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Test – Prodeus, jamais Doom-like n’aura autant rendu hommage aux canons du genre

Doom-like

Brutal, rapide, viscéral, jouissif…les mots ne manquent pas pour décrire Prodeus et la qualité de l’expérience qu’il propose et ceux-ci sont rarement délicats. Si le titre s’inspire beaucoup de ses modèles en rendant hommage aux fast-FPS d’antan, il délivre des sensations folles tout en s’affirmant niveau après niveau comme une œuvre unique méritant de figurer auprès de ses pairs.

Bonjour, je viens pour ma piqure de rappel hebDOOMadaire !

Vous ne reconnaissez pas le schéma ? J’vous explique : des hordes de démons impitoyables envahissent notre plan de la réalité et massacrent tout ce qui bouge. En bonus, ils ont visiblement aux fesses des entités encore plus velues et agressives, originaires d’une autre dimension et pas beaucoup plus diplomates que les premiers.

Néanmoins, les légions chaotiques joueront de malchance, puisqu’une fois de plus, le seul humain survivant en mesure d’intervenir n’est toujours pas « Josie de la compta » planquée sous son bureau. Non. C’est encore un super-soldat, tout aussi incapable de ressentir la peur que d’épeler le mot « pitié », qui va débouler dont ne sais où pour remettre gentiment tout le monde à sa place.
Fin du pitch et début du massacre.

Vous ne sentirez pas passer la trentaine de niveaux que le jeu vous proposera tant le rythme frénétique imposé par l’action ne vous laissera que peu de temps pour respirer. Catapulté sans ménagement dans une histoire dont le scénario ferait passer un post-it pour une encyclopédie, on comprend bien vite que purger les zones grouillantes d’ennemis reste le principal objectif. Ennemis faisant d’ailleurs joyeusement écho au bestiaire du Doom originel. Du minion au soldat, du soldat au démon…vos antagonistes déploieront leur effectif au fur et à mesure de votre progression sans jamais pouvoir vous stopper.

Rest In Pieces

Tout de pixels vêtu mais bénéficiant d’animations et d’une gestion de la lumière parfaitement en phase avec les graphismes, Prodeus est un véritable régal à parcourir sur PC comme sur consoles. Mention spéciale pour la verticalité des niveaux qui fait plaisir à voir tant elle est bien exploitée et vous pousse à fouiner partout en cherchant la moindre aspérité pour y grimper. Sait-on jamais, un bonus est peut-être caché plus haut ?

Niveau armement, on ressent la culture, l’expérience et l’amour des développeurs pour le genre. Pistolet, shotgun, fusil plasma ou encore mitrailleuse Minigun, rien ne manque à l’appel pour tailler vos ennemis en pièces mais chaque arme bénéficiera d’un tir secondaire bien pratique selon la situation. Jouissif au possible, le gameplay bien que bénéficiant d’innovations telles que le double-saut par exemple, absent chez ses illustres aïeuls, ne manquera jamais de vous remémorer les années 90. Mais en mieux. Bien mieux.

Question gore, la leçon est parfaitement retenue et sublimement restituée. Sols, murs, plafonds, il y en aura partout et vos pérégrinations n’épargneront que rarement les décors qui prendront bien vite une teinte rouge carmin. Si une mécanique de démembrement est bien présente, oubliez l’efficace et chirurgicale découpe d’un cutter plasma à la Dead Space. Ici, l’intervention s’exécutera au fusil à pompe quadruple canon. Ça va démembrer un maximum !

La clé verte dans la porte verte, la clé rouge dans la porte rouge

La progression est plutôt linéaire et la carte 3D vous aidera à ne pas vous perdre. Les mécaniques sont connues et tout s’enchaîne sans pause ou presque. La recherche de différents éléments dans les niveaux, tels que les éclats de minerai ou les runes seront bien les seuls freins au carnage. Ils vous aideront à progresser dans l’aventure ou vous permettront d’acheter armes ou améliorations. Car oui, votre avatar de destruction massive pourra connaître des évolutions intéressantes comme le double-saut ou un dash bien pratique. Vous souvenez-vous de l’éclat de minerai inaccessible trois niveaux plus tôt ? Voilà ! Vous avez votre solution. Sans trop verser dans le Metroidvania, les niveaux recèlent beaucoup de surprises pour qui veut bien chercher, quitte à y revenir plus tard, mais cela n’est jamais indispensable pour progresser. Bien vu.

Impossible de ne pas vous parler de la bande-son. Du bon gros Metal qui tâche qui n’est pas sans rappeler Doom Eternal ou plus récemment Metal Hellsinger. Discrets par moment, tonitruants à d’autres, les trop rares morceaux qui composent l’ambiance musicale du titre font mouche et vous motiveront encore un peu plus à trucider le moindre ennemi ayant l’outrecuidance de se mesurer à vous.

Si le mode multijoueur a le mérite d’exister, il est très dispensable, ce qui n’est pas le cas de l’éditeur de cartes. Je pourrai vous en parler des heures durant tant ses possibilités sont immenses. Téma la durée de vie !
Magnifié par des graphismes néo-rétro tout en pixels mais bénéficiant d’effets de lumières inattendus, Prodeus n’est pas un énième pastiche indé sans âme, pompant allégrement dans l’héritage des meilleurs. C’est un pur Doom-like comme on n’en fait plus. Une aventure sanglante et jubilatoire qui se traverse comme il se doit : sans réfléchir et tant pis pour les éclaboussures. Sortez les serpillères, ça va être utile.


Critères d’accessibilité :

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
✘ Contraste élevé (réticule de visée) ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance
✘ Taille couleur de police ✘ Identification de la personne qui parle
✘ Marquage des ennemis ✘ Police personnalisable
✔ Interface personnalisable ✘ Couleur de police personnalisable
✘ Couleur minicarte personnalisable ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
✘ Option daltonisme ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence)
✘ Option Text to speech  
✘ Ralentissement du jeu  

Conditions de test

  Détails TV4K / WQHD   Jeu fourni par l’éditeurNon
  ConsoleXbox Series X|S / PC   Temps passé sur le jeu29 heures
  Niveau de difficultéUltra-Nightmare   Jeu terminéOui
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