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Test – Tales of Arise, est-il possible d’aller plus haut quand on est au top ?

Vingt cinq ans déjà que la série Tales of existe. Même si pour nous pauvres européens, il aura fallu attendre un peu avant qu’un titre daigne pointer le bout de son nez dans nos contrées. C’est en effet seulement avec Tales of Symphonia, en 2004, que la franchise débarque chez nous. Soit près d’une décennie après le premier… Mais c’est un carton, et les épisodes suivants ont donc tous fini par faire un tour chez nous. Nous avons même eu droit à un épisode exclusif (avant le récent remaster) sur Xbox 360 avec Tales of Vesperia. Et si tous ont reçu un accueil au moins correct, les critiques ont commencé à pointer du doigt un certain immobilisme, surtout sur l’aspect technique. Il faut dire qu’avec douze jeux en autant d’années et un budget très inférieur à un Call of Duty, il a bien fallu faire des concessions ! Mais voilà, Tales of Berseria, dernier épisode en date, remonte désormais à 2016. Cinq ans, donc. Le plus long délai entre deux opus de la série. Et pour cause : cette fois, on ne pourra pas dire que ce Tales of Arise ne cherche pas à évoluer. Pour le meilleur ? Ou pour le pire ? La réponse dans les prochains paragraphes (spoiler : c’est pour le meilleur, hein !).

Note : N’ayant pas encore terminé le jeu, je ne peux pas me prononcer complètement sur l’intérêt sur la durée du scénario ou sur le contenu post-générique. Je rajouterai un paragraphe pour aborder ces sujets lorsque ce sera le cas.

Il était une fois…

Commençons par un rappel utile : comme tous les Tales of, il n’est pas nécessaire d’avoir joué aux précédents pour se lancer. L’histoire est totalement inédite, le monde est inconnu, les personnages également. Bref, tout est nouveau. On retrouve par contre une construction propre à la série et des thèmes assez récurrents comme l’esclavage. Au niveau de la narration notamment, on retrouvera donc des scènes animées (peu nombreuses) de toute beauté, des cutscenes avec le moteur du jeu et enfin, pour ceux qui veulent approfondir, plus de 400 “skits”. Ces dernières sont des scénettes, entièrement doublées, présentées sous la forme de cases de manga avec quelques animations sommaires, durant lesquelles les personnages parlent entre eux. Elles sont totalement facultatives et idéales pour ceux qui veulent tout connaitre du monde et des relations entre les protagonistes. De plus, c’est une manière intelligente et astucieuse de ne pas perdre en route les joueurs préférant aller à l’essentiel. De mon côté, je n’ai aucun problème à tout suivre, car même au delà de quelques dialogues un peu niais, les personnages et situations restent crédibles et attachants.

Côté scénario, la base est classique, et se développe petit à petit. Les habitants de deux planètes, Dahna et Rena, vivaient en paix. Jusqu’à ce que les Reniens se décident à asservir complètement leurs “voisins”. Pour se faire, ils utilisent des pouvoirs magiques qu’ils sont les seuls à maîtriser et des monstres domestiqués. Pour s’assurer la mainmise sur les Dahniens, ils leur implantent également une pierre, nommée noyau spirituel, au niveau de la main. Tout cela fait penser à Tales of Symphonia, mais la suite n’a plus grand chose à voir. Trois cent ans plus tard, vous incarnez Alphen, esclave dans une des cinq régions de Dahna, amnésique et ne ressentant pas la douleur. Rêvant de se révolter, mais sans aucun soutien, il fait la rencontre après quelques minutes de jeu de Shionne. Cette dernière,  une Renienne se révoltant contre l’ordre établi, a la particularité de faire souffrir atrocement quiconque la touche…  Autant dire que nos deux comparses sont donc faits pour s’entendre ! C’est donc parti pour une longue épopée afin de libérer Dahna du joug de l’oppresseur. Sans en dire plus pour éviter de spoiler, sachez que si certains JRPG tardent à décoller, ce n’est pas le cas ici. Les scènes épiques se succèdent et dressent rapidement un tableau plus fouillé qu’une simple lutte entre des gentils et des méchants.

