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20 ans d’Xbox : Ed Fries, des origines à l’apothéose

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2001, 2021. Vingt ans se sont écoulés depuis le début de la marque Xbox. Quatre générations de consoles, des licences devenues cultes et un nom qui va au-delà de la simple marque. Si Microsoft était très sceptique à se lancer sur le marché console, l’histoire montre que l’entreprise a réussi son pari. Cependant, le chemin parcouru ressemble plus aux montagnes russes qu’à un long fleuve tranquille. À cette occasion, nous avons pu échanger avec l’un des hommes forts ayant fait de Xbox ce qu’elle est aujourd’hui. Ed Fries, connu pour être vice-président de l’édition au sein de Microsoft sur la première Xbox, est ainsi revenu sur les moments marquants et la genèse de l’aventure.

For our fellow English natives, the English version is available right here.

D’une copie au rapprochement du PC et de la console

Pour les plus jeunes qui ne connaîtraient pas Fries, voici un bref résumé de son parcours. C’est dans les années 1970 qu’il découvre les premiers micro-ordinateurs alors qu’il est encore au lycée. Il se passionne très rapidement pour le développement et crée ses premiers jeux sur les premières Atari 8 bits.

J’ai d’abord créé un clone de Froggers que j’ai appelé par mon nom. Romox (ndlr, un éditeur dissout depuis) est tombé dessus et m’a contacté pour me proposer un poste.

Le jeu fut financé et rebaptisé Princess and Frog. Il continua à développer pour l’éditeur plusieurs autres jeux, mais ses aspirations étaient plus grandes. Dans cette perspective, il reprit ses études pour se spécialiser en informatique.

J’ai obtenu mon diplôme du New Mexico Institute of Mining and Technology en 1986 et c’est cette année-là où j’ai intégré Microsoft pour travailler sur la première version d’Excel puis Word cinq ans plus tard.

L’idée derrière Xbox était de fusionner le monde du PC avec celui du jeu vidéo.

Rapidement, Fries prend du galon. Il produit vite et bien. Microsoft entre en bourse en 1996, et c’est à cette période qu’il décide de se consacrer à sa seconde passion : les jeux. Le temps était venu pour sa nouvelle aventure.

J’ai toujours aimé être l’outsider. Quand j’ai commencé sur Excel et Word, personne ne s’intéressait à nous. Puis avec Microsoft qui grandissait, j’avais le sentiment d’avoir fait le tour du logiciel. Alors, quand j’ai entendu qu’un groupe d’évangélistes envisageait de lancer une division gaming, j’ai sauté le pas.

Au cours des cinq années, il approche et signe Ensemble Studios (Age of Empires), Digital Anvil (Wing Commander) ou bien Access Software. Si Microsoft a tenté l’aventure console, c’est bien car Fries a rajeuni l’image sérieuse de l’entreprise et montré que les jeux pouvaient être fun.

L’idée derrière Xbox était de fusionner le monde du PC avec celui du jeu vidéo. Avant la Xbox, les consoles n’étaient pas pensées de cette manière. On arrivait avec une console qui avait un pont nord et un pont sud (ndlr, puces directement reliée à la carte mère gérant les communications entre les périphériques), une puce audio dédiée, un disque dur intégré… Tout était nouveau.

Des enfants dans la cour des grands

Au cours de l’échange avec Fries, on a rapidement compris que ce qui caractérise le plus l’équipe originelle est la folie. Folie de lancer une console en moins de deux ans, sans que personne y croie, en devant convaincre tout un écosystème qui ne les attend pas. Et pourtant, il en fallait plus pour rebuter des personnes comme Fries, Blackley ou Allard.

On n’avait aucune idée dans quoi on se lançait. L’industrie du jeu vidéo était complètement différente à cette époque. Tout le monde ne jurait que par le PC. Je me rappelle que le président d’Electronic Arts disait qu’on arriverait jamais à percer dans l’industrie. […] On s’est lancé en février pour une présentation en novembre. C’était de la folie.

Nous étions les fous qui essayaient de lancer un produit défaillant dans une entreprise de logiciels.

Seamus Blackley résume bien cette idée dans la vidéo décrivant l’ambition de Xbox présente sur le disque de la première publication du Xbox Magazine.

Entrer dans cette arène en tant que société de logiciels, et non en tant que société de matériel ou de jouets, est passionnant. Cela signifie que les règles peuvent vraiment changer dans la façon dont l’industrie du jeu vidéo fonctionne.

Seamus Blackley

Sous la direction de Fries, Microsoft acquiert des grands noms de l’industrie : Bungie en 2000 et Rare en 2002. Les succès ne sont que la face visible de l’iceberg. En effet, Fries révèle d’autres studios qu’il a tenté de racheter. Et certains aurait pu changer encore plus la face de l’industrie.

J’ai approché Westwood Studios, qui a fait Command & Conquer, c’était presque signé. Tout était décidé, j’avais mon voyage de noces au même moment. J’ai dit à mes équipes : « ne foutez pas tout en l’air pendant que je suis parti. » En rentrant, j’apprends qu’il y a eu un incident. C’est finalement EA qui a eu le dernier mot. […] Il y a aussi eu Blizzard. J’ai tenté deux fois de les racheter. La première fois, je me suis fait doublé par Cendant /CUC, qui ne faisait même pas partie de l’industrie. La seconde fois, c’était bien parti, les relations étaient bonnes, mais on s’est fait couper l’herbe sous le pied par une autre entreprise, Vivendi.

Bien évidemment, nous n’avons pas résisté à l’envie d’en apprendre plus sur les tentatives de rachats d’Electronic Arts, Square Soft et Nintendo dès 1999. Malheureusement, Ed ne faisait pas partie des discussions autour de ces deals. Néanmoins, il avait tout de même une opinion sur certains de ces rapprochements.

