Test – Devil May Cry 5, le V de victoire ?

Capcom est définitivement dans une forme olympienne en ce moment. Quelques semaines à peine après la sortie du remaster de Resident Evil 2 qui a su gagner le cœur des critiques comme celui des joueurs. C’est au tour de Devil May Cry de revenir sur le devant de la scène, après une longue période d’absence ponctuée en 2013 d’un reboot qui n’aura pas trouvé son public malgré l’attrait visuel indéniable du titre développé par Ninja Theory.

11 ans et retour à la maison pour ce cinquième épisode, sobrement intitulé V. qui cache derrière ce numéraire romain le petit nom du nouveau membre d’un casting toujours aussi rock’n roll. Démons et harpies, soyez prévenus, le business reprend et ça va casser des dents !

Dante doit mourir (ou pas)

À partir d’un certain moment, je vais finir par croire que toutes les licences iconiques post PlayStation de chez Capcom ont été le résultat d’un développement foireux sur la série Resident Evil. Si je vous en parle, c’est que ce fait se vérifie encore aujourd’hui puisque la saga DMC est le fruit alternatif des travaux préparatoires du quatrième opus de Resident Evil. Hideki Kamiya qui voulait partir sur quelque chose de plus musclé pour l’avenir de la franchise à zombie, s’est vu recalé pour celle-ci, mais a su rebondir vers des cieux plus mouvementés en donnant naissance à Devil May Cry : un Beat them All pourvu d’un rythme ahurissant pour l’époque.

Comme tout bon jeu d’action qui se respecte, l’histoire tient sur un mouchoir de poche sans être pour autant dénuée de retournement de situation. Elle étonne même par une sobriété assez rafraîchissante qui évite le côté m’as-tu-vu du reboot de 2013 tout en se payant le luxe d’être agréable à suivre pour un néophyte de la série — Catégorie dans laquelle je me retrouve aisément puisque je n’ai pu voir les génériques de fin que du premier épisode et de son reboot. Le quatrième ayant eu raison de ma patience en cours de route.

Notre premier contact avec le jeu nous voit prendre le contrôle de Nero lors de son combat contre le démon Urizen, sans doute un ancien jardinier puisqu’il a décidé de planter un arbre sur terre pour récolter le sang des humains. Bien sûr la bataille tourne au désavantage du jeune héros et ce n’est nul autre que Dante accompagné du mystérieux V qui viennent à sa rescousse.

S’en suit une petite ellipse temporelle et nous voilà un mois plus tard. L’ingénieuse Nico a conçu un bras mécanique pour Nero, le Devil Breaker, dans l’idée de pallier l’inconvenant résultat du tranchage de son membre (le Devil Bringer) quelques semaines auparavant. Et Nero, de commencer son périple pour aller dérouiller du démon, tout en suivant en parallèle les pérégrinations de V et de Dante et en sauvant quelques amis en cours de route. Tout un programme !

 

Le jeu alterne le point de vue de nos trois héros durant la vingtaine de chapitres que compose le titre. Vous serez d’ailleurs par deux fois amené à devoir choisir qui incarner.

Cinco Tero

Honneur au nouveau, l’énigmatique V est un personnage assez atypique puisque ce n’est pas vraiment lui qui se bats, mais plutôt ces familiers. C’est donc Griffon, Shadow et Nightmare qui prêteront main forte à notre Emo claudiquant. Cette ménagerie composée respectivement d’un rapace capable de manier l’électricité comme nul autre oiseau avant lui, d’une panthère agile et métamorphe, ainsi que d’un gros… titan très musclé ? se contrôleront grâce à des combinaisons de touches et de mouvement de joystick tout comme pour les personnages principaux, mais de manière indirecte puisque V devra quant à lui éviter le contact jusqu’à ce que les ennemis soient suffisamment faibles pour qu’il puisse leurs donner un coup fatal. Nightmare quant à lui sera lié à votre jauge de Devil Trigger, qui nécessitera d’être remplie de manière à pouvoir faire appel à lui. Il sera un allié de poids dans la bataille grâce à ces coups à fort potentiel destructif.

Vos compagnons à poils comme à fourrure ne sont pas invincibles et si ceux-ci prennent trop de dégâts, ils seront mis K-O pour une certaine période de temps, qu’il vous sera possible d’abréger en vous rapprochant de l’orbe symbolisant leur présence.

Ludiquement parlant, V n’est pas le personnage le plus agréable à utiliser en raison du côté déporté de l’action. De plus, pour les « casu » comme moi, son gameplay s’apparentera plus à du martelage de boutons associé à une prise en crabe du Pad (je reviendrais plus tard sur le système de lock) tout en étant pourtant plutôt OP en matière de puissance pure.

Nero D’avola

Comme vous l’avez lu plus tôt, le gameplay de Nero est basé sur l’utilisation du Devil Breaker, cet appendice brachial mécanique disponible sous différentes formes que vous pourrez vous procurer auprès de Nico ou trouver en cours de route. L’éventail de possibilité et ici impressionnant puisque vous pourrez tantôt bénéficier d’un fulguro-poing, d’un générateur électrique, d’une épée tournoyante ou encore du Mega Buster de Megaman ( pour les possesseur de l’édition Deluxe du jeu ) entre autres. Ces bras de substitutions ne sont malheureusement pas éternels. Prenez un coup lors de l’utilisation de celui-ci et il se détruira. Appuyer sur LB pour éviter une choppe et il se détruira, maintenez la touche B pour maximiser l’efficacité de celui-ci… wait for it… et il se détruira.

