J’ai découvert les jeux From Software sur le tard. L’univers proposé m’attirait énormément, mais l’apparente difficulté relayée par les réseaux agissait comme un frein sur mon envie de parcourir leurs titres. J’ai donc fait mon premier Dark Souls sur PC, grâce à une sauvegarde trafiquée qui m’aura permis de finir le jeu sans aucun problème tout en validant totalement mon attrait pour une direction artistique absolument phénoménale. 2 ans plus tard, Dark Souls était offert sur xbox alors que le troisième épisode célébrait sa sortie, j’ai pris mon courage et mon pad à deux mains, et j’ai enchaîné les trois Dark Souls ainsi qu’un clone (Lord of the Fallen) sur une période d’une année, et mon dieu que le pied que j’y ai pris fut grand !
La recette From Software est simple : un Lore riche se racontant discrètement au travers de ses décors et descriptions d’objets, agrémenté d’une boucle de gameplay basée sur la connaissance d’un environnement constamment ponctué par des checkpoints et tout autant de boss, ou même le moindre trashmob est capable de vous mettre KO en 2 malheureux pauvres coups !
Du Sang…
Sekiro Shadows Die Twice prend place dans le Japon féodal de l’ère Sengoku. Nous y incarnons un shinobi dans sa quête pour sauver son jeune maître d’un funeste destin. Après une zone tutoriel qui vous expliquera les contrôles de base du personnage, vous serez amené à un combat dont l’issue sera la perte de votre bras et le gain de votre nouveau surnom, Sekiro, le loup à un bras.
Vous vous réveillerez quelque temps plus tard auprès du sculpteur de Boudha du coin, agrémenté d’une prothèse brachiale fabriquée par ce dernier, et prêt à retourner au château où est retenu votre maître pour obtenir votre revanche…
Si vous vous attendiez à un Dark Souls en kimono, vous risquez d’être déçu. Bien que la filiation avec les précédents titres du développeur soit évidente, plusieurs aspects de Sekiro tranchent radicalement avec nos habitudes.
La première chose qui me vient à l’esprit sera l’absence de personnalisation de son personnage, tout comme la classe unique de celui-ci. Là où Dark Souls nous permettait de façonner notre style de jeu au loisir de la récupération d’objet, Sekiro vous impose ses propres codes et mécaniques. Cela aura un effet bénéfique sur la narration du titre qui se veut bien moins cryptique puisque basée sur un personnage unique. Mais on notera également l’abandon d’un arbre d’attribut typé RPG, au profit de l’acquisition de compétences et de techniques appelées Art du combat.
Second changement majeur, l’absence de mode connecté. Ça peut paraître anecdotique, mais cela entraîne pour le joueur des conséquences assez importantes sur la manière d’aborder le titre. En effet, dans Dark Souls, en dehors des célèbres « finger but hole » plutôt amusants et des innombrables messages trolilol placés ici et là. Il n’était pas rare de faire appel à un allié pour venir à bout d’un ennemi un petit peu trop fort pour nous ! Dans Sekiro, vous êtes livré à vous-même, et l’adage, « try hard, Git Good » n’aura jamais autant résonné entre les pans d’une vallée enfouie.
Sekiro n’est donc pas Dark Souls et c’est dans la douleur que vous vous en rendrez compte. Il m’aura fallu sans doute une dizaine d’heures pour me débarrasser de mes réflexes primitifs de rouleur bloqueur et adhérer au système imposé par le jeu. Vous observiez, attendiez et saisissiez l’opportunité pour frapper ? Et bien, foncez maintenant ! La plupart des ennemis que vous rencontrerez vous demanderont d’être agressif et d’avancer plutôt que de reculer.
Le système de combat se base sur deux ou trois principes et quelques artifices : votre katana vous servira d’unique rempart face à l’ennemi et vous permettra de dévier les attaques de manière à pouvoir riposter. Réussissez à toucher l’ennemi et vous entamerez sa barre de posture. Réduisez la posture de l’ennemi à zéro et vous pourrez lui asséner un coup fatal. À l’inverse, échouer une parade et prendre des coups entamera votre propre jauge de posture, qui, une fois vide, vous laissera dans l’incapacité de vous protéger pendant un instant et vous rapprochera d’une mort certaine ! Et vous mourrez, beaucoup… autant vous y faire tout de suite, je vous garantis que ce sera le cas ! Mais dans Sekiro, cela n’est pas une fatalité en soit !