Je ne faisais pas partie de ces décisions. C’était au-dessus de mon niveau de rémunération donc je n’avais pas mon mot à dire. Pour autant, je n’étais pas forcément d’accord avec l’idée de tous ces rachats. Par exemple, je ne me réjouissais pas de l’acquisition d’EA. Si Microsoft rachetait EA, quel était l’intérêt de faire travailler mon équipe ?

L’évaluation de Halo et le stress du launch day

En 2004, Ed Fries quitte Microsoft après vingt ans passés au sein du géant de Seattle. Un choix motivé avant tout pour raisons familiales et le sentiment d’avoir franchi un cap.

J’avais passé 20 ans chez Microsoft, mon deuxième fils venait de naître. Quand j’ai commencé, personne ne regardait ce que nous faisions. Nous étions les gars fous qui essayaient de lancer un produit défaillant dans une entreprise de logiciels. Quand la Xbox a été lancée, tout a changé. Tout le monde nous regardait et regardait ce que nous faisions. J’aimais être dans l’ombre, être capable de faire mon truc de mon côté. Et avoir un nouveau né me faisait sentir qu’il était temps de passer à autre chose.

Interrogé sur les moments marquants qu’il retient de son aventure sur Xbox, il en cite trois.

Il y en a tant mais si je devais choisir, je commencerais par la naissance de mon premier fils. Xander (ndlr, oui il porte le nom de code de la Xbox) est né juste après le lancement de la console au Japon. Ensuite, je dirais le lancement au Japon en lui-même. C’était vraiment quelque chose pour une entreprise américaine de se lancer au Japon.

En troisième, je dirais le lancement à New York. L’ambiance était très particulière. On oublie parfois que ce n’était que quelques semaines après les attentats du World Trade Center. Les terroristes s’étaient entrainés sur Flight Simulator et Project Gotham Racing voulait être la simulation la plus réaliste.

Sur ce dernier point, on a voulu creuser pour savoir s’il y a eu des conséquences liées à cet évènement.

La date de lancement a été repoussée d’une semaine par rapport à ce qu’on avait initialement prévu. Même Halo en a fait les frais. L’ESRB (ndlr, l’autorité américaine d’évaluation des jeux vidéo) a demandé en septembre de modifier certaines parties du jeu pour le noter « Teens » mais le jeu n’aurait pas été prêt pour l’impression.

Je vois Xbox comme un parent regarde son enfant.


C’est donc ainsi que le premier épisode du Master Chief reçut son évaluation « Mature ». Le genre de détail que l’on adore, impossible à savoir si on n’a pas vécu de l’intérieur le projet !

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Le bébé est entre de bonnes mains

Arrivant vers la fin de notre échange avec Ed, on a voulu savoir comment l’un des papas de la marque voit l’entreprise aujourd’hui et son avenir. Le terme « papa » n’est pas choisi au hasard, car c’est bien là le regard bienveillant qu’il porte sur Xbox.

Je regarde Xbox comme un parent regarde son enfant. J’aime vraiment ce que Xbox est devenu. Le nom Xbox est plus qu’une simple marque. C’est un écosystème, vous savez. Il y a les consoles, le cloud, les services en ligne. C’est bon de savoir que la marque est entre de bonnes mains.

Ed Fries connaît bien Phil Spencer. En effet, Spencer faisait partie de ses équipes et lui voué une loyauté sans faille. À tel point, qu’il a d’ailleurs envisagé de quitter Xbox lors du départ de Fries en 2004 !

Phil faisait partie de mon équipe à l’époque et je respecte beaucoup ce qu’il fait chez Xbox.

En tant que joueur, vingt ans plus tard, nous pouvons avoir l’impression que la marque partage une dynamique comme à ses débuts. On retrouve ainsi Microsoft qui pousse énormément les services avec le Xbox Game Pass, acquiert des studios et met en avant des technologies novatrices. De plus, on retrouve un personnage charismatique en la personne de Spencer. Fries trouve cette vision assez juste.

C’est une bonne analogie. Phil faisait partie de mon équipe à l’époque et je respecte beaucoup ce qu’il fait chez Xbox. De nos jours, tout le monde est un joueur. Réunir trois milliards de joueurs est donc très logique.

Pour aller encore plus loin, fort de la relation entre Spencer et Nadella, PDG de Microsoft, il est confiant pour les vingt prochaines années.

[…] La relation entre Phil et Satya montre que le gaming est plus important que jamais pour Microsoft.

Enfin, on a souhaité savoir quel regard Fries porte aux avances faites par Xbox auprès des développeurs nippons et asiatiques, au sens large. Fries nous apprend qu’il a lui-même connu son lot de déboires avec les studios de l’archipel.

Il est difficile pour les jeunes générations d’apprécier l’importance de l’industrie japonaise du jeu vidéo à cette époque. Le Japon était une puissance technologique, disposant des meilleures technologies pour les consommateurs, ce qui n’est plus le cas aujourd’hui. C’est un marché tellement différent et le fait d’être une entreprise étrangère n’a pas aidé. Culturellement, c’était très compliqué. J’adore le pays, j’ai rencontré beaucoup de studios lors de mes voyages. Les temps ont changé et je pense que c’est intelligent pour Xbox d’essayer de travailler avec des studios japonais aujourd’hui.

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Voilà qui conclut le moment partagé avec ce grand nom de la marque. Un voyage dans le passé qui aura su raviver de jolis souvenirs aussi bien pour Ed que pour nous. On sait qu’une soirée s’est tenue hier soir avec une centaine de personnes ayant participé au projet à ses origines. Comme quoi, même vingt ans plus tard, Xbox reste une grande famille pour toutes les personnes qui y adhèrent.

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