Ce mercredi 23 juin, Xbox France a organisé une nouvelle et inédite table ronde au sein de ses locaux à Paris. L’occasion de revenir et d’approfondir la récente étude menée par Xbox et le CSA concernant le rapport entre les femmes françaises et le jeu vidéo. Un événement marquée par la présence de femmes de l’industrie et du partage de leurs expériences et analyses. Retour sur les éléments clé de cette conférence définitivement essentielle pour améliorer la relation entre joueurs et joueuses, entre professionnels et professionnelles.
Une étude sur le rapport des femmes françaises aux jeux vidéo
Pour cette table ronde, Xbox France avait donc fait appel à des professionnelles. Marine Normand (Directrice Générale de Madmoizelle) présidait cette dernière et parcourait les différents angles et apprentissages issus de l’étude publiée plus tôt cette semaine. À ses côtés, pour réagir, trois expertes de l’industrie :
- Ina Gelbert, Directrice de Xbox France
- Lucie Prunier, Senior Producer chez Dontnod
- Morgane Falaize, Présidente de Women in Games et co-fondatrice de l’agence Minuit Douze.
Pour lancer cette table ronde, c’est tout d’abord Ina Gelbert qui a pris la parole. La Directrice de Xbox France a ainsi rappelé le contexte globale du marché français et précisé les objectifs visés par cette étude réalisée en partenariat avec le CSA. Le temps de définir les cibles, les échantillons de joueuses, de tranches d’âge et autres modalités de l’étude et Anne-Laure Marchal (CSA) évoque déjà les joueuses. Ce qu’elles aiment, leur plateforme de prédilection, leur fréquence de jeu, le tout chiffre à l’appui.
Et les surprises sont nombreuses. Les femmes jouent souvent (76% au moins une fois par semaine) et sur tous les supports (75% sur consoles de salon, 60% sur PC). Loin des clichés des joueuses occasionnelles et limitées à leur téléphone portable, les joueuses s’avèrent être des joueurs comme les autres. Et l’industrie les séduit puisque 36% des répondantes déclarent avoir envie de travailler dans le domaine du Jeu vidéo.
Pour autant les problèmes existent aussi et sont nombreux. On parle alors des freins qui empêchent les femmes de se projeter dans l’industrie. La manque d’inclusion, l’élitisme permanent, le manque de représentation des femmes, l’absence de modèles et, naturellement, la mésinformation. L’éducation nationale faillit à sa tâche et ne considère pas le marché comme sérieux pour les élèves.
La table ronde “Toutes dans le game”
Puis la table ronde démarre véritablement. On s’interroge sur les âges d’initiation aux jeux vidéo, sur les expériences à proposer et le public qui a entouré les invitées du jour. L’occasion de voir qu’il n’y a pas de règles établies, que l’on peut commencer très tôt ou sur le tard et partager une même passion. Seul point commun au final, les craintes d’évoluer dans ce métier.
Tour à tour, Ina, Morgane et Lucie témoignent et se rappellent de ses freins qui les ont secouées. Le syndrome de l’imposteur bien sûr, mais aussi celui de ne pas être légitime pour occuper des postes majoritairement occupés par des hommes dans l’industrie. Des hommes qui ont pourtant un rôle important à jouer en favorisant l’accueil positif et l’inclusion des femmes au sein des équipes, des organigrammes.
Chez Xbox France, la parité est atteinte. 50% de femmes, 50% d’hommes pour une équipe multiculturelle qui fait partie des forces de la société. Chez Dontnod, le travail est en cours où seuls 26% des postes sont pourvus par des femmes. Comment changer cela ? Comment rééquilibrer les forces ? Il faut que tous et toutes jouent le jeu.
Pour augmenter la présence de femmes dans l’industrie, plusieurs responsabilités sont pointées du doigt. On y retrouve notamment celles :
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- De l’éducation nationale qui doit mieux représenter l’industrie, ses parcours et métiers auprès des jeunes.
- Des parents qui véhiculent encore de nombreux préjugés dont celui d’un jeu vidéo loisir mais non professionnel.
- Des médias dont le traitement des informations en rapport avec l’industrie du jeu vidéo et souvent négatif et orienté.
- Des professionnels de l’industrie qui doivent offrir plus de mixité et être acteurs du changement des mentalités dans l’industrie.
- Des entreprises qui doivent proscrire les comportements problématiques (sexisme, crunch, etc.) qui nuisent à l’image de l’industrie et aux employés qui subissent ces agissements.
- Et enfin des studios qui doivent mieux représenter les femmes dans leurs œuvres. Cela passe par des morphologies humaines réalistes, sans hypersexualisation des protagonistes féminines et une mise en avant par la publicité. Ina cite en ce sens le personnage de Kait dans Gears 5.
Il appartient au final à toutes et tous de faire bouger les lignes, de faire évoluer les mentalités !
Retrouvez également sur le site de Xbox l’interview de Harmonie Freyburger, Cheffe de projets RH chez Ubisoft et Vice-présidente de Women in Games France.
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