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    Test – The Walking Zombie 2, une balade de santé interminable

    Généralement, lors de mes critiques, je n’aborde jamais le prix d’une œuvre. Mais dans le cas présent, impossible de faire abstraction de son modèle économique qui gâche la fête au bout de quelques heures seulement. Tout devient vite un long tunnel de farming pour qui ne veut pas dépenser plus que le prix de base. Voyons cela plus en détails, dans le test de The Walking Zombie 2. 

    The-Walking-Zombie-2-Shoot

    La mort marche à mes cotés

    Dans The Walking Zombie 2, le personnage principal se retrouve dans une énième apocalypse zombie. L’originalité du titre réside dans le ton faussement sérieux, voire franchement parodique de l’histoire. Cette dernière est une somme invraisemblable de missions qui sont autant de références à la pop culture liée ou non aux morts-vivants. Ça n’arrête jamais et va même au-delà avec des quêtes rappelant Matrix ou Rencontre du Troisième Type. Oui, ça ratisse large. Oui, ça fait sourire et ça nous embarque dans un agréable foutoir de poutrage de Z sans prise de tête. Très bonne surprise, donc. 

    L’autre particularité est le “héros” en lui-même, immunisé face au virus transformant la population. C’est lui le « walking zombie », le mort qui marche. Mais ce n’est pas le seul, et j’y reviens plus loin. Bon, vu comme ça, sa situation parait fragile. Mais le gars le prend plutôt bien et servira de larbin à tous les PNJ du coin pour une tétrachiée de missions consistant à récupérer un truc tout en défonçant des hordes de Z. Et basta. Le ressenti arme à la main est tellement plaisant que les premières heures passent sans s’en apercevoir.  

    Surtout que cette excellente entrée en matière s’accompagne d’autres petites surprises. Par exemple, comme dans un Fallout, il y a tout un tas de perks à améliorer, d’atouts à débloquer et d’armes à modder. Pour un petit FPS ambiance Z, cette richesse est hallucinante. Mais elle a un coût. Non mais un vrai coût en vrai argent du monde réel de la vraie vie, avec tes dineros chèrement gagnés. Pour absolument tout, partout, tout le temps, on peut se “faciliter” la vie en passant par des microtransactions. C’est assez épuisant mais j’ai fini par ne plus le remarquer. Jusqu’à un certain point de non-retour. 

    The-Walking-Zombie-2-Référence-à-Fallout

    J’ai un point de côté de ses morts à force de marcher

    Honnêtement, au début, je n’ai même pas ressenti le besoin de passer à la caisse pour avancer. Mais enchaîner pendant une dizaine d’heure les missions comme un galérien, afin d’espérer avoir assez pour se payer un fusil d’assaut correct et se retrouver sans le sou, c’est épuisant. Alors soyons clair, The Walking Zombie 2 est facile. Je ne suis jamais mort et rarement retrouvé en difficulté. Les zombies sont lents, prévisibles et les zones tellement petites et visitées au fur et à mesure que le jeu est une véritable balade digestive. Tranquille.  

    Las, après avoir acquis mon précieux fusil automatique, j’ai atteint de mon côté la véritable indigestion. Je me suis rendu compte que ce n’est plus seulement le héros, “le mort qui marche”. C’était devenu moi. J’enchaînais les missions à l’infini, faisant et refaisant les mêmes objectifs, encore et encore, jusqu’à écœurement. Malgré tout, cela ne rapporte assez pour avoir la sensation de pouvoir s’équiper convenablement sans dépenser des euros. Ah si, au bout de XX heures de farming, ça doit être possible ! Mais pour cela, il faut accepter d’éteindre complètement son cerveau, le rallumer de temps en temps pour sourire à une vanne ou référence… 

    The-Walking-Zombie-2-carte

    Conclusion 

    The Walking Zombie 2 est un bon FPS solo en pleine apocalypse Z. Il se paie le luxe d’ajouter des éléments de RPG qui enrichissent de manière inattendue la formule. Les multiples références à la pop culture auraient dû achever de rendre cette aventure parodique indispensable. Hélas, son modèle économique balaie tout et transforme ce shooter en un long, répétitif et fastidieux tunnel de farming pour qui ne veut pas céder aux sirènes des microtransactions.  


    Critères d’accessibilité

      Déficience Visuelle   Déficience Auditive
    Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
    Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
    Marquage des ennemis Police personnalisable
    Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
    Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
    Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
    Option Text to speech
    Ralentissement du jeu

     

    Conditions de test

      Détails TV 4K   Jeu fourni par l’éditeur oui
      Console Xbox Series X   Temps passé sur le jeu 13 heures
      Niveau de difficulté N.A.   Jeu terminé non