Dans la vallée… oh oh…

La première chose qui saute aux yeux en lançant le titre : c’est beau. Fini le moteur recyclé jusqu’à l’os et accusant le poids des années. Place ici à l’Unreal Engine 4. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la différence est flagrante. Finies les textures baveuses et les grandes zones pleines de vide. Il n’est pas rare de s’arrêter pour simplement contempler le décor et les détails d’architecture. Car oui, en plus d’être réussi techniquement, la direction artistique est globalement une grande réussite à mon goût. Couleurs chatoyantes, personnages et monstres hauts en couleur, le tout en restant cohérent. Un plaisir, même sur des zones aux thèmes laissant généralement peu de place à la fantaisie.

Cependant, si le jeu est vraiment très joli, avec de superbes panoramas, tout cela a quand même un coût : le clipping est omniprésent. Que ce soit les personnages et monstres qui pop près ou les détails des décors. Rien de dramatique en soi, mais soyez prévenus ! A noter que sur Xbox Series X au moins, 2 modes graphiques sont proposés. Un qui va assurer un 60fps (quasi) constant. Un second qui donnera la priorité aux graphismes (et de ce que j’ai pu constater, à la résolution surtout) mais avec un framerate débloqué qui tourne très probablement plutôt autour des 30fps. Les deux modes sont parfaitement jouables en tout cas, même si j’ai une énorme préférence pour le premier. En screenshot, la différence de qualité graphique est notable, mais manette en main, c’est plus discutable. Et l’apport du 60fps est un vrai bonheur, surtout en combat.

Parlons-en justement, tout du moins de leur aspect graphique. Pour le gameplay, on y reviendra tant il y a à dire. Si vous avez testé la démo, vous avez pu en avoir un aperçu, mais si ce n’est pas le cas… Nom d’une pipe en bois, que ça envoie. Des effets graphiques partout, des sorts dans tous les sens, des personnages et monstres qui se déplacent tout le temps, des coups spéciaux à décoller la rétine. Rares sont les JRPG à proposer des joutes aussi spectaculaires. Et le tout, avec une fluidité sans faille. On y perd évidemment un peu en lisibilité, et on se fait régulièrement toucher sans avoir vu le coup venir. Mais avec un peu d’attention et de connaissance des monstres en face, on apprend tout de même vite à repérer le danger. Et c’est là où le jeu fait très fort !

La baston c’est la vie

N’ayons pas peur des mots : le système de combat est une immense réussite. Chaque personnage dispose d’une attaque de base, lui permettant de frapper jusqu’à 3 fois avant de poursuivre avec des attaques spéciales (les Artes). Ces dernières sont nombreuses et variées : coup lent mais qui tape fort, rapide et plus faible, sorts pour certains personnages, coups permettant d’éjecter votre ennemi, de le jeter au sol, de le repousser, etc. Je ne vais pas tout lister mais vous débloquerez de nouvelles possibilités tout au long du jeu. Il n’y a pas de mana à proprement parler pour ces attaques spéciales, mais des “jetons” qui vont se recharger dès que vous arrêterez de taper. Ainsi, les attaques spéciales s’enchaînent pratiquement sans discontinuer. Et si vous prenez le temps de bien configurer tout ça, cela permet de bien balader les ennemis. trois coups normaux suivis d’un Arte puissant pour casser la garde, puis un pour l’éjecter. On poursuit avec trois coups normaux en l’air avant de projeter l’ennemi au sol puis de lui remettre un ou deux petits Artes de coups rapides. Et puis pourquoi ne pas continuer avec une attaque spéciale de la part d’un de vos alliés, le temps que vos jetons se réinitialisent pour pouvoir ensuite recommencer et faire monter le compteur de combo toujours plus haut ?

