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Test – Hitman 3 : Seven Deadly Sins, le DLC qui vous susurre à l’oreille

J’ai attendu chaque Acte avec Envie, je les ai savourés avec Gourmandise, j’oserais presque dire que je m’en suis délecté avec une infime pointe de Luxure vidéoludique. Avec le format épisodique, je détiens peut-être bien la palme du test qui aura mis le plus de temps à être terminé dans nos colonnes, une Paresse d’écriture qui aura duré sept mois. Je conserve les précieux souvenirs de chaque mission avec une Avarice non dissimulée. Et ce, malgré la frusration ressentie en me rendant compte que le dernier chapitre ne me correspondait pas. Une légère Colère bienveillante, qui découle de ma fierté bafouée de ne pas avoir pu réussir parfaitement l’entièreté de l’extension. Un péché d’Orgueil, en somme.

Avarice, orgueil, paresse, luxure, gourmandise, colère, envie. L’Agent 47 connait bien les Sept Péchés Capitaux, pour avoir baigné dans le milieu du crime toute sa vie, et pour avoir tenté sans succès de prendre sa retraite dans une église de Sicile, il y a longtemps, fort longtemps… En 2021, toutes les quatre à sept semaines, Hitman III met le tueur – et le joueur – face à l’un de ces péchés et en fait une source de tentation. Au programme, sept missions distinctes, sept défis encore plus périlleux que le mode histoire lui-même, chacun inspiré de l’un de ces interdits bibliques. Et comme le meilleur moyen de résister à la tentation, c’est d’y céder, il m’incombe de vous emmener dans ce DLC et dans mon voyage mortel…

L'Avarice, premier épisode des Sept Péchés Capitaux

Avarice : des pièces comme s’il en pleuvait

Ce premier chapitre nous ramène à Dubaï, et c’est lors d’une mission Escalade à trois niveaux que de nouvelles cibles feront les frais de votre soif de sang et d’argent. Mais dès l’arrivée dans la salle de réception du Burj Al Ghazali, quelque chose ne colle pas. Couleurs chaudes saturées, halos dorés, étranges fontaines de pièces d’or… et cette voix qui murmure à votre oreille ? Est-ce un rêve, un fantasme ? Le niveau reste inchangé mais son ambiance, adaptée pour l’occasion, sublime encore davantage la richesse des lieux pour devenir un ode à la cupidité.

Nul loisir de s’extasier cependant, le travail n’attend pas. Des personnages de l’immeuble possèdent des pièces d’or, et vous les voulez toutes. Une seule solution pour les obtenir… Chaque mort devra répondre à des contraintes bien spécifiques (décès accidentel, meurtre par balle…), et avoir parcouru le mode Histoire vous sera d’une aide indéniable, tant le défi s’avère parfois au moins aussi corsé. Il vous faudra connaitre ou apprendre les rondes de nombreux personnages pour espérer vous en sortir sans dommage… J’ai évidemment tenté l’approche brutale, et autant dire que l’option n’est pas envisageable, car si vous réussissez à vous en sortir temporairement après avoir commis un méfait, la suspicion générale vous empêchera généralement de poursuivre votre massacre, les étapes vers la réussite étant très nombreuses. En revanche, si le ballet des gardes n’a plus de secret pour vous, et que la minutie fait partie de votre quotidien, quatre heures devraient suffire pour vous permettre de collecter chaque trophée… et chaque pièce d’or !

Enfin, c’est ce que j’aurais réussi à obtenir, si l’une de mes victimes n’avait pas choisi de ne laisser tomber que trois des cinq deniers prévus, m’empêchant ainsi d’accomplir le défi de collecte associé. Dommage… mais heureusement trop insuffisant pour m’empêcher de savourer la visite. Mission de type Escalade oblige, les sauvegardes ne sont pas disponibles et vous devrez réaliser tous les objectifs d’une traite avant de passer au niveau suivant. Ainsi, seul l’aspect répétitif de la chose, surtout s’il faut recommencer plusieurs fois les niveaux après un échec éventuel, pourrait rebuter ceux qui ne trouvent pas comme moi la satisfaction dans le travail d’élimination parfaitement exécuté. Pour tous les autres et surtout les aficionados de la licence, ce premier chapitre est donc tout à fait convaincant, et vous permettra d’ajouter à votre collection d’items le costume et la canne uniques, dorés, évidemment, qui équipent 47 dans la mission.

