Comme attendu, 343 Industries a publié cette nuit un nouvel article de la série “Inside Infinite”. Le studio aux affaires sur le prochain Halo Infinite y détaille ainsi les environnements et le design du jeu via l’intervention de différents développeurs. Et pour ces éléments, quoi de mieux que de partager les explications de Justin Dinges, Directeur Artistique de la campagne, de John Mulkey, Directeur du Design du monde, et de Troy Mashburn, Directeur du gameplay ?
Halo Infinite : entre héritage et simplicité
Ce n’est une surprise pour personne, avec Halo Infinite les équipes de Bonnie Ross souhaitent proposer un “soft reboot” de la licence. Autrement dit, récupérer l’ADN des premiers épisodes et l’adapter à notre époque, en lui insufflant de nouvelles idées et principes. Il n’est, dès lors, pas étonnant de lire que les trois développeurs précédemment cités souhaitent offrir aux joueurs des premiers Halo un univers connu, presque familier dans ce nouvel épisode. Et pour réussir ce pari, alors il faut une direction artistique qui reprenne les codes des premiers épisodes, à savoir, une certaine forme de minimalisme.
En ce qui concerne nos objectifs artistiques pour la campagne, nous nous sommes concentrés sur deux thèmes clés, “Héritage” et “Simplicité”, en ce qui concerne l’expérience visuelle que nous construisons. Pour “Héritage”, nous voulons vraiment que les joueurs aient l’impression de vivre un jeu dont ils se souviennent avec tendresse (Halo : Combat Evolved), mais avec des graphismes modernisés bien sûr. En ce qui concerne la “Simplicité”, nous voulons nous assurer que nous nous éloignons des conceptions et des détails trop voyants, ce qui est un élément clé pour l’équipe qui sort de Halo 5. Avec Halo Infinite, nous voulions ramener cette nouvelle aventure à ses racines et créer une expérience visuelle agréable qui ne soit pas écrasée par une complexité inutile, où la lisibilité et la clarté de la composition artistique prévalent. Il s’agit de notre interprétation artistique d’un monde magnifique dans lequel il est possible d’exister – plutôt que de quelque chose qui est purement fondé sur le réalisme photographique. Ces deux objectifs ont été un véritable défi à relever, en particulier par rapport aux attentes de ce que signifie un titre “next-gen”, mais grâce à une collaboration d’équipe incroyable, un travail acharné et les réactions de la communauté, nous espérons obtenir quelque chose que tout le monde appréciera vraiment.
Justin Dinges
Pour parvenir à un résultat satisfaisant, l’équipe en charge de la conception artistique est donc repartie des premiers épisodes pour se nourrir, obtenir des influences positives. Mais pour créer un Halo Zeta convaincant et crédible, il a fallu aller plus loin et s’inspirer du monde qui nous entoure. Les équipes de 343 Industries ont alors entamé un travail de recherche et de documentation du côté du Pacifique et se sont immergés dans différents environnements. “Nous nous sommes immédiatement rendus dans les montagnes, les forêts et les vallées pour trouver non seulement une inspiration personnelle, mais surtout de nombreuses références photographiques” indique Justin Dinges. Car pour lui, il était impensable de ne pas vivre l’expérience d’un environnement totalement organique pour mieux le retranscrire. “En tant qu’humains, nous pouvons imaginer à quoi devrait ressembler un biome naturel, mais tant que vous ne pouvez pas le découvrir par vous-même, vous ne pourrez probablement pas le comprendre pleinement”. Et c’est ensuite l’équipe de conception artistique qui a pris le relai pour fusionner les ressources photographiques avec de éléments de science-fiction pour faire naître le Halo Zeta tel qu’il existe aujourd’hui.