Les bras m’en tombent
Suite à une malédiction connue sous le nom de l’héritage du sang du Dragon, Sekiro est devenu immortel, ce qui signifie que vous pourrez ressusciter, une fois, si l’issue du combat devait vous être fatale. Une deuxième chance qu’il vous sera possible d’exploiter devant les mobs qui vous tourneront alors le dos, mais qui ne berneront qu’un moment les boss les plus retors. Mourrez à nouveau et vous serez transporté au dernier checkpoint activé. Ceci entraînera la réapparition des ennemis.
Comme vous l’apprendrez au cours de votre aventure, mourir définitivement à un prix. C’est ainsi que la moitié de l’argent et de l’XP ramassé vous sera confisqué, sans espoir d’en revoir la couleur, contrairement à Dark Souls. Mais ce n’est pas tout, la peste du Dragon fera également son apparition chez les PNJs rencontrés. Cette maladie aura pour influence d’empêcher ceux-ci de vous parler de leurs quêtes secondaires, bloquant ainsi l’évolution de celles-ci. Heureusement pour vous, Emma, un personnage aperçu au début du jeu, vous donnera les informations nécessaires pour venir à bout de la maladie, du moins jusqu’à ce que vous passiez de vie à trépas, encore et encore.
L’autre atout en votre possession est votre prothèse. Celle-ci vous servira en premier lieu de grappin, vous permettant de traverser votre environnement de manière moins linéaire, de découvrir des endroits cachés ou sur un autre dénivelé. Vous trouverez également au fil de votre exploration de nouveaux éléments à faire adapter sur celle-ci par le sculpteur. C’est ainsi qu’une hache vous aidera à venir à bout rapidement des boucliers ennemis, ou qu’une lance vous permettra d’arracher des parties d’armure a d’autre. Les pétards quant à eux seront utiles pour déstabiliser un boss un peu trop collant, ce qui vous laissera l’opportunité d’utiliser une potion pour vous soigner, ou de continuer à frapper le fauteur de trouble en face de vous. C’est une dizaine d’outils que vous pourrez donc découvrir et adapter à vos techniques, eux-mêmes pouvant être améliorés grâce aux matériaux récoltés sur les corps encore chauds de vos victimes.
Parmi ceux-ci, des perles à récupérer auprès des mini-boss, qui vous permettront d’agrandir votre jauge de vitalité sitôt quatre d’entre elles en votre possession, ou encore des souvenirs de combats, qui amélioreront vos caractéristiques d’attaques et de postures, mais également des graines de gourdes qui augmenteront le nombre de potions disponibles. Je terminerais par les ballons mibu capables d’améliorer la quantité d’argent et de loot lâché par les ennemis durant un moment, les parchemins qui vous apprendront de nouvelles techniques de combats et les fameuses écailles de carpe, entre autres. L’inventaire de Sekiro sera à terme bien moins encombré que celui d’un Dark Souls, mais également nettement plus limité en termes d’utilisation.
Énorme nouveauté pour un jeu From Software, le titre se mettra en pause lorsque vous ferez un tour dans le menu pour rééquiper vos compétences — trois accessibles en permanence en combat, nécessitant des orbes spéciaux et limités pour être utilisées — et autres arts de combats.
Et la furtivité dans tout ça ?
Une autre subtilité du gameplay de Sekiro, viens dans sa capacité à se dissimuler dans les feuillages ou derrière un pan de mur de manière à surprendre l’ennemi et éventuellement le tuer en un coup, voir à entamer le nombre d’attaques nécessaire avant de tomber un boss, qui disposera en général de plusieurs barres de posture. Loin d’être anecdotique, le jeu nous encourage vivement à faire preuve de discrétion, de patience et d’observation en permanence.
