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Cyberpunk 2077 : un designer américain évoque le manque de réflexion architecturale dans la conception du jeu

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Cyberpunk 2077 est clairement une de ces grandes œuvres qui cristallisent toutes les attentions, depuis des années maintenant. Après avoir parlé des chiffres de vente astronomiques, des conditions de travail catastrophiques, des remboursements, des bugs… Il était temps de trouver un nouvel axe original pour parler du dernier jeu de CD Projekt Red, et ce sera l’architecture.

Dans un article publié sur le site The Architect’s Newspaper, le designer Ryan Scavnicky revient sur la conception du jeu et livre sa critique de l’architecture de Night City. Son analyse, passionnante mais disponible uniquement en anglais pour les plus courageux, revient sur différents aspects qui l’ont marqué après avoir foulé le bitume de la mégapole californienne.

Une conception en contradiction avec l’esprit de l’univers dépeint

Il pose d’abord un constat simple : une œuvre dite cyberpunk est la critique d’une société hyper-capitaliste poussée à son paroxysme, qui broie l’individu et donne la part belle aux corporations et aux profits. Mais c’est aussi une critique de notre société, par extension. Le cadre se doit d’être oppressant, anxiogène. Dès lors, l’auteur ne comprend pas la conception de l’appartement de V, le protagoniste. Trop grand, sûrement trop cher pour un mercenaire qui commence au bas de l’échelle. Il est aussi conçu comme un appartement japonais de l’école métaboliste (avec un espace central sur lequel se connectent différents modules utilitaires), mais est implanté dans un quartier chinois.

Il aborde ensuite ce qui est aussi, pour lui, une des missions de l’architecture : amener si possible une critique de notre vie contemporaine par le design. Sa visite des nombreux quartiers semble le désappointer : des bâtiments génériques reprenant des visuels oppressants mais très peu exploités, des espaces vides remplis de marchés identiques en guise de bouche-trous. Bref, un manque de variété qui ne se retrouve pas dans les autres domaines visuels du jeu tels que la mode, le design automobile, la publicité.

Une architecture en deçà des standards

L’auteur revient sur la conception d’une des missions les plus importantes de Cyberpunk 2077, se déroulant dans l’hôtel Konpeki Plaza. Le bâtiment semble être un modèle 3D acheté sur un site web collaboratif, la lumière dans les chambres est quasiment absente. Même la ligne directrice de la structure n’est pas respectée par les concepteurs du jeu, avec des parois qui ne s’alignent pas et se chevauchent.

Cela permet une transition vers un point final qui semble revenir dès que l’on aborde ce jeu : les bugs. Ryan Scavnicky met en avant les bâtiments qui empiètent sur les installations urbaines, des escaliers ou des rampes sans supports et de nombreux modèles 3D mal implantés. Il pointe du doigt le manque global de finition, de réflexion. Il y voit le signe d’une équipe de concepteurs malmenés, obligés de travailler dans des conditions les empêchant de nous livrer une Night City crédible. Il se dit, à travers l’architecture et le design de Cyberpunk 2077, que les vraies victimes de cet univers bancal ne sont donc pas simplement les citoyens de Night City, mais aussi les développeurs du jeu, travaillant six jours sur sept pour concevoir un univers plein d’erreurs et manquant cruellement de choses à dire de par son aspect.

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