Hitman 3 : chapitre Orgeuil

Orgueil : une mission fière comme un paon, à quelques plumes près

Direction à présent Chongqing, pour une nouvelle incursion dans le complexe secret de l’Agence. De nouvelles cibles ont eu l’insolence de défier 47 et de mettre en doute ses talents. Cette deuxième mission Escalade, toujours à trois niveaux, aura pour but de vous les faire éliminer un à un, et cette fois-ci, c’est le mode opératoire qui sera au cœur du sujet.

Tout dans ce deuxième chapitre va en effet être question d’orgueil. De la même manière que Dubaï s’était retrouvée nimbée de lumières dorées, les rues de Chongking gagnent en halos de couleurs vives. Les teintes de rose, de violet et de bleu renvoient aux néons des devantures des échoppes, restaurants et autres laveries que 47 peut être amené à visiter. Agrémenté par un filtre fuchsia qui s’accentue à chacune de vos actions phares, l’ensemble verse donc dans l’ostentatoire et colle ainsi parfaitement à la thématique, même si l’effet de style aurait pu être encore plus accentué. IO Interactive a probablement voulu éviter ici la surenchère… mais le parti pris n’aurait-il pas été intéressant au vu du sujet traité ?

Du côté de la mission elle-même, un choix est offert à chaque début de niveau. Deux armes sont proposées, l’une qui amènera chaque meurtre à être plutôt tonitruant, l’autre qui forcera à la discrétion. Prétendez donc déjouer les forces en présence après un coup d’éclat au C4 ou au fusil de précision, ou bien lancez-vous le défi d’assassiner vos cibles au contact, à l’aide d’une seringue empoisonnée ou à la classique corde à piano. Choisissez prudemment, car une fois votre outil de mort sélectionné, vous ne pourrez pas en changer, si ce n’est pour les accessoires secondaires habituels, à savoir les pièces de monnaie, clés et autres pieds de biche. De toute manière, si l’envie vous prenait d’exécuter vos meurtres autrement qu’avec l’arme imposée, il vous faudrait recommencer.

Mais cette fois, la difficulté est un peu moins bien dosée que dans le chapitre Avarice. Sur les niveaux 1 et 2, un minimum de méthode permet de très vite venir à bout du défi, même en choisissant la voie ardue de la discrétion – pour laquelle la voix off, cette fois-ci masculine, ne cesse de vous encenser -. Mais au niveau 3, le seul qui vous emmène réellement dans le bunker souterrain de l’Agence, le moindre faux pas peut être fatal… car vous n’avez pas le droit d’endormir ou de tuer le moindre innocent !

Au final, vous trimerez donc moins sur les premières étapes mais davantage sur les dernières, et le tout vous demandera ici aussi, environ quatre heures pour tout emballer. Surtout si comme moi, vous optez pour la totale invisibilité et souhaitez ne laisser aucune trace de votre passage. Heureusement si votre objectif consiste simplement à enrichir votre collection d’items, il vous suffira de boucler le niveau 1 pour empocher le Costume de Narcisse, le sabre “Fier-à-Bras” et le fusil à lunette “Majesté”.

Paresse : apprenez à vous préserver

Bon, en juin, on entre dans le vif du sujet. Les deux premiers chapitres reprenaient somme toute les codes connus du jeu. Mais avec leurs difficultés variables, et avec leurs qualités et leurs défauts, ils restaient néanmoins conventionnels. Avec la Paresse, IO Interactive intègre une nouvelle mécanique et frappe fort, très fort. Si vous aimez les casse-tête, n’allez pas plus loin : vous allez trimer sur cette nouvelle mission Escalade. Passons rapidement sur les ingrédients de départ qui eux, ne bougent pas d’un poil. Un nouveau péché est ici représenté, donc la voix off change et c’est un gris nacré qui habille cette fois l’écran. Nous sommes au Dartmoor dans et autour du manoir Carlisle, et plusieurs vagues de cibles vont devoir être éliminées. Pour chacune ou presque, le mode opératoire est imposé : accident, projectile, bref l’éventail habituel. Ceux qui ont fait le mode histoire le savent, cette carte est de loin la plus simple du jeu, alors, où est le lièvre ?