Un singe en hiver
Le château d’Ashina et les régions alentours qui composeront votre terrain de jeu ont bénéficié d’un soin tout particulier et démontrent une fois de plus la maîtrise de From Software en matière de création d’univers. Tous les éléments que nous sommes en droit d’attendre d’une production évoquant le passé japonais sont présents : Cerisier en floraison et Pagode à plusieurs niveaux, mais aussi village embrumé ou chemins forestier. Le jeu dispose d’une direction artistique irréprochable et sans doute moins fantasque que ce que nous avons pu voir dans les productions précédentes. Le grappin offre des perspectives rafraîchissantes en matière de déplacement et les raccourcis sont légion. Il y a néanmoins quelque chose à dire par rapport au système de lock d’ennemi, pas vraiment fiable et souvent sujet au décrochage. Tout comme à la caméra qui jouera parfois contre nous dans les endroits les plus exigus.
L’abondance de boss et de mini boss est à mettre dans les points forts du jeu, bien qu’un certain nombre de ceux-ci soient de vulgaires copier-coller et que certains combats soient proposés de multiples fois malgré d’infimes variations. Je regrette également ce que je considère comme un manque d’ennemi issu du royaume de l’imaginaire, les batailles sont bien souvent à échelle humaine et cela pourrait être un peu attristant quand on connaît la richesse créative d’un Bloodborne en comparaison.
Même si la peur m’assaille
En dehors des errements de la caméra et des soucis de lock, rien de particulier à signaler d’un point de vue purement technique. Aucun freeze, aucun retour au dash pas plus que de décrochements sonores ce qui est à féliciter compte tenu de l’état dans lequel nous arrivent les jeux par les temps qui courent. Graphiquement très fin sur Xbox one X, seul un framerate parfois hoquetant principalement dans la zone de départ pourra nous faire pester sur l’absence d’un 30fps Locke ou d’une option 60fps à la résolution moindre. Néanmoins le jeu reste parfaitement agréable à parcourir du début à la fin.
Musicalement, le jeu instille en permanence un climat très coloré habillé de shamisen et autres instruments traditionnels japonais. Très rythmée, la bande-son crée constamment un climat de tension qui ne cesse jamais de nous harceler. Malheureusement, aucun thème ne ressort vraiment du lot ou reste dans notre tête après une longue session de jeu. Au passage, malgré la présence pour la première fois de dialogues en français intégral, je vous recommande d’y jouer en japonais pour la simple et bonne raison que rien n’égale l’intensité des personnages une fois entendus dans la langue nippone.
…et des larmes
Une manette, 50 heures de jeu dont une demi-douzaine rien que sur le dernier boss, quelques (beaucoup de) jurons, des éclats de joie intense et certainement quelques cheveux blancs de plus, voilà ce que j’ai vécu en jouant à Sekiro Shadows Die Twice. Le jeu m’a fait souffrir autant qu’il m’a amusé, et c’est sans doute la première fois qu’un jeu m’a obligé à devenir meilleur lors du combat final. Pas forcément plus dur qu’un Dark Souls, mais certainement plus exigeant par sa façon de nous imposer sa manière de jouer et par l’absence d’aide extérieure, Sekiro est une proposition extrémiste qui en fera flancher plus d’un avant le générique de fin et qui n’aura que peu d’intérêt une fois celui-ci passé. Malgré tout, j’ai à nouveau vécu des moments d’une rare intensité en matière de jeu vidéo. Sekiro Shadows Die Twice nous fait nous sentir étrangement vivant après chaque défaite transformée en victoire. Quand soudain le générique défile et qu’on se dit que bordel, c’était fou tout ce qu’on a traversé. Et qu’on se jure qu’on ne touchera plus jamais à un jeu From Software… jusqu’au prochain !
Critères d’accessibilité
Déficience Visuelle | Déficience Auditive | |
✘ Contraste élevé (réticule de visée) | ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance | |
✘ Taille couleur de police | ✔ Identification de la personne qui parle | |
✔ Marquage des ennemis | ✘ Police personnalisable | |
✘ Interface personnalisable | ✘ Couleur de police personnalisable | |
✘ Couleur minicarte personnalisable | ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…) | |
✘ Option daltonisme | ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence) | |
✔ Option Text to speech | ||
✘ Ralentissement du jeu |
Conditions de test
Caractéristiques TV | 4K HDR | Jeu fourni par l’éditeur | oui | |
Console | Xbox One X | Temps passé sur le jeu | 55 heures | |
Niveau de difficulté | haha ha ha ! | Jeu terminé | FUCK YES ! |
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