Car oui, ce système déjà assez complet et entièrement configurable, propose d’autres alternatives. Via une simple pression sur une direction du Dpad, il est possible de déclencher un coup bonus d’un allié. Coup qui se recharge assez lentement lorsque les personnages tapent. Avec six personnages, cela nous donne donc autant de coups “gratuits” supplémentaires à déclencher lorsque nécessaire. Mais pourquoi vouloir à tout prix avoir un gros chiffre de combo me direz-vous ? Pas que pour faire joli et débloquer un succès, non. Chaque ennemi a une sorte de barre de “choc”, qui va se remplir petit à petit. Interrompez votre combo, et celle-ci se vide entièrement. Remplissez-là à fond, et cela vous permettra de déclencher une super attaque spectaculaire et faisant d’énormes dégâts. Dernière subtilité : moins l’ennemi a de vie, plus cette barre se remplit rapidement. Les fins d’affrontement sont donc souvent dignes d’un bouquet final de feu d’artifice.

Vous pensez que c’est terminé ? Loin de là ! Car les attaques bonus des alliés ne servent pas qu’à poursuivre des combos. En effet, certains boss ou monstres ont des particularités. Tout comme vos personnages. Ainsi, Rinwell, spécialiste en magie, est capable d’interrompre et d’absorber n’importe quel sort avec son attaque spéciale. De son coté, Law  est apte à casser les protections des ennemis protégés (les boucliers par exemple). Chaque personnage a donc sa spécialité. La question se pose alors : vaut-il mieux utiliser votre attaque bonus pour continuer votre combo, ou temporiser et attendre que le monstre déclenche son attaque pour le contrer ?

Je suis pas venu ici pour souffrir, OK ?

Dernier point que je détaillerai : la gestion des soins. C’est la seule mécanique liée à une jauge de “mana”. Chaque soin va puiser dans cette réserve, qui ne se recharge qu’en dormant ou via de (rares) objets. Concernant ces derniers, ils sont disponibles à l’achat assez tardivement et surtout très chers, alors que l’argent ne coule pas à flot non plus, loin de là. Il est donc essentiel d’éviter au maximum les coups. Le jeu est d’ailleurs plutôt exigeant, même si pas du tout punitif. Exigeant car les ennemis tapent fort et que le soin est rare donc. Pas punitif car même en cas de décès de tout le groupe, vous réapparaitrez simplement juste avant la bataille, sans avoir besoin de recharger une sauvegarde. Cela permet ainsi au jeu de proposer des affrontements toujours prenants et tactiques. Surtout en montant en difficulté évidemment.

Ajoutez à cela une esquive, qui peut être “parfaite” si déclenchée au bon moment, et permettre une contre attaque dévastatrice, ou encore des Artes mystiques. Des Artes comme les autres mais en version pyrotechnique. On n’oubliera pas non plus Alphen et ses attaques de feu au déclenchement particulier, le switch entre les 6 personnages à l’envie (y compris en pleine bataille) ou encore des points faibles sur les plus gros ennemis. Ouf, je pense ne rien oublier, et on s’accordera sur le fait que nous sommes face à un des systèmes les plus complets vus dans un JRPG. Et le meilleur dans tout ça ? Une fois en jeu, tout se fait naturellement et ne paraît au final pas si compliqué. Tout est amené de manière progressive au fil de l’aventure. Et pourtant, même lorsque seulement la moitié des actions sont débloquées, on ne s’ennuie pas pour autant. Les combats sont ainsi réellement jouissifs, et pas uniquement grâce à l’aspect graphique, contrairement à ce que je craignais.