Le lièvre, c’est que vous allez devoir être une tortue. Vous commencez le niveau avec une jauge de Vitalité à 100%, et à chaque mouvement, elle va diminuer. Comptez un point en moins tous les cinq mètres parcourus mais surtout, cinq points en moins pour chaque action physique : lancer d’objet, étouffement, passage par une fenêtre… Et bien entendu ne comptez pas courir ou vous suspendre sur une façade, vous n’aurez pas le temps de voir votre jauge baisser. La seule et unique méthode ici est à la fois de rester totalement discret et d’économiser le moindre geste.

Alors sur les deux premiers niveaux, on s’en sort assez vite. Une fois repérés les objets utiles et les rondes de quelques personnages clés, la machine se met en marche assez facilement. Surtout si l’on utilise le bonus non négligeable de la joggeuse : cette jeune femme court inlassablement tout autour de la carte, et si vous parvenez à l’endormir, votre jauge regagnera 50%. Sur le troisième niveau… c’est une autre paire de manches. Je ne crois honnêtement pas qu’il existe beaucoup d’autres méthodes, que celle que j’ai mis pas moins de cinq heures à trouver et mettre en œuvre. Pour cette mission, le terme de “chorégraphie” prend réellement tout son sens. Il va vous falloir compter vos pas jusqu’au moindre objet, optimiser vos allées et venues, réduire vos éliminations au strict minimum. Et puisque tout ceci ne suffit pas, cette fois-ci, il vous sera réellement indispensable de ne déclencher aucune alerte. En effet, vous n’aurez pas assez de cette fameuse Vitalité pour jouer à cache-cache avec les gardes. Vous aurez besoin de tenter des choses et de répéter et répéter encore jusqu’à trouver votre manière de faire.

Il en résultera soit une fierté immense du travail bien fait, soit une frustration palpable devant un défi bien corsé. Car ici, ne nous voilons pas la face, il faut vraiment être féru d’infiltration pour apprécier le challenge. Ou bien un peu masochiste. Comme moi. Parce que cette mission Escalade est très, très bien pensée. Du coup, je me suis régalé à suer sur ce chapitre, une bonne mise en bouche pour cette saison estivale. Mais si vous vous sentez à la hauteur, ne soyez pas… paresseux (insérer clin d’œil appuyé de l’auteur) et laissez-vous tenter ! À l’instar des Péchés précédents, vous pourrez remporter un costume exclusif, pour le moins dégoulinant cette fois-ci, ainsi qu’un gadget inédit, une bombe de gaz soporifique.

Luxure : le niveau qui se prend les pieds dans le tapis en velours

Fin juillet est là, et c’est parti pour le quatrième Acte de ce DLC. Alors autant vous prévenir tout de suite, il va falloir vous mouiller la nuque. Ce nouveau volet de l’extension, centré cette fois sur la Luxure, fait pâle figure après le coup de maître de la Paresse du mois dernier. J’attendais de l’innovation dans le gameplay, et une ambiance à la limite du dérangeant, pour un péché mortel si particulier à rendre dans un jeu vidéo. Et sur les deux points, j’ai été déçu.

La luxure chez Hitman, au départ, ça faisait écho chez moi à quelque chose de sordide. La carte Berlin sitôt annoncée, je me voyais déjà parcourir les salles sombres d’un club SM clandestin. Ou découvrir des chambres sans fenêtres qui auraient été le théâtre de saynètes particulièrement épicées. Mais là où j’attendais de la prise de risque de la part d’IO Interactive, je n’ai eu droit qu’à un décor aseptisé. Les personnages-clés de la mission, invités à un bal masqué guindé, évoluent au milieu de fauteuils en velours sous la lumière de spots rouges. Alors oui, ça fait penser à la luxure, mais pour un jeu PEGI 18, autant dire que la barre n’a pas été mise très haut.

