Avant-propos : Les éditos XboxSquad n’engagent que leur auteur et ne représentent pas nécessairement l’opinion de toute l’équipe. Bonne lecture !
Les services d’abonnement ont un avantage certain. Offrir un large catalogue à moindre coût est une aubaine pour un grand nombre de joueurs. Moi-même en tant que joueur et adepte de la première heure du service, j’en profite tous les mois à chaque nouvelle fournée de jeux le rejoignant. Il me serait certainement difficile de revenir à un mode de consommation des jeux vidéo pré-Game Pass. Même du point de vue des développeurs, ce canal de distribution est une formidable opportunité. Cependant, la question de la portée sur l’audience du service se pose. C’est le point qui nous intéresse aujourd’hui.
Un catalogue presque multiplié par deux
Avant de rentrer dans le détail, on va voir comment la proposition du service d’Xbox a évoluée ces dernières années. L’entreprise Ampere Analysis, spécialisée dans les études de marché du secteur, s’est penchée sur la question. Elle note qu’entre septembre 2020 et août 2022, le catalogue du Game Pass est passé de 294 à 550 jeux proposés. Une augmentation de 87 % et une présence plus forte chez les joueurs. En effet, en janvier dernier, le géant de Seattle revendiquait près de 25 millions d’abonnés à son service. Signe donc de la réussite de la formule à 10-13 €/mois selon les paliers de Microsoft.
En parallèle, ce sont tous les genres qui ont vu leurs représentants s’étoffer. Particulièrement pour les jeux services ou GaaS. Occupant 6 % du catalogue en 2020, la part a cru au fil des années – en partie avec l’ajout de l’EA Play et rachat de Zenimax Media – pour atteindre 9 % le mois dernier.
Une hausse qui n’est pas due au hasard. En effet, celle-ci ne fait que dessiner une tendance de fond dans l’industrie. La monétisation se transforme, passant d’un modèle à l’achat unique à celui des dépenses intégrées au jeu. L’évolution traduit également l’importance de la longévité des jeux pour fidéliser les joueurs et lutter contre la désaffection des services. Par essence, ils se prêtent naturellement au modèle des services par abonnement. Alors oui, des titres comme Destiny 2, Apex Legends, FIFA 23 arrivent à financer les futurs développements via des achats intégrés, DLC, etc. Mais qu’en est-il pour les jeux solos ? Quelle fraction des abonnés du Game Pass a joué à certains titres, GaaS ou non ?
Une portée incroyable proposée par le Game Pass
C’est l’équipe de GameDiscoverCo qui a passé plusieurs mois pour établir des premières estimations. Ils se sont appuyés sur les informations disponibles publiquement comme les classements de ventes, succès déverrouillés et révision des comptes. À partir de quoi ils ont pu établir des ordres de grandeur pour les titres du service. À titre d’exemple, voici une estimation du nombre de propriétaires pour une sélection de jeux “Game Pass Day 1” en 2022 :
Bien que ce ne se soit que des estimations, les données n’en restent pas moins intéressantes. Quelques précisions sont toutefois nécessaires pour bien comprendre ces chiffres :
- Les chiffres représentent tous les titulaires d’un compte ayant joué au jeu sur l’un des supports proposés par Xbox, dont le cloud et les appareils mobiles.
- Le Game Pass est susceptible d’englober la quasi-intégralité des propriétaires de ces “Game Pass Day 1”, à quelques exceptions près. Ce qui n’est pas un problème sachant que les développeurs reçoivent du financement à ce titre !
- Le nombre médian de propriétaires pour l’ensemble des 50+ titres “Game Pass Day 1” en 2022 est de 230 000. Une portée tout simplement ahurissante qui convainc de plus en plus de développeur de se tourner vers ce canal.
L’exemple de Pac-Man Museum+ est particulièrement évocateur. Sur Steam, le jeu de Bandai Namco s’est vendu autour des 10 000 unités. En comparaison, c’est 96 fois plus de joueurs au travers du Game Pass. Et ce n’est pas le seul à réaliser un tel succès par rapport à la médiane dans la liste. Tunic (4x), Nobody Saves The World (2,5x) ou PowerWash Simulator (9x) ont clairement touché le public du Game Pass.
Les détracteurs me diront qu’il reste la question de l’engagement. Il est difficile de dire ce à quoi Xbox accorde plus de valeur. Un million de joueurs sur Pac-Man Museum+ pendant possiblement quelques minutes ou bien moins de joueurs sur plusieurs heures avec Nobody Saves The World ? Ce qu’on sait pour certain : les abonnés du service jouent et dépensent davantage que les autres. Des mots régulièrement tenus par Sarah Bond et qui l’avait encore rappelé en juin 2021 :
Neuf joueurs sur dix ont essayé des jeux grâce au Game Pass qu’ils n’auraient pas essayés autrement.
En discutant hier encore avec des développeurs et jeunes studios au Play U Sorbonne Festival, leurs principales difficultés reposent sur le financement et la visibilité de leurs productions. Steam est un passage obligé sur PC, mais avant tout une solution par défaut. Il est extrêmement difficile de se retrouver sur l’écran des joueurs et la plateforme n’apporte aucune aide. L’Epic Game Store a un processus de validation lourd tout en offrant des initiatives économiques pour séduire les développeurs (taux de commission réduit). La proposition, offrant visibilité plus un parc d’utilisateurs multisupport, faite par le Game Pass répond à un besoin de l’industrie au global et pas des grands noms uniquement.
Trois points importants à retenir de ces estimations :
- Le service semble s’imposer comme un canal privilégié pour les développeurs de toute taille en leur offrant une audience appétente.
- Bien qu’on puisse voir des sorties chaque mois du service, le catalogue ne fait que s’étoffer d’année en année pour proposer toujours plus de diversité et de choix aux joueurs.
- Difficile de se prononcer à l’avenir si la visibilité sera autant assurée qu’aujourd’hui si le catalogue continue de croître.
Un édito proposé par Yucky.
Miragekey
4 October 2022 at 1h29
Super édito, très intéressant.💛
Jingoro
4 October 2022 at 2h16
Excellent edito, merci Yucky