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Cyberpunk 2077 : voie non-létale, histoires de rues, violences sexuelles et autres nouveaux éléments

Bien que Cyberpunk 2077 ait été repoussé à septembre prochain, le titre de CD Projekt RED continue de faire l’actualité. Et aujourd’hui, c’est à travers une longue interview accordée au site onmsft.com que le studio s’exprime. Par la voix de John Mamais, directeur des équipes de Cracovie, on en apprend ainsi un peu plus sur les quêtes du jeu, sa violence mais aussi que, pour le moment, nous sommes loin d’avoir tout vu, tant en termes de graphismes que de contenu.

Les questions et réponses sont nombreuses mais pas toutes intéressantes. Beaucoup d’éléments partagés dans cette interview sont en effet de la redite de précédentes prises de parole. Cependant, quelques détails se glissent dans la discussion et permettent de mieux appréhender l’univers qui nous sera offert dans Cyberpunk 2077. Morceaux choisis.

Cyberpunk et la vue à la première personne.

Une des principales différences entre Cyberpunk 2077 et la précédente production de CD Projekt Red, The Witcher 3, réside dans l’utilisation de la vue à la première personne. En effet, outre l’univers radicalement différent, l’approche du monde se fera uniquement par le biais d’une vue subjective.

Et si cela change bien naturellement le gameplay, cela change également la manière de raconter l’histoire. A commencer par les cinématiques. Et sur ce point, John Mamais assure que nous ne serons pas que de simples spectateurs.

Je ne pense pas qu’il y ait de scènes à la troisième personne dans le jeu, à ma connaissance. Il y en a peut-être au début et à la fin, mais je n’en suis pas sûr. Le système de cutscene est très innovant afin qu’il soit vécu sans couture. Cela pour que vous puissiez rester immergé en jeu. Des séquences narratives se déroulent devant vous et vous conservez un certain contrôle sur le personnage pour que vous n’ayez pas l’impression de regarder un film. 

Il ne s’agira donc pas, à priori, de poser la manette et d’attendre que cela se passe mais plutôt d’être acteur de la scène. Pourrons-nous nous promener librement ? Interrompre nos interlocuteurs tant verbalement que physiquement ? Ou bien élaborer des plans pendant que des scènes se déroulent sous nos yeux ? Il est trop tôt pour le préciser mais CD Projekt Red compte bien nous surprendre. L’immersion semble vraiment être au cœur de leurs préoccupations et, d’ailleurs, ils ont également pensé à ceux qui sont gênés par la vue à la première personne.

Il y a des choses prévues pour que vous puissiez changer la profondeur de champ et d’autres outils que nous voulons faire pour que les gens ne soient pas malades.

Cyberpunk 2077 et l’histoire

L’histoire principale de Cyberpunk 2077 devrait être dense. Si les développeurs ont déjà pu s’exprimer sur le sujet, l’idée retenue est que le jeu sera un peu plus court que The Witcher 3. Néanmoins, la durée de vie sera bien évidemment fonction de vos choix et de votre manière de vivre le récit. Car si Cyberpunk 2077 se déroule dans un univers où les armes sont légions et où chaque membre du corps peut devenir létal, vous pourrez choisir de vivre le jeu sans tuer personne.

Nous équilibrons [les affrontements] de façon à ce que vous puissiez vous en sortir sans tuer personne. Il y a une voie non létale.

Onmsft.com : Est-ce plus difficile si vous ne tuez personne ?

Oui. Ça prend aussi beaucoup plus de temps à jouer.

Onmsft.com : C’est comme la vraie vie, je suppose…

La façon la plus simple de jouer au jeu est de tirer dans tout ce qui bouge.

Ainsi donc, tuer ne sera pas obligatoire. Et si les affrontements vus jusqu’ici mettaient en valeur la violence, il semble que des issues soient toujours disponibles. Cela permettra ainsi à chacun d’appréhender le jeu et ses missions comme il l’entend et donc, de vivre une expérience de jeu très différente.

Un autre point évoqué par le responsable du studio de Cracovie concerne les quêtes secondaires. Selon lui, plusieurs couches d’histoire existent et, parmi elles, les histoires de rues. Au nombre de 75 environ, ces dernières sont de courtes quêtes qui vous permettront de mieux appréhender le monde de Night City. Toutefois, ces quêtes n’auront pas un développement important.

Les histoires de rue sont comme des petites quêtes. Il y a des histoires, mais il n’y a pas tellement de séquences cinématographiques avancées. C’est une façon d’explorer le monde et de mettre votre personnage à niveau.

La violence dans Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 sera un jeu mature. Ce que nous avons pu voir jusqu’ici permettait déjà de déceler un haut niveau de violence, des thématiques sexuelles mais également l’utilisation de drogues. Cependant, au cours de cet entretien, John Mamais a pu préciser qu’il y aurait également de la violence sexuelle. Néanmoins, si celle-ci sera visible, le joueur ne pourra pas prendre part à ces sévices.

Nous avons une longue liste de choses qui pourraient être mauvaises pour nous en Australie. Les deux grands points sont la violence sexuelle et les drogues. Mais on ne peut pas vraiment faire du cyberpunk sans drogues, n’est-ce pas ?

Dans le monde réel, il y a beaucoup de violence sexuelle, n’est-ce pas ? Ça arrive. Elle peut donc exister dans ce monde, mais le joueur ne sera jamais impliqué dans quelque chose comme ça. 

Il semble donc que CD Projekt Red ne s’impose aucun filtre. Après les questions de religions, les questions de la violence physique et sexuelle seront également abordées. Des thèmes lourds, loin d’être anodins et qui doivent sans doute faire l’objet d’un soin tout particulier dans leur écriture. Et si nous ne prendront pas part à ce type de violence, la question de savoir si nous serons en mesure de les faire cesser reste entière.

La relation avec Microsoft

Site Microsoft oblige, la question des relations avec Xbox est abordée. Il faut dire que CD Projekt RED bénéficie d’une mise en lumière importante du côté des conférences de presse E3 de Xbox, que ce soit avec The Witcher ou Cyberpunk 2077. D’ailleurs, l’arrivée de Keanu Reeves sur scène lors du dernier salon de Los Angeles reste encore aujourd’hui une des images fortes de l’événement.

Nous avons une longue relation avec Microsoft. Nous avons eu l’annonce de The Witcher 3 à l’E3 lors de la conférence Microsoft, donc je pense que, étant donné cette relation existante, il a été plus facile pour nous d’avancer avec eux.

Après The Witcher 3, nous sommes devenus plus célèbres d’une certaine manière. Plus réputés en tant que développeurs de jeux. Les gens savaient qui nous étions, donc il a été plus facile pour nous de travailler avec Microsoft qui nous a accompagné pour mettre en place les conditions que nous souhaitions pour la présentation du jeu lors de ces conférences. 

Le contenu post-lancement de Cyberpunk 2077

Pour terminer cette interview, le journaliste se projette sur la sortie du jeu. Et si nous aurons déjà fort à faire avec le contenu de Cyberpunk 2077 à sa sortie, il est fort possible que nous ayons de nouvelles histoires après. Il faut dire que le modèle de The Witcher 3 est passé par là et que des DLC pourraient permettre de raconter de nouveaux récits.

Oui. Il y aura des choses qui sortiront après. Je n’ai pas le droit de dire ce que ce sera, mais ce sera probablement quelque chose comme The Witcher. J’aimerais pouvoir en parler davantage parce que, pour nous, c’est très intéressant. Mais nous ne pouvons pas.

Mais rassurez-vous, le jeu promet encore bien des surprises. Car au moment de conclure, John Mamais avertit déjà les joueurs : Cyberpunk 2077 est bien plus beau et sans doute bien plus fou que ce que nous pouvons attendre.

Il y a des choses dont on n’a pas encore parlé, comme la façon dont [Cyberpunk 2077] est éclairé. Notre directeur ne cesse de parler du système d’éclairage global en temps réel que nous n’avons pas encore vu dans toute sa beauté (Global Illumination correspond au Ray tracing complet d’une scène, qui plus est en temps réel ici, ndlr). Personne dans le public n’a encore vu à quoi il va finalement ressembler. Il sera encore plus époustouflant que ce que nous avons vu jusqu’à présent.

Et aussi, le son. Le système acoustique mis au point par l’un de nos programmeurs son va être très réaliste grâce à la façon dont ils utilisent la géométrie. Cela crée un effet de réverbération qui change en fonction de l’espace. Si j’étais un riche joueur, j’irais certainement acheter un système Dolby Atmos pour écouter ce jeu. Ce sera très immersif, profond et d’une grande qualité sonore.

Et avec le 4K et l’éclairage, il vaut mieux avoir une bonne télévision aussi, non ? Cela va être superbe et très bien sonner !

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