Et à l’opposé de ce qui était proposé avec la paresse, impossible forcément d’imbriquer adroitement le gameplay au sujet lorsque celui-ci est raté. La mission Escalade est, pour la première fois du DLC, à un seul niveau. Dès le début, ce postulat sentait fort la fainéantise. Je ne savais même pas à quel point j’avais raison. L’objectif principal est de trouver, parmi sept prétendants aux faveurs de la maîtresse de cérémonie, le seul et unique “Admirateur Secret”. Pour ce faire, il faut trouver des clés ou des explosifs, pour déverrouiller ou éventrer six coffres forts répartis sur la carte. À l’intérieur se trouveront les indices permettant d’identifier le bon personnage. Tout le cheminement se résume donc à trouver des items pour aller ouvrir ces coffres étroitement surveillés… et c’est tout.

Aucune difficulté particulière en comparaison au reste du jeu, aucune innovation pour ce chapitre, c’est la déception totale. Le seul ressort trouvé par le studio pour augmenter artificiellement la durée de la mission, c’est de placer les coffres et de désigner l’Admirateur Secret aléatoirement à chaque nouvelle tentative. Le seul plaisir réside dans le fait de parcourir de nouveau la carte de Berlin, une merveille de level design. Pour réussir parfaitement cet Acte IV, sans aucune alerte ni preuve, vous compterez donc à nouveau les quatre heures habituelles, mais vous aurez le sentiment de ne pas vraiment avoir joué. Réussissez donc ce chapitre pour empocher le Costume Écarlate, l’arbalète “Langue de Serpent” et l’explosif “Morsure de Serpent” (des items particulièrement beaux, c’est au moins ça), et passez à autre chose. Dommage.

Gourmandise : la petite pause culinaire

La physique de la cape de 47 est codée avec les pieds, et le vêtement traverse son corps ou le sol s’il est accroupi. Voilà, je vous le sers en guise d’intro, comme ça vous ressentez ce que j’ai éprouvé dans le jeu : c’est la première chose que l’on voit en démarrant la mission. Bon, trêve de plaisanterie, nous sommes donc à la rentrée et le chapitre sur la Gourmandise rattrape tout de même la déception du précédent.

Pourtant, sur le papier, cela partait mal pour cette nouvelle mission Escalade à trois niveaux. Le principe de cet Acte V, c’est qu’il faut aller éliminer toute une salve d’ennemis avec des armes bien précises, afin de récupérer les objets uniques qu’ils transportent. Ces objets, ce sont des ingrédients – du poisson, des os à ronger, des grappes de raisin et des bananes – que le narrateur éthéré de l’étape, un gros cochon farci, vous demande pour son festin. Ah oui, parce que, le grassouillet mammifère est effectivement celui qui vous chuchotera à l’oreille pour cette fois… avec quelques éructations bien sonores pour l’ambiance.

Sur la carte de Chongqing, l’énoncé n’avait donc pas de quoi faire saliver. Ce niveau, on finit par le connaître par cœur à force de l’avoir parcouru dans l’histoire principale puis lors du chapitre sur l’Orgueil. Mais après la déconvenue de juillet, le frisson de la chasse est enfin de retour. Chaque type d’objet est porté par une catégorie précise de gardes, et ceux-ci seront à dénicher dans des lieux de plus en plus difficiles d’accès à mesure que la mission avance. En outre, chaque caste nécessite un meurtre au mode opératoire différent, mais qui permet toujours la discrétion, heureusement. Et si vous vous sentez l’appétit d’un glouton, le jeu vous permet comme objectif secondaire d’aller récolter davantage d’ingrédients qu’il n’en faut pour la réussite. Cette gourmandise vous obligera à éliminer plus de gardes, mais elle revêt un aspect jouissif, car le challenge vaut le déplacement. Après tout, qui n’apprécie pas un bon festin même s’il pèse un peu sur l’estomac ?

Au final, ce chapitre intègre donc très bien le sujet au gameplay, chose qui manquait cruellement à la partie sur la Luxure. Et dans son déroulement, il ne réinvente rien mais il a le mérite d’être efficace. Au moment de mon test, je me suis fait la réflexion qu’il était même assez simple et court. C’est en effet la première fois que je finis un acte du DLC en moins de trois heures. Ceci dit, cela tient uniquement au fait que je connaissais déjà extrêmement bien la carte, comme je l’ai mentionné plus haut. Tentez cette mission sans avoir au moins parcouru Chongqing dans l’aventure principale, et je suis assez certain que vous vous y arracherez quelques cheveux. La tradition veut que votre réussite vous permette d’empocher trois items. Il s’agit cette fois de chewing-gums soporifiques, d’un joli fusil à pompe doré et du fameux costume à la cape récalcitrante. Allez, bon appétit !

