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Test – Curse of the Dead Gods, la divine surprise

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Avec son gameplay profond, à la croisée de plusieurs genres et références, Curse of the Dead Gods se hisse sans peine dans le haut du panier du genre rogue-lite. Sur la forme également, le titre de Passtech Games assure avec une direction artistique en cel shading à la fois séduisante et macabre. Que du bon alors ? Quasiment, et je vous en dis plus dans ce test. 

Des serpents, fallait que ce soit des serpents

Sans plus de cérémonie, vous voilà aux commandes d’un aventurier, perdu dans un temple d’inspiration aztèque, comme hors du temps et de l’espace. Plongé dans les ténèbres et seulement éclairé par une frêle mais apaisante torche, votre périple commence dans cette ruine parsemée de pièges et d’ennemis surnaturels. À la recherche de quelconque trésor ? Hum, à la vue de notre avatar, j’en doute. En guenilles, armé de manière sommaire et affublé d’une barbe conséquente, on ne peut pas dire que le bougre soit dans les meilleures dispositions. On semble être plus sur de la levée de malédiction en mode désespéré. Une sorte de fuite en avant confinée dans des ruines que ne renierait pas ce bon Docteur Jones…  

Curse of the Dead Gods propose 10 temples, dont trois seulement sont disponibles dès le début. Et pour avoir accès aux suivants, il va falloir le mériter en poutrant le boss final qui conclut chaque donjon. Ces derniers sont une succession de salles générées de manière procédurale, choisie par le joueur, parfois subite quand on s’enferre dans un embranchement hasardeux. Ici, une salle dédiée à la récupération d’or, là, à une relique ou même un bien mystérieux “?” promettant monts et merveilles… mais surtout mille et un dangers. 

Rien ne sera épargné à Arthur. Ce n’est pas son nom mais je vais l’appeler comme ça. Ça lui va bien. Bref, Arthur va avoir très vite affaire à des pièges, créatures et affecté par de multiples malédictions. Au point d’en mourir. Et de revenir sans cesse à la vie. Et si c’était ça la pire malédiction. Le mal absolu qu’Arthur doit subir. Mourir encore et encore jusqu’à enfin la lever ? Jusqu’à enfin se relever ?  

Mourir n’est qu’un début 

Curse of the Dead Gods est un rogue-lite à première vue classique. À priori seulement, car ce pauvre Arthur dispose d’une jauge de corruption qui va conditionner largement son périple. Passer la porte pour accéder à la salle suivante, se prendre certains dégâts ou procéder à des sacrifices en échange de “faveurs” divines la remplira inexorablement et affectera notre héros intrépide d’une malédiction. Et comme une seule ne suffit pas, Arthur peut en être touché jusqu’à cinq ! Certaines ne sont pas trop handicapantes. Par exemple, celle qui réduit le rayon des torches. Bon, ce n’est pas hyper pratique on est d’accord, mais il y a pire. Comme celle qui entoure de ténèbres insondables certains braseros, rendant les combats plus délicats. Mais ce n’est pas tout, il arrive également qu’une malédiction redéfinisse les règles et change tout d’un coup l’approche même du gameplay. C’est assez dingue et brillant. Cela rend chaque run unique malgré la sensation d’assez vite parcourir les mêmes types de salles. 

Heureusement, pour s’en sortir, de précieuses et de plus en plus puissantes reliques permettront à Arthur de prolonger son avancée désespérée jusqu’au boss de la section. Durant une partie, on est donc toujours dans l’urgence, jamais serein ni dans le confort. Toujours tiraillé entre la gestion de la corruption et la soif d’explorer, de grappiller ici ou là de l’or pour étoffer le temps de la run, les statistiques ou l’équipement d’Arthur. Oui, ces aspects-là rappellent Darkest Dungeons. Il y a pire comme référence. 

En mourant, ou après avoir complété une section, Arthur se retrouve dans une sorte de hub. Il ne garde pas son inventaire fait de relique et armes. Il ne conserve de son périple que quelques breloques servant de monnaie et débloquant quelques menus avantages permanents pour les prochaines tentatives. Ainsi, à mesure de sa progression, Arthur aura de plus en plus de chances de triompher… peut être. Car entre les systèmes de malédiction, l’aléatoire du loot d’armes, de reliques, l’arborescence des salles, chaque run est un parcours du combattant haletant et quasiment unique. Même si toutes les planètes s’alignent, le challenge est tout de même maintenu. 

