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Jeux vidéo UK : 80% des revenus grâce au démat, 75% des ventes AAA en physique.

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Il y a peu, nous vous partagions une infographie sur le jeu vidéo dans le monde et au Royaume Uni. Pour rappel, le chiffre d’affaire mondial généré par le secteur était de 134,9 Milliards de Dollars avec une participation à hauteur de 28% pour le marché des consoles. A l’époque, les chiffres d’affaires affichés précisaient que le dématérialisé générait plus de revenus (23 Milliards) que les jeux physiques (15,3 Milliards). Si l’information était intéressante, elle ne permettait cependant pas de connaître la répartition de ventes entre les deux marchés. Le dématérialisé emportant avec lui non seulement les jeux mais également les DLC et autres micro-transactions.

Le dématérialisé représente 80% des revenus 

Aujourd’hui, ce sont de nouveaux chiffres que nous découvrons. Ces derniers permettent de mieux appréhender le marché UK. Ainsi apprenons-nous que le software a généré quelques 3,864 milliards de Livres Sterling l’an dernier selon l’Entertainment Retailers Association. En hausse de 9,1% par rapport à 2017.

80% de ce chiffre provient du dématérialisé, soit 3 milliards de Livres Sterling. Encore une fois, rien d’étonnant puisque la notion englobe tous les achats possibles. Cela étant, la progression du démat est importante puisque c’est une augmentation de 12,5% par rapport à 2017. Au niveau mondial, le numérique participe à hauteur de 60%. C’est donc un Royaume-Uni en avance sur les questions de l’achat numérique qui se dessine. Mais peut-être pas pour tous les contenus.

Mais les ventes physiques sont indispensables pour les AAA

Du côté du physique, le marché est à la baisse : 2,8% de mois sur un an. Mais, et c’est peut-être l’information principale, concernant les jeux à gros budgets (AAA), le ratio physique/dématérialisé est complètement à l’avantage du physique. 75% des ventes de ces jeux le sont en boîtes contre 25% en numérique. Certes, le numérique progresse (20% en 2017) mais les proportions sont largement en faveur du physique.

Une donnée qui prouve s’il le fallait que les deux modes de consommation peuvent parfaitement vivre ensemble. A ce titre, Forza Horizon 4 est un parfait exemple puisqu’il est l’exclusivité Xbox la plus vendue de l’année mais également le neuvième jeu le plus vendu, toutes consoles confondues (392 960 unités). Alors même que le jeu est disponible dans le Xbox Game Pass depuis son lancement ! Devant Assassin’s Creed Odyssey, Battlefield V ou encore Shadow of the Tomb Raider. Voilà qui devrait donner des idées pour les prochaines générations : laisser le choix aux joueurs !

Enfin, notons également que l’industrie du jeu vidéo fait, cette année encore, mieux que le cinéma et la musique combiné. Ces derniers génèrent respectivement 2,34 milliards et 1,33 milliard de Livres Sterling.

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Source : GamesIndustry.biz

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