Envie : vivre, ne pas mourir, recommencer

C’est un chapitre un peu atypique, cette mission autour de l’Envie. En octobre, le jeu nous emmène pour cet avant-dernier Acte à Mendoza, la carte située au cœur d’un vignoble argentin. Les codes principaux des Escalades du DLC sont là, mais avec une nouveauté de taille. 47 n’est pas le seul assassin en lice, et un “rival” géré par l’IA cherche à abattre les mêmes cibles que lui. Il faut donc être non seulement le tueur le plus efficace mais surtout le plus rapide, surtout si l’on souhaite respecter les objectifs secondaires liés au mode opératoire. Abattre un tel au couteau, éliminer une autre en la poussant dans une machine… Vous connaissez le principe.

Le système de score instauré est simple et lisible, et crée l’envie de réussir mieux que le rival. Au premier niveau de la mission, celui qui assène le coup final remporte la manche, mais pour les deux suivants, c’est “au meilleur des trois meurtres”. Alors autant vous prévenir : ne cherchez pas le 3-0 sur ces étapes-là, sauf si votre santé mentale est la moindre de vos considérations. Le 2-1 s’obtient à force de persévérance, et de répétitions. Beaucoup de répétitions. Vous allez devoir déployer votre meilleur gameplay, sans fausse note, pour réussir avant votre adversaire. On se retrouve avec un besoin constant de recommencer pour trouver le chemin parfait, un doux rappel du chapitre sur la Paresse. Je n’ai pas compté le nombre de fois où j’ai relancé le niveau 3 quand je voyais que le rival était en train de me prendre de court.

Faut dire que le bougre est particulièrement frustrant : là où je m’embête à m’infiltrer au plus près de la victime, il se contente d’un carton au fusil à lunette. Ou encore, quand je dois montrer patte blanche pour accéder à une zone, lui passe devant les gardes comme s’il était le taulier. Vous allez aussi devoir trouver des outils bien spécifiques pour mener à bien vos méfaits, et cela prend un temps précieux. Rajoutez-y une ronde très crispante et un poil aléatoire de la part de la deuxième victime du dernier niveau, et vous obtenez un cocktail dont la difficulté frôle les sommets pour cette extension. Jusqu’ici j’en faisais un simple avis, cette fois c’est une certitude absolue : si vous n’avez pas parcouru Mendoza auparavant dans le jeu, vous ne vous en sortirez pas.

Reste un sentiment de satisfaction indéniable sur certains passages ainsi qu’une fois la mission accomplie. Les deux meurtres sur lesquels je me suis concentré dans le deuxième niveau ont une réalisation particulièrement sanglante et jouissive. Hein ? Oui oui, mon psy va bien, merci. J’ai aussi eu le loisir de traverser la moitié de la carte avec un réservoir de propane à la main dans la dernière partie… Eh bien, ça n’a pas eu l’air de déranger les invités ou les gardes de cette grande fête ! Je suis même reparti après les quatre heures réglementaires, avec un fusil à lunette flambant neuf, une dague ouvragée et un énième costume. Rien de bien joli ceci dit, on est loin de la qualité graphique des items des précédents Actes. Pour finir, on pourrait penser nous autres francophones, qu’à l’instar de la partie sur la luxure, le Péché du mois est assez mal représenté. Mais il faut garder à l’esprit que dans la langue de Shakespeare, “envy” se traduit davantage par “jalousie”. La mise en scène de la rivalité entre deux tueurs de classe mondiale respecte donc bien l’énoncé.

“Deviens… Colère.”

