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Test – Resident Evil Village Gold Edition, une séquelle qui ne laisse pas indemne

Plus d’ouverture, plus de gunfight mais pas du tout terrifiant, Resident Evil Village est un grand jeu d’action à l’ambiance décrépie et morbide réussie. D’une beauté tour à tour glaciale et gore, il offre des moments d’anthologies, avec des combats de boss grotesques et dantesques. Mais de grosses ficelles subsistent avec une exploration assez linéaire au final, des énigmes très faciles et le sentiment de savoir quand se dérouleront les gros combats. Ainsi, le titre oscille souvent entre les expériences héritées des épisodes quatre et sept, allant parfois jusqu’à s’auto-parodier. Heureusement, pas trop souvent pour éviter de tomber dans le grand guignol. Et surtout, il garde une aventure réservant quelques retournements de situation bien sentis, pour un premier périple de moins de dix heures. Le DLC Shadows of Rose n’apporte pas grand chose et ne prolonge l’aventure que de 2h30. En faisant le total, on arrive tout de même à une bonne durée de vie pour le genre. Surtout qu’avec des défis, quatre niveaux de difficulté et le mode mercenaire, vous n’avez pas fini d’arpenter le Village. Je conseille cette destination pour vos loisirs. Moi je mets cinq étoiles sur TripesAdvisor. Sans hésiter.

Note : Il s’agit de la critique de Resident Evil Village d’origine (publiée en mai 2021) , mise à jour pour la sortie de la Gold Edition dont un paragraphe est consacré en toute fin

Previousdemment, dans Resident Evil 7  

Pas facile de succéder à un épisode aussi fort que le Resident Evil 7. Périlleux même. Ce huis-clos claustro-flippant a marqué les esprits. Hum, plutôt traumatisé, non ? Alors quand un nouvel opus se pointe en reprenