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Interview – Dying Light 2, améliorer le gameplay au travers de la vraisemblance de l’animation

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Dying Light 2 a monté le réalisme d’un cran avec sa mise à jour “Gut Feeling” en avril dernier. Apportant plus de brutalité et de satisfaction dans le gameplay, nous avons pu en discuter avec Dawid Lubryka, directeur de l’animation chez Techland, sur le travail de son équipe sur l’intégration de ces nouveautés et le fonctionnement du studio.

Dawid Lubryka

Délivrer une vraisemblance dans les mouvements

Apporter du réalisme dans un jeu, ce n’est pas une tâche aisée. Dans un titre comme Dying Light 2, c’est pourtant un élément essentiel qui contribue grandement à l’expérience manette en main. La course, les sauts, la localisation des impacts des armes, etc. Tous ces éléments mis bout à bout permettent de créer une vraisemblance dans les actions du jeu. Cependant, on ne peut explorer pleinement toutes les idées avant la sortie du jeu.

[…] Quand nous étions dans la production de Dying Light 2, en particulier mon équipe venant de Dying Light, nous voulions mettre l’accent sur le réalisme. Cela signifiait que chaque fois que nous ajoutions des fonctionnalités, nous nous demandions, est-ce que c’est réel ? Est-ce quelque chose de crédible ? Est-ce que cela peut être fait ?

Nous nous sommes limités dans les domaines où, en fin de compte, les gens ne pensaient pas que cela en valait la peine.

Dawid et ses équipes ont ainsi dû freiner leurs travaux pour assurer un lancement réussi. Néanmoins, l’envie était toujours là et les idées toujours d’actualité. L’objectif n’est pas de reproduire fidèlement la réalité, mais bien de retranscrire une forme de “crédibilité”.

Il s’agit plutôt de crédibilité comme le réalisme dans les films. Vous regardez donc un film de superhéros et vous voyez que, lorsqu’ils sont touchés, ils font des pirouettes folles. Ça semble réaliste parce qu’ils ont leur masque, ce sont des humains et tout ça, mais dans la vraie vie, rien de tel n’arriverait.

Ce n’est pas tant une recherche de véracité qu’une question de crédibilité et de réalisme attendu. C’est donc quelque chose que les joueurs aimeraient voir. Et quelque chose qui répond au besoin du joueur d’être immergé dans ce monde.

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Amplifier la brutalité et le moteur physique pour récompenser les joueurs

Dying Light 2 tourne autour de deux grands axes : la liberté dans les mouvements pour se déplacer où et comme on veut et du combat sanglant et impactant. Plus que deux métriques séparées, il est préférable de les voir comme deux vases communicants. Si les déplacements n’étaient pas au cœur des ajouts de cette mise à jour, moduler le combat affecte naturellement comment le joueur se meut dans son environnement. C’est la brutalité et la physicalité des combats qui étaient la priorité des équipes.

Dans les versions précédent le lancement, certaines actions étaient plus automatiques. Nous avons donc essayé d’aider les gens à les exécuter, mais en fin de compte, ils se sentaient un peu à l’écart parce qu’ils n’étaient pas maîtres de l’action. C’était comme si on aidait trop les joueurs.

On s’est donc dit qu’il fallait peut-être leur donner plus de liberté. Quand vous sautez sur un ennemi, admettons à 5 mètres de haut, l’action commençait. Maintenant, vous pouvez presque atterrir sur sa tête et l’action commence à ce moment. C’est très, très rapide. Vous avez donc l’impression de contrôler la situation, alors qu’auparavant vous aviez plutôt l’impression que c’était le jeu qui faisait cela pour moi. Nous essayons donc d’examiner un grand nombre de ces compétences et de redonner le contrôle aux joueurs.

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Le travail entrepris par Dawid et les équipes de Techland n’affectent pas uniquement l’animation. Le studio opère sous la forme de pôle de compétences. Une fois les équipes d’animation à l’œuvre, ce sont aussi d’autres équipes qui sont mises à contribution.

L’équipe d’animation est intégrée à l’ensemble de l’équipe multidisciplinaire du gameplay. L’équipe de gameplay est composée de programmeurs, d’animateurs, de personnes chargées de l’assurance qualité, de concepteurs, et de producteurs pour aider à planifier tout cela.

Il s’agit donc d’une équipe de base, et si vous enlevez l’un de ces rôles, cette équipe n’aurait plus aucun sens. Donc, dans notre système d’animation, il est crucial que nous travaillions, programmeur et animateur côte à côte, pour améliorer les fonctionnalités.

Plus que des projets impliquant différentes équipes, chaque idée crée de nouveaux besoins. Pas seulement techniques, mais aussi humains.

Vous avez engagé 20 animateurs, cela signifie que vous avez au minimum 20 mouvements de plus dans le jeu. C’est faux parce que vous devez toucher au code et vous ne pouvez pas embaucher plus de codeurs pour faire le travail puisque vous avez besoin d’animateurs pour le couvrir. On travaille ensemble, mais sans cohésion, on n’atteint pas nos objectifs.


Tous les mouvements que nous faisons en ce moment provoquent des effets supplémentaires sur les mesh elles-mêmes. Nous avons donc passé beaucoup de temps avec l’équipe de modélisation et l’équipe de textures pour nous assurer que, lorsque vous découpez les ennemis, ils ont un retour visuel supplémentaire sur leur corps ; que vous coupez à un certain endroit. Nous avons de ce fait besoin de coordonner beaucoup de choses à cet égard pour que la visualisation des coups soit cohérente avec les attaques.

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Les retours de la communauté viennent façonner Dying Light 2

Tout au long de cette interview, Dawid Lubryka a insisté sur l’importance des retours des joueurs, aussi bien directs qu’indirects. Et ce, à chaque niveau du studio, même là où on n’y pense pas forcément.

Je dirais que ça va plus loin dans le cœur de Techland, en tant qu’entreprise. Jusque dans les évaluations pour nos employés. Tout le monde dans le studio pense constamment aux besoins des joueurs. Pour nous, il est très important de tenir compte de cette situation et, dans tout ce que nous faisons, nous pensons à leur expérience, à ce qu’ils ressentent en jouant au jeu.

Les personnes au sein de l’équipe d’animation de Techland sont à 50 % des animateurs et 50 % des développeurs. Concrètement, ils mettent les mains dans la machine et pensent les contenus en conséquence. Pour répondre aux envies de la communauté et

Parfois, ils doivent sacrifier la qualité pour améliorer l’expérience. Cela arrive souvent. Et c’est, je dirai, difficile surtout pour les personnes qui ont une formation visuelle. Les gens lisent (ndlr: les retours des joueurs) pendant leur temps libre, ce qui est peut être un peu excessif comme utilisation de leur temps libre, mais ils sont galvanisés par la lecture des commentaires des joueurs et ils mettent en avant certains commentaires qui n’ont pas été pensés par l’équipe en charge. L’autre jour, l’un des animateurs est venu me voir et m’a dit, vous savez, j’ai vu ce commentaire et je suis vraiment d’accord avec cela, et voici l’animation que j’ai créée.

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