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Phil Spencer (Patron de Xbox) souhaite donner du temps aux studios pour qu’ils produisent de grands jeux.

Xbox-tease

Le briefing E3 2019 de Microsoft était globalement une réussite. Néanmoins, au sortir de l’heure et demi de conférence, certains sont tout de même restés sur leur faim. La raison ? L’absence de grands noms, notamment du côté des studios First-Party de Xbox. Turn 10 ou The Initiative ne sont, par exemple, pas montés sur scène alors que beaucoup les attendaient. Pour Playground Games, bien que présent pour dévoiler l’extension Lego Champions pour Forza Horizon 4, c’est le silence entourant leur projet RPG qui en a frustré plus d’un. Pour rassurer les fans, Phil Spencer a tenu à prendre la parole et à répondre aux question de Kotaku.

Sur l’absence de certains studios internes à l’E3

Phil Spencer évoque tout d’abord sa fierté de pouvoir proposer 12 des 14 titres Xbox Game Studios dévoilés dès l’année prochaine. Être capable de se concentrer sur les jeux à venir dans un avenir proche est quelque chose de génial selon le patron de Xbox qui évoque ensuite les absents de ce briefing. « Et puis je pense aux studios : où était The Initiative ? Où était Turn 10 ? Où était la deuxième équipe de Playground ? »

Pour lui, il est « bon » de ne pas avoir à présenter tous les jeux First Party lors de l’E3. Il faut laisser du temps aux équipes afin de renouveler les licences, de les faire s’interroger sur la suite à donner, comme il l’ont fait avec 343 Industries.

Nous leur avons donné du temps – nous avons fait, quoi, quatre Halo en quatre ans – de réfléchir et d’avoir un impact créatif lors de leur lancement.  C’est pareil avec Turn 10. Je veux leur donner le temps de réfléchir à leurs plans. J’adore ce qu’ils font avec le sport automobile, mais il faut pouvoir écouter ses studios quand ils ont besoin de temps et qu’ils veulent se concentrer sur autre chose. Et comme vous avez plus de contenu, vous êtes en mesure de le faire.

Sur la qualité des jeux produits par les Xbox Game Studios

Plus loin, le journaliste de Kotaku questionne le Big Boss de Xbox sur la qualité des développement. Alors que Nintendo et Sony sont habitués à proposer des GOTY (« Game of the Year », récompense du jeu de l’année, ndlr), Xbox a toujours été en retrait sur ce point. Ce à quoi Phil Spencer répond avec beaucoup de pérennité.

Je pense que la qualité des jeux First Party est très importante, alors je suis tout à fait d’accord avec vous. Nous étions arrivés à une situation avec nos studios internes où la quantité de jeux que nous avions et dans lesquels nous investissions mettait beaucoup de pression sur tout ce que nous faisions. Et il est évidemment plus difficile de gérer un portefeuille quand on a besoin de tout, à tout moment, pour atteindre les objectifs de sortie que nous avions fixés 3 ans avant avec un niveau de qualité élevé.

Le soutien que nous recevons maintenant et que nous avons eu au cours des deux dernières années nous a permis d’investir dans nos studios internes, d’ajouter huit nouveaux studios et de véritablement créer de l’espace pour nous concentrer sur la qualité. Je suis heureux de ce que Rod [Fergusson] a fait [au studio Gears The Coalition], ce que Bonnie [Ross] a fait [au studio Halo 343 Industries], ce qu’Alan [Hartman] a fait avec Turn 10, et ce que Helen [Chiang] a fait avec Minecraft.

J’ai l’impression que je peux donner aux équipes le temps dont elles ont besoin pour mettre en place les bons postes créatifs afin qu’elles construisent le jeu qu’elles veulent construire. Et lorsque les choses exigent plus de temps, nous pouvons nous permettre de leur donner le temps qu’il faut.

Sur l’apport du Xbox Game Pass

Enfin, Phil Spencer évoque bien évidemment le Xbox Game Pass. Ce dernier est devenu un pilier de la stratégie de Microsoft et, à ce titre, le service jouit d’une place tout à fait particulière. Mais si le Game Pass est une ressource intéressante pour la distribution, il l’est également pour le développement des jeux.

L’autre chose que j’ajouterais à mesure que le nombre d’abonnés au Xbox Game Pass continue de croître, c’est la manière dont nous pouvons observer notre dynamique.  » Qu’est-ce que cela signifie d’engager les clients avec un jeu ? » Sea of Thieves en est un bon exemple.

Au lancement, et j’ai lu les mêmes commentaires que tout le monde : « Où est l’autre moitié du jeu ? » Mais je dirais aussi que le jeu ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui si nous avions attendu encore un an et si nous l’avions gardé pour nous (plutôt que de le sortir en l’état, ndlr). C’est un jeu qui a été littéralement créé avec les commentaires de la communauté, et la façon dont vous gérez cela par rapport aux idées traditionnelles d’un lancement de jeu nous fait réfléchir.

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