Connect with us

Hi, what are you looking for?

Test – Fuga: Melodies of Steel, le RPG tactique qui ronronne

Fuga : Melodies of Steel est le dernier jeu en date du studio CyberConnect2. Ce dernier s’est occupé des adaptations d’anime tels que les Naruto Ultimate Ninja StormDragon Ball Z Kakarot ou le prochain Demon Slayer. Ce n’est pas tout, ils travaillent aussi depuis leur création sur la « série » Little Tail Bronx dont le premier titre, Tail Concerto, est sorti il y a plus de 20 ans. Ça ne nous rajeunit pas, et il est probable que vous ne vous en souveniez pas. Mais peut être aurez vous au moins entendu parler de Solatorobo, un excellent Action-RPG sorti sur DS en 2011 chez nous. Bref, malgré son nom qui semble sans rapport, Fuga repose sur un univers déjà bien implanté, mêlant chiens et chats anthropomorphes dans un univers onirique. Et cette fois, le studio se frotte à la stratégie au tour par tour. Pour notre plus grand bonheur ?

Fuga - décor

Un univers qui a du chien

Les chiens et les chats ne sont pas tous faits pour s’entendre. Et Fuga nous le rappelle dès son introduction. Lorsque l’armée de Berman, menée par les Caninu, attaque le petit village où vivent les enfants Felineko qui vont devenir les héros du jeu. Pour échapper à l’emprisonnement, ceux-ci s’en remettent à une voix leur indiquant de se rendre près d’une montagne proche… Montagne interdite, dans laquelle ils vont tomber sur un énorme tank, le Taranis. Grâce à ce dernier, les enfants vont pouvoir se lancer à l’assaut de l’armée Berman, avec pour objectif de sauver leurs parents.
Sur cette base, notre petit groupe va aller de région en région, dans un pays dévasté par l’invasion. Et en menant des combats parfois perdus d’avance. Et c’est là que, dès l’introduction, le jeu va nous ramener à la réalité de la guerre, malgré l’aspect parfois insouciant des dialogues. Le Taranis, s’il est suffisamment puissant pour affronter une armée entière, n’est pas un char ordinaire. Il a le pouvoir de détruire n’importe quel ennemi en un seul tir… au prix de la vie d’un des enfants. Le scénario mêle ainsi habilement dialogues simples et un peu naïfs, et thèmes beaucoup plus sombres sur la guerre et ses conséquences.

Fuga - tank

Une vie de chat

Fuga est décomposé en chapitres, très linéaires dans leur construction. On aura ainsi droit à une petite introduction avec de sublimes artworks et quelques dialogues. Puis viendra la phase de gameplay à proprement parler. Tout se passe depuis notre tank. Celui-ci se déplace sur une ligne prédéfinie, sur laquelle on rencontrera divers évènements : interludes (on y reviendra), combats, matériel à récupérer, ruines à explorer … Des fourches pourront se présenter, nous laissant choisir jusqu’à trois voies différentes parallèles. Mais après quelques tâches, elles reviennent toutes sur le chemin principal. Et une fois au bout de ce dernier, un combat de boss vient conclure le chapitre.
Les diverses activités sont visibles directement sur la carte, et on sait donc à l’avance à quoi s’attendre. Jusqu’au nombre de vagues de chaque combat. Libre à nous ensuite, lorsqu’un embranchement nous est proposé, de choisir le chemin qui nous paraît le plus approprié en fonction de l’état du Taranis. Vaut-il mieux tenter la partie difficile enchaînant les affrontements, et sans réparation ? Ou bien plutôt la branche normale avec moins de batailles et du soin ? Sachant que plus tard, on aura même la possibilité d’avoir accès à des routes encore plus semées d’embûches… Si au départ, je n’ai eu aucun souci à toujours sélectionner la voie à explorer ou la plus ardue, au bout de quelques chapitres, il m’a été nécessaire de faire des choix.