Mourir n’est jamais la fin 

Darkest Dungeons n’est pas le seul modèle puisque Diablo a, je pense, également été une source d’inspiration. Et pas seulement pour la qualité des équipements à glaner ici ou là. Non, cela va plus loin puisqu’il faudra se creuser un minimum la tête avant de se jeter sans réfléchir sur quelconque arme ou relique lâchée par un monstre ou récupérée dans un coffre. Il est ainsi possible d’optimiser Arthur le temps d’une run en le spécialisant dans le poison et dans le maniement de griffes… Ou, au contraire, dans l’art délicat de la masse à deux mains… Ou encore ne pas avoir de chance et se retrouver à vagabonder avec une simple épée de base. L’injustice du rogue-lite en quelque sorte ^^, mais une injustice accrocheuse. 

J’aborde enfin les combats. Arthur est un guerrier accompli et sait manier toute sorte d’armes, de l’épée simple au gros marteau en passant par le pistolet. Encore faut-il les trouver. En tout cas, le bougre peut porter à la fois une arme de corps à corps, une à distance et une dernière à deux mains. Et « comboter » avec tout ce joyeux arsenal. Cela ne sera pas de trop pour affronter un bestiaire fanstastico-folklorique aztèque plus vrai que contre-nature. Elles donneront suffisamment de fil à retordre pour aimer les détester. Et à force de les pratiquer et de capter leurs patterns, Arthur en viendra peut-être à moins les craindre ? Hum, et si c’était aussi un piège, ça ? 

Arthur sait également faire des parades pour contrer les coups adverses mais je n’ai jamais vraiment bien capté le timing. Je ne sais pas si ça vient de moi, mais j’ai l’impression que c’est au petit bonheur la chance. J’ai vite laissé tomber pour privilégier l’esquive qui, elle, est très efficace… mais coute un point d‘endurance. Arthur n’en dispose que de cinq max, qui se régénèrent au fil du temps ou après un kill. Voilà donc encore un paramètre à garder en tête pour ne pas la perdre. 

Mais tu vas mourir à la fin !? 

Qui n’a jamais rêver d’explorer des ruines précolombiennes ? Bon, je ne sais pas si c’était celui d’Arthur, mais je me régale à le faire virtuellement. Plongées dans les ténèbres et un silence pesant, jonchées d’ossements quand ce n’est pas de pièges mortels, elles participent grandement à créer une ambiance lugubre, macabre et captivante. 

Tout en cel shading, le rendu global fait penser lui aussi à Darkest Dungeons en vue du dessus, façon “3D isométrique à l’ancienne”. En tout cas, lors des combats et exploration, la lisibilité est toujours au rendez-vous. Un tour de force quand on songe qu’Arthur doit s’éclairer à la torche et compter sur quelques braseros ici ou là.  

À l’heure actuelle, sur les 10 donjons disponibles, j’en ai terminé 3. Pour lesquel il faut compter 15 à 20 minutes pour les compléter. Pour les suivants, comptez le double voir plus car ils se parent de mid boss… Une bonne durée de vie donc, à priori. (Je l’avoue, je ne suis pas doué^^)

 

Conclusion

Sur le fond comme sur la forme, Curse of the Dead Gods est un rogue-lite convaincant. D’une richesse et profondeur incroyable, il réussit à faire de chaque temple un périple unique et ce, malgré la sensation de parfois parcourir encore et encore la même salle. Pièges, créatures fantastiques, malédictions, absolument tout veut votre mort. Et celle-ci interviendra sans être pour autant punitive. Le seul reproche que je fais au niveau des combats est la parade que je n’ai jamais cernée convenablement. Car, par ailleurs, l’action est toujours lisible, dans des environnements soignés style BD sombre et macabre du plus bel effet. En somme, une bonne pioche pour les aventuriers en mal de challenge.  


Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police  Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis  Police personnalisable
Interface personnalisable  Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable  Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech  
Ralentissement du jeu  

Conditions de test

  Détails TV4K   Jeu fourni par l’éditeuroui
  ConsoleXbox Series X   Temps passé sur le jeu5 heures
  Niveau de difficultéN.A.   Jeu terminénon
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