Pour clôturer ces mois de missions pécheresses, IO Interactive se devait de fournir un final en apothéose. Jusqu’ici, 47 devançait le danger. Mais en novembre, le septième et dernier chapitre sur la Colère transforme le prédateur en proie. Retranché au Manoir Carlisle sur la carte Dartmoor, l’assassin va devoir faire face à trois vagues consécutives d’ennemis. Et ce, dans chacun des trois niveaux de cette nouvelle mission Escalade. L’objectif ultime, c’est le corps de 47 lui-même, endormi et caché dans une pièce sécurisée au dernier étage. On incarne ainsi un avatar de l’anti-héros, un peu à la façon d’une projection astrale pendant qu’il pique un somme. Il faut donc empêcher le bonhomme d’être achevé par les adversaires.

Dès que l’on arrive en jeu, tout va très, très vite. Un petit compte à rebours, plus court à nouvelle chaque vague, permet de préparer l’arrivée ces dernières. Pendant ces phases, il faut collecter un maximum d’objets pouvant servir d’arme. Quelques pièges peuvent également être déployés, à base d’explosions ou d’électrocutions. Et rien de tout ceci ne sera superflu tant les ennemis vont s’avérer aussi nombreux que coriaces. Ils réagissent comme le font des gardes en situation d’alerte dans toutes les autres missions du jeu. Ils arrivent en masse, et en vitesse, aussi il est impossible d’anticiper toutes les rondes et de les éliminer un par un tranquillement. Mais le hic, c’est que dès le premier niveau, la difficulté se fait sentir : 47 bouge souvent bien trop lentement. Il est vraiment ardu de contrer avec fluidité tout un groupe d’opposants qui eux, ne vont pas hésiter à tirer à vue. Et pour cause, Hitman III n’est pas un jeu pensé pour l’action mais pour l’infiltration.

Ainsi, arriver au second niveau n’est pas impossible, mais sollicite déjà beaucoup de connaissance du terrain et de réflexes dans les moments cruciaux. Puis, les tentatives se répètent, frustrent, énervent… L’Acte VII est bel et bien celui qui respecte le plus le contrat demandé au DLC : la Colère s’installe. Sans pour autant décréter que ce chapitre est infaisable, l’écart entre les possibilités du gameplay et le challenge demandé est tel que j’en suis vite arrivé à abandonner. On ne lance pas un Hitman pour tirer sur tout ce qui bouge, plein d’autres jeux font ça très bien. Heureusement, réussir le premier niveau suffit pour empocher une statuette d’ours explosive, des mines de proximité, un fusil d’assaut inédit et l’habituel nouveau costume, fait de cuir et de lunettes noires.

L’heure de la confession

Sur les sept Actes de cette extension, j’en retiens donc deux qui ne m’auront pas satisfait de la manière que j’attendais. Et encore, si la partie sur la Colère s’éloigne trop de ce que l’on souhaite voir dans un jeu centré sur l’infiltration, celle sur la Luxure fonctionne très bien comme mission d’un Hitman. Seule la retranscription du thème laissait à désirer dans le chapitre du mois d’août. Alors bien sûr, la copie ne pouvait pas être parfaite. Bien sûr, il en faut pour tous les goûts. Mais ne vous méprenez pas : le DLC “Sept Péchés Capitaux” d’Hitman III est un incontournable. IO Interactive prouve à nouveau, s’il en était encore besoin, la maîtrise de sa licence phare, à la fois dans sa technique et dans sa réalisation. L’immersion dans les différentes missions et le plaisir de retrouver 47 pour de nouveaux assassinats récompensent largement l’investissement. D’autant qu’avec la rejouabilité de l’ensemble, le titre gagne de nombreuses dizaines d’heures de durée de vie en plus, autant que ce que proposent généralement des jeux entiers.

Test réalisé par Shard.

Critères d’accessibilité

Déficience Visuelle Déficience Auditive
✘ Contraste élevé (réticule de visée) ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance
✔ Taille couleur de police ✔ Identification de la personne qui parle
✘ Marquage des ennemis ✘ Police personnalisable
✘ Interface personnalisable ✘ Couleur de police personnalisable
✘ Couleur minicarte personnalisable ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
✘ Option daltonisme ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence)
✘ Option Text to speech  
✘ Ralentissement du jeu  

Conditions de test

Détails TV4K HDR Jeu fourni par l’éditeurOui
ConsoleXbox Series X Temps passé sur le jeu4 à 5 heures / chapitre
Niveau de difficultéCroissant Jeu terminéEn cours
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