Fuga - chemin

Comme chien et chat

Le plus gros du jeu repose sur son système de combat au tour par tour. Vous avez trois enfants actifs à un instant donné, correspondant chacun à un type d’arme parmi trois. Arme lourde mais peu précise, arme légère mais très précise et un canon intermédiaire assez précis et à la puissance moyenne. En face, les ennemis vont être plus ou moins sensibles à ces différents types d’armes. Mieux, si vous attaquez un ennemi avec la (ou les) armes contre lesquelles ils ont une faiblesse, vous pourrez retarder leur tour d’action. Ajoutez enfin un système de niveau d’armure, que seules des compétences associées aux armes légères permettront de faire diminuer. Chaque enfant dispose ainsi de compétences propres, allant de bonus de statistiques à des attaques pouvant infliger des altérations d’état, en passant par des soins (ce qui fait un peu bizarre sur un tank).
A partir de cette base, et en fonction des ennemis en face, le cœur des affrontements repose sur une utilisation pertinente des types d’armes et compétences. Il est ainsi possible de changer les enfants actifs sur le Taranis toutes les trois actions. On passe ainsi son temps à réfléchir à ce qui est le plus pertinent : aligner des armes puissantes pour tuer rapidement un ennemi dangereux, tous les attaquer avec le bon type d’arme pour les retarder (quitte à , diminuer leur armure avec des armes légères avant de passer sur des armes lourdes, … Cela reste simple, mais on prend un réel plaisir à jongler avec les différentes possibilités. D’autant plus que des subtilités existent comme des attaques spéciales si vous laissez les chérubins combattre côte à côte suffisamment longtemps.

Fuga - combat

Chat me fait de la peine

Mais ce n’est pas tout. Au-delà de ces mécaniques de base, les enfants peuvent eux aussi subir différentes altérations d’état, voire même être blessés. Plus votre tank a souffert, plus la probabilité de blessure est importante. Après deux blessures, l’enfant touché est HS jusqu’au prochain interlude, diminuant d’autant vos possibilités d’action jusque là. Il est donc important de garder un œil sur la barre de vie de votre tank à tout moment. Et si vraiment tout va mal, il sera temps de sortir le canon des âmes.

Avec son nom pompeux, le canon des âmes ne fait pas dans la dentelle. Il n’est disponible que dans certaines situations, mais lorsque vous l’activez, il va tout simplement éliminer instantanément tout ce qui se trouve en face. Boss inclus. Mais un tel pouvoir ne s’utilise pas sans conséquence : un enfant doit être sacrifié définitivement. Je vous laisse imaginer les conséquences sur les autres. Autant dire que l’insouciance en prend un coup.

Fuga - dialogues

Ne réveillez pas le chat qui dort

En plus de la partie combat, les interludes jouent également un rôle important. C’est ici que l’aspect RPG est le plus présent. Concrètement, à chaque interlude vous disposez de 20 points d’action. Chaque action pouvant ensuite en consommer entre un et cinq. Celles-ci sont relativement nombreuses et ont toutes leur utilité. Sans être exhaustif, on pourra citer l’amélioration du Taranis via le matériel récupéré, la cuisine pour profiter de différents bonus ou encore la possibilité de faire dormir certains enfants pour soigner leurs blessures.

Je vous laisse découvrir le reste, en sachant que toutes ces activités sont purement textuelles et ne sont pas associées à des mini-jeux. Sauf pour l’exploration de ruines, mais qui n’est malheureusement pas très réussie. On notera enfin la possibilité de déclencher des discussions entre deux protagonistes, afin de monter leur niveau d’affinité. Cela permettra de débloquer divers bonus : attaque spéciale, bonus de statistiques, mais également de petites scénettes permettant d’en apprendre plus sur eux.

Fuga - ruines

Conclusion

Fuga: Melodies of Steel est donc un jeu très carré. On se doute que le budget qui lui a été alloué est très loin des plus gros titres du moment : narration via des écrans fixes, boucle de gameplay redondante ou encore les interludes reposant majoritairement sur des actions contextuelles. Et pourtant, tout cela fonctionne très bien. Déjà, les artworks et la DA en général sont sublimes. De leur côté, les combats se ressemblent certes beaucoup, mais gardent toujours un intérêt. Et puis il y a un je ne sais quoi complètement feel good. Peut être est-ce dû à ces enfants-chat un peu naïfs mais ayant toujours la volonté de lutter ? Ou alors à ces voix françaises interprétées par des japonais, et donc avec un accent absolument adorable ? Au final, et malgré la répétitivité du titre, je n’ai eu aucun mal à aller au bout avec plaisir.


Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
Contraste élevé (réticule de visée) Sous-titres avec indications d’ambiance
Taille couleur de police Identification de la personne qui parle
Marquage des ennemis Police personnalisable
Interface personnalisable Couleur de police personnalisable
Couleur minicarte personnalisable Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
Option daltonisme Sons ambiants signalés (informe sur présence)
Option Text to speech
Ralentissement du jeu

 

Conditions de test

  Détails TV 4K   Jeu fourni par l’éditeur Oui
  Console Xbox Series X   Temps passé sur le jeu 17 heures
  Niveau de difficulté N/A   Jeu terminé Oui

 

 

Copyright ©2023 XboxSquad.fr