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Le directeur de Star Wars Jedi: Fallen Order nous parle du « crunch »

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Le crunch est une phase dans le développement d’un jeu où l’on va demander aux équipes de faire des efforts considérables en matière de travail. Dans certains cas, on a vu des individus faire jusqu’à 100 heures de travail par semaine.

Il faut reconnaître que cette méthode de travail n’est pas toujours correctement gérée par les studios parce qu’ils ne savent pas toujours comment s’y prendre. Au cours des dernières années, de grands développeurs tels que Rockstar, Bioware, Epic Games et bien d’autres ont été vivement critiqués pour le traitement réservé à leurs employés. Dans le même temps, il y a d’autres studios qui ont adopté une position plus ouverte contre la crise tels que Gearbox Software, Obsidian ou encore Respawn avec Apex Legends.

Cependant, au sein de Respawn, l’équipe de Apex Legends n’est pas la seule à être consciente des dangers de cette pratique et de la facilité avec laquelle on peut tomber dans le piège. S’exprimant avec Eurogamer, Stig Asmussen – directeur de Star Wars Jedi: fallen Order – a expliqué comment son équipe avait géré la situation au cours du développement du jeu. Semblable à ce que CD Projekt RED a annoncé il y a peu, il apparaît que la réponse de Respawn à la question du crunch soit de promulguer une règle qui se base sur le volontariat.

Nous avons fait quelque chose de différent sur ce jeu par rapport à ce que j’ai pu faire sur d’autres projets dans lequel j’étais impliqué. Les projets sur lesquels j’ai travaillé dans le passé, il y avait des contraintes obligatoires – en gros, tout le monde disait « il faut travailler ces heures » et nous avons réalisé que cette approche n’était pas juste et durable. Nous avons donc laissé le soin à l’équipe de faire ses choix – c’est comme « Ecoutez tout le monde, je pense que chacun connait et prend au sérieux son travail et fait face à ses responsabilités, alors pourquoi traiter les gens comme des enfants en leur disant qu’ils doivent rester jusqu’à une certaine heure ? Donc, si quelqu’un est ici pour faire des heures supplémentaires, c’est son choix, nous allons le soutenir et nous assurer qu’il aura de la nourriture. Nous ne dirons à personne d’être présent de telle heure à telle heure. Chacun se fixe son propre agenda. Et cela peut mener à un investissement supplémentaire en terme de temps et montrer par la même occasion qu’on est tous dans le même bateau

Cela dit le crunch non-obligatoire et volontaire n’est pas pour autant synonyme de succès. L’industrie a prouvé au travers les ressentis de développeurs qu’ils étaient indirectement mis sous pression par leurs collègues ou leurs boss pour faire du crunch et ce, quelque soit la politique mise en place.

Cependant, selon Asmussen, Respawn a fait très attention à ne pas tomber dans ce piège.

Quand on l’interroge pour savoir s’il garde un œil sur les membres de son équipe pour s’assurer qu’ils ne subissent pas de pression indirecte au crunch, il répond sans détour « absolument ». Et il rajoute :

Je sais qu’à plusieurs reprises au cours du développement, j’ai dit aux gens de rentrer chez eux. Vous vous en approchez si près que vous perdez la perspective et ce n’est pas seulement de risquer voir des gens s’épuiser. Chez Respawn, et c’est très important, nous comprenons que votre vie en dehors du travail est plus bien importante que ce que vous faites au bureau et nous essayons de respecter cela.

Bien entendu, il est difficile de pouvoir juger ce qu’il se passe dans un studio quand, nous même, nous ne sommes pas à l’intérieur mais les déclarations de Stig Asmussen vont dans le bon sens. Cela cadre plutôt bien avec l’historique de Respawn qui a pour réputation de traiter avec équité ses employés et de faire face aux problèmes urgents avec discernement.

 

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