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Une étude sur la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo

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Depuis plusieurs années, Xbox mène de nombreuses actions en faveur de l’inclusion de chaque personne. Aujourd’hui, la marque a révélé une nouvelle étude autour du rapport des femmes à l’industrie du jeu vidéo. En partenariat avec le CSA (Consumer Science & Analytics), celle-ci déconstruit plusieurs idées reçues et dresse un tableau de la situation actuelle en France.

Les Françaises sont des gameuses

Malgré près d’un joueur sur deux qui est une joueuse, le score s’effondre à 22 % quand il s’agit de voir combien d’entre elles évoluent au sein de l’industrie. Pourtant, l’étude montre bien que le médium plaît aux femmes. En effet, 73 % déclarent aimer jouer aux jeux vidéo et 56 % en ont même fait une activité quotidienne. Leur perception va d’ailleurs à l’opposé d’une image très masculine du secteur. Près de deux tiers d’entre elles estiment que l’offre est perçue comme non exclusive aux hommes. Néanmoins, elles ne sont que 53 % à penser qu’il y a autant de femmes que d’hommes qui jouent aux jeux vidéo.

Les habitudes de consommation diffèrent également entre les deux genres. Les smartphones restent en effet la plateforme privilégiée pour 87 % des femmes interrogées, les consoles et le PC ne sont pour autant pas abandonnés, 75 % et 60 % respectivement. On est ainsi bien loin du cliché d’une attirance prépondérante pour les jeux casual sur mobile.

Une industrie qui peine à séduire

L’étude soulève un point très intéressant sur la relation entre l’attrait du secteur et la fréquence de consommation des jeux. En effet, une majorité des femmes perçoit le secteur comme attractif, dynamique et encourageant la diversité des collaborateurs. Cependant, une grande partie (72 %) des répondantes émettent des craintes quant à la stigmatisation des joueuses dans leurs pratiques. Un sentiment qui est d’autant plus croissant à mesure que la pratique du médium est régulière. De plus, près de huit femmes sur dix trouvent la représentation des personnages féminins éloignée de la réalité. Cela se traduit naturellement par une perception d’un manque de représentativité pour trois quarts des sondées. Un avis qui est d’autant plus ressenti parmi la plus jeune génération.

Morgane Falaize, présidente de Women in Games en France, partage ce regard et souligne que “l’industrie du jeu vidéo souffre encore d’une image peu inclusive[…] ». Une tendance qui pourrait s’inverser avec une meilleure communication en amont au niveau des formations. Des efforts qui devraient arriver avec entre autres le programme de mentorat porté par les figures de l’industrie telles qu’Ina Gelbert.

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