En plus de ça vous pourrez compter sur votre épée — Red Queen — qu’il vous sera possible de faire rentrer en surrégime afin d’augmenter la puissance de vos frappes, et une jauge de trigger comme pour notre personnage précédent. Un grappin qui vous permettra d’atteindre des ennemis en hauteur et une arme de poing que vous pourrez charger pour en maximiser l’impact des coups viendront compléter votre panoplie offensive.

Pasta Al Dente

On garde le meilleur pour la fin avec Dante, plus roublard que jamais, disposera d’un éventail d’armes à feu divers, agrémentés d’un large panel d’arme blanche qui ira de sa traditionnelle épée rebellion, en passant par une moto ou encore un combo nunchuk/bo doté de capacités élémentales.

Autre particularité de notre séduisant héros, la possibilité de varier son style de combat entre différents modes en cours de partie : Gunslinger — Trickster — Swordmaster et Royal Guard, tour à tour combat à distance, évasion, combat rapproché et défense. On passe de l’une à l’autre d’une pression de la croix de direction, et vos capacités secondaires évolueront en fonction.

 

Ce qui vous attend dans Devil May Cry 5 c’est donc un gameplay qui se renouvelle en permanence tout au long de la quinzaine d’heures que durera votre premier run. Les possibilités et les combinaisons sont multiples et changent constamment dépendamment du perso utilisé, et sont bien sûr sujette à améliorations en passant par l’atelier de Nico contre quelques orbes rouges cachées çà et là dans le décor, ou que vous aurez récolté lors de vos tueries. Je passe rapidement sur les éléments récurrents de la série tels que les orbes or, pourpres et les fragments dissimulés dans les niveaux et qui vous permettront de reprendre votre partie sur votre lieu de décès, augmenteront votre jauge de vie ou votre barre de trigger. Ainsi que sur les chambres secrètes à découvrir et basées sur un défi à réussir pour espérer récolter un fragment.

Smoking Sexy Style !

Tournant sur le RE engine dont l’utilisation et cette fois faite de manière plus opportune que sur Resident Evil 2 – adieu les effets de flou dégueulasses, le jeu se permet d’être fluide presque tous le temps ! quelques ralentissements sont à constater lors des débuts de parties, particulièrement durant les sessions en liaisons réseau – et les persos sont parmi les plus beaux qu’on ait pu voir dans un jeu. Du bel ouvrage en sommes ! Je suis  plus circonspect concernant le placement de certaines touches [lock sur rb, grappin sur rt] qui forcent à une certaine gymnastique digitale selon les situations. La possibilité existe de remapper l’intégralité des commandes, et ce pour chaque personnage, ce qui devrais palier à ce genre d’inconvénient pour les moins crabes d’entre-nous.

Finalement, la partie réseau tient plus du gimmick n’ayant pas de grande utilité. Il vous arrivera en effet de jouer en parallèle avec d’autres humains, ce qui vous permettra de leur donner un « like » en fin de mission… je n’y ai personnellement vu aucun intérêt particulier si ce n’est le bonus d’orbe or procuré si un joueur vous « note » positivement.

La partie audio est tout aussi soignée avec des compositions dynamiques et variant en fonction du personnage contrôlé. Que ce soit du gros hard rock qui tâche aux mélopées plus discrètes, la bande-son manquera peut-être un peu de variété et de présence au sens large, mais rempli parfaitement son office pendant les affrontements intenses.. Celui de nous mettre en conditions !

Tu va pleurer un p’tit peu

Pour le joueur de BTA occasion que je suis, Devil May Cry 5 ne m’a pas posé trop d’obstacle dans la difficulté proposée par défaut et parvient à offrir du plaisir même sans être un artiste de la jonglerie et du combo. Je reste un poil déçu par le côté très « jeux vidéo » de l’ensemble : tableau de score, niveau relativement court, combat en arène et boss de fin. Le cahier des charges est respecté, mais tout cela fait très année 2000 ! et dire que je pensais qu’on commençait à aller dans le bon sens avec un DMC, qui, je dois l’avouer, était bien plus inventif dans ses situations et surtout dans la folie de ses décors. Néanmoins la qualité de la réalisation et la cohérence de l’ensemble prouvent que la série a encore du potentiel si on évite de trop en changer la formule. Je reste pourtant persuadé qu’un peu d’audace ne ferait pas de mal à la saga qui tel l’arbre qliphoth, se garde bien de ne pas trop s’éloigner de ses racines. De là à dire que Capcom opère un retour en force de ses licences tout en portant sa paire de pantoufles préférée au pied…


Critères d’accessibilité

Déficience VisuelleDéficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

Caractéristiques TV4K HDRJeu fourni par l’éditeuroui
ConsoleXbox One XTemps passé sur le jeu17 heures
Niveau de difficultéNormalJeu terminéoui

 

+ Les plus

  • Le gameplay accessible mais très ouvert
  • Une bonne durée de vie
  • Graphiquement somptueux ...

- Les moins

  • Beaucoup de combinaisons de touches
  • Le online anecdotique
  • ... mais très classique
  • le lock peu pratique à l'utilisation
Dans la famille Xbox depuis 2003, accroc au Gscore et Nintendophile repenti. Vous le croiserez souvent en groupe sur le Xbox Live !

9

  1. Du tout bon, graphisme, jouabilité, durée de vie et si j’ai bien compris pas utile d’avoir fait l’épisode 4 le seul que je n’ai pas fait.

  2. C’est une saga qui ne m’a jamais vraiment attiré… et pourtant j’ai le dmC dans mon backlog des abysses et j’ai adoré Bayoneta… la logique gamer.

  3. Ce n’est pas spécialement de la logique, c’est plutôt l’affinité que tu peux avoir le personnage principal ou encore le monde qui l’entoure.

  4. J’ai jamais accroché à l’Univers je le trouve pas ouf

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