Chasse et pêche

Les combats sont excellents donc. Mais à quoi ils servent ? Comme dans tout RPG, à gagner de l’expérience et monter de niveau. En plus d’avancer dans le jeu évidemment. Enchaînez-les ou montez la difficulté, et les gains en xp et points de compétences seront augmentés. Et qui sait, peut-être même que vous rencontrerez quelques ennemis rares. Une fois toute cette expérience glanée, il est temps de passer dans les menus pour dépenser tout ça. Si la montée de niveau est automatique, il en va autrement des points de compétences. S’offre alors à nous toute une panoplie de possibilités pour chaque personnage : nouveaux Artes, augmentation du nombre de “jetons” d’attaque, double saut, bonus divers… Il faudra faire des choix. Surtout que les compétences sont réparties par groupes de quatre, et à chaque fois que vous complétez un groupe complet, un bonus de statistique vous est accordé. Ces différents groupes seront d’ailleurs débloqués progressivement, soit au fil de l’aventure, soit par vos actions (casser x fois la garde avec Law débloque un groupe par exemple, accomplir telle quête secondaire, cuisiner x fois, …). Rien de très complexe à appréhender, mais une liberté qui fait plaisir là encore.

Et si tout ça ne suffisait pas, le jeu propose un tas d’autres mécaniques et activités, pour la plupart bien connues des fans de Tales of. On passera rapidement sur l’équipement, qui a le mérite d’exister mais ne propose rien de notable. Toutefois, chaque arme a un visuel dédié… avec assez rapidement de simples changements de couleurs sur un même modèle de base. Mention tout de même pour le craft d’armes et d’accessoires. Là encore, rien de particulièrement nouveau, mais fabriquer un objet plutôt que de l’acheter en magasin me procure toujours un petit plaisir. Un peu comme si j’avais l’impression de dire non à cette société consumériste qui nous entoure ! La cuisine est également de retour, et permettra de bénéficier de bonus temporaires pour votre groupe. Je suis par contre obligé de détailler la chasse aux hiboux ! Au-delà des “doublages” parfois hilarants de ceux-ci (sans nul doute des membres de l’équipe de dev qui font ouh-ouh, parfois de manière convaincante, parfois de manière… plutôt marrante), leur recherche permet de débloquer des accessoires pour orner vos personnages. Habits complets, ornements et autres oreilles de lapin sont au programme. Vous pourrez rapidement faire n’importe quoi et rendre vos personnages complètement ridicules. Hey, nous sommes sur un JRPG tout de même !

D’autres activités vous attendent comme l’arène ou la pèche. Celle-ci est d’ailleurs particulièrement réussie et offre des pauses bien méritées ! Par ailleurs, des quêtes secondaires sont au programme et proposent même un peu de variété, telle que des monstres d’élite. Et avec tout ça, le tableau n’est même pas complet. Je passe volontairement sur le reste, il faut bien garder un peu de surprises. Un mot sur l’aspect sonore tout de même. Côté OST, on retrouve aux commandes Motoi Sakuraba, qui a déjà officié sur de nombreux opus de la série (et des Dark Souls aussi, entre beaucoup d’autres titres). Il délivre là encore une belle performance, avec des compositions de qualité et fidèles à ce que la série nous a proposé par le passé. Tantôt épiques, tantôt tranquilles, mais toujours adaptées à la situation. Pour le reste, le jeu est presque intégralement doublé en anglais et japonais, et sous-titré en français. Seules les quêtes secondaires et quelques cutscenes de la campagne principale ne sont pas doublées.

Conclusion

En un mot comme en cent, nous sommes face à un grand JRPG. Sans chercher à révolutionner une formule qui a fait ses preuves, Tales of Arise transcende la formule de manière intelligente et ce sur tous les tableaux. Les combats sont excellents, tactiques sans devenir trop complexes et visuellement époustouflants. Les différentes mécaniques associées le sont tout autant. C’est un plaisir de flâner au milieu de superbes décors pour récolter des aliments pour pouvoir booster son équipe, de farfouiller pour trouver un hibou, de pêcher et j’en passe. Alors certes, on n’échappera pas à quelques dialogues dénués d’intérêt, à des retournements de situation un peu trop brusques pour être crédibles, ou à une progression tout de même très dirigiste dans des zones “pas si grandes que ça”. Mais tout de même, quel pied ! Quelle autre série peut en dire autant après dix sept épisodes ?


Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

  Détails TV 4K   Jeu fourni par l’éditeur Oui
  Console Xbox Series X   Temps passé sur le jeu 25 heures
  Niveau de difficulté Difficile   Jeu terminé Non

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