Une liberté d’action inédite
Le long du post de Halowaypoint, les développeurs précisent également quels sont les éléments clés du monde que nous parcourrons dans Halo Infinite. Justin Dinges évoque ainsi le travail réalisé sur la gestion du temps et son impact sur l’environnement. Ce fut d’ailleurs un des énormes chantiers lors de la conception du moteur de jeu, le Slipspace Engine, avec en tête l’idée que le monde de Halo Infinite devait offrir une variété visuelle selon le moment de la journée ou de la nuit où l’on explore les décors du titre. Le Directeur Artistique prend alors l’exemple d’un obélisque Forerunner qui “peut sembler paisible et serein, alors que la nuit, il peut sembler beaucoup plus inquiétant et menaçant”. Mais surtout, ce sont les propos de John Mukley qui retiennent l’attention. Avec la ferme volonté de proposer un monde ouvert, il a fallu penser et imaginer des scènes où les approches peuvent être particulièrement nombreuses.
J’aime le projet que nous créons et qui part vraiment du principe que nous devons tenir la promesse de Halo : CE. Les bastions ennemis peuvent être approchés de n’importe quelle manière et il y a tellement d’options disponibles pour relever les défis qui se présentent à vous. Dois-je franchir la porte d’entrée dans un Warthog rempli de marines et enflammer les lieux sans aucune subtilité ? Dois-je explorer le périmètre et découvrir une entrée souterraine qui me permet d’entrer par l’une des structures intérieures ? Dois-je tirer sur une tour de sniper, éliminer son occupant et commencer à éliminer les ennemis depuis ma position surélevée ?… il y a tellement d’options disponibles que chacun peut aborder le jeu comme il le souhaite et vivre une expérience unique. J’ai hâte d’entendre les récits des différentes façons dont les joueurs ont entrepris des missions dans le jeu une fois qu’il sera sorti.
Le grappin, LA grande nouveauté de Halo Infinite !
Et ces possibilités seront évidemment plus nombreuses que jamais, notamment grâce à l’apport du grappin. Celui-ci fait office de nouveauté dans Infinite et a forcé les développeurs à repenser la manière de construire les environnements. Désormais capable d’atteindre des points qui lui étaient inaccessibles auparavant, Master Chief peut également récupérer des objets ou des armes à distances. “Cela a posé quelques problèmes au début, car les concepteurs ne pouvaient pas simplement placer l’objectif final à l’extrémité d’une base en supposant que les joueurs devaient se battre pour le franchir. Avec le grappin, les joueurs peuvent aller où ils veulent quand ils veulent. Du point de vue du développement, c’était à la fois terrifiant et complètement libérateur.” avoue Troy Mashburn. Mais cela semble être aujourd’hui parfaitement maîtrisé et devrait offrir tant de nouvelles perspectives d’approches et de progressions que des panoramas inattendus pour les joueurs.
La bonne nouvelle, c’est que non seulement le gameplay est beaucoup plus amusant grâce à cela, mais nous pouvons également nous attendre à ce que les joueurs se rendent dans des endroits et des points de vue vraiment impressionnants qui mettront encore plus en valeur la beauté du monde que nous avons créé.
Justin Dinges
Concernant l’histoire de ce prochain Halo Infinite, nous savons déjà que le Master Chief fera face aux parias. Mais cela ne sera pas le seul développement à suivre dans cet épisode et l’anneau Zeta aura lui aussi son histoire à faire valoir. Pour les développeurs, l’anneau a été pensé comme “un personnage en soi” et livrera de nombreuses informations sur son passé, mais également sur le rôle qu’il a à jouer dans le scénario principal. Pour Troy Mashburn, il a “définitivement sa propre histoire à raconter. [….] Les souvenirs des batailles passées font surface et les morceaux de l’Anneau qui flottent dans le ciel témoignent d’événements plus importants” qu’il faudra découvrir par nous-même. Mais pas question de simplement narrer l’histoire de Zeta via des écrits, il faudra la vivre et sortir du “chemin principal” pour explorer des alentours ou des points éloignés de votre position qui auront “des histoires entières” à partager.
Halo Infinite doit sortir à l’automne 2021 sur Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One et les PC. Le titre intégrera naturellement le Xbox Game Pass dès sa sortie et sera également proposé à la vente. Cependant, la partie multijoueur de Halo Infinite sera accessible et gratuite pour tous, sur le modèle des jeux free-to-play.
Quel est votre niveau d’attente pour ce jeu ? Dites le nous !
You must be logged in to post a comment Login