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Xbox Series X : Microsoft garde plusieurs informations sous le coude

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Depuis la conférence de Mark Cerny autour de la PS5, on peut lire un peu partout des comparatifs de puissance entre cette dernière et la Xbox Series X. Téraflops, débits du SSD, fréquences variables, capacité audio…Chaque médium choisit son angle d’attaque pour trouver un gagnant. La dernière approche se situe au niveau des logiciels de compression des textures intégrés aux deux machines.

BCPack : une nouvelle carte à abattre pour Microsoft ?

Durant la conférence de Sony, un outil à destination des développeurs a été présenté. Kraken, comme il se nomme, est l’outil employé par le nippon pour compresser les textures depuis la PS4. En effet, pour optimiser les ressources de chacune des consoles et les utiliser que lorsqu’elles sont nécessaires, les développeurs compressent les éléments gourmands, comme les textures. Pour sa future console, Sony a décidé d’intégrer au niveau hardware cet intergiciel (middleware). Suite à cette annonce, de nombreuses personnes se sont interrogées sur la présence ou non d’une solution similaire chez Microsoft. Richard Geldreich, un ancien employé de chez Valve et Ensemble Studios, s’est fendu d’un tweet pour évoquer BCPack, la nouvelle solution proposée par Xbox.

Les joueurs qui comparent les Xbox Series X et PS5 ne tiennent pas compte de l’outsider de Microsoft : BCPack. Nous n’avons pas encore de véritables détails, mais il est possible que BCPack soit plus puissant que l’encodage RDO BCx + la compression Kraken.

Pour appuyer ses dires, il a fait appel à James Stanard qui travaille sur l’architecture des moteurs graphiques et l’optimisation chez Microsoft. Ce dernier précise bien que le géant de Seattle n’est pas encore prêt pour évoquer trop de détails à ce sujet. Cependant, il explique un peu plus le fonctionnement de ce dernier. BCPack est ainsi un nouveau codec de compression spécialement conçu pour les textures de jeu. Elles sont presque toujours compressées par bloc (BC). Elles seraient ainsi compressées encore plus grâce à ce nouveau procédé. Les studios travaillant pour et avec Xbox profitent déjà de cet outil pour leurs jeux en développement. Ce qui est sûr est que Microsoft semble posséder encore quelques cartouches sous le coude et attend le moment opportun pour en parler.

Désolé. Nous ne sommes pas prêts à partager davantage publiquement, mais nous en avons révélé davantage aux détenteurs de licences Xbox. Je travaille activement à l’amélioration du Xbox Texture Compressor (XBTC) et je partagerai les mises à jour fréquentes avec la communauté Xbox au fur et à mesure qu’elles arriveront.

Les middlewares : le nouveau terrain d’affrontement des gamers ?

Outre des performances et une efficacité qui serait supérieure, ce qui est important à retenir est la relation entre les différents éléments de chaque machine. Les composants sont une indication de la puissance d’une console mais la façon dont ces derniers traitent ou allouent les données est tout aussi essentielle et révélatrice des performances. Une autre information à retenir et qui devient de plus en plus évidente est la différence d’approche entre les deux consoliers. Pour faire des jeux toujours plus époustouflants et réalistes, il n’existe pas qu’une unique piste à emprunter. De nombreux chemins liés à l’optimisation permettront d’atteindre cet objectif.

Les deux machines sont singulières et fortement customisées rendant la comparaison désuète. En comparaison, il ne viendrait à l’idée de personne de comparer les performances d’une Bugatti et d’une Ferrari sans être passé derrière le volant. Les deux peuvent exister et n’ont pas la même clientèle cible. Dans notre cas présent, on attendra de voir manette en main et devant notre téléviseur ce qu’il en est.

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