
    Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
    Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
    Marquage des ennemis Police personnalisable
    Interface personnalisable  Couleur de police personnalisable
    Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
    Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
    Option Text to speech
    Ralentissement du jeu

     

    Conditions de test

    Détails TV LED 4K Jeu fourni par l’éditeur Oui
    Console Xbox Series X Temps passé sur le jeu Environ 25 heures
    Niveau de difficulté Facile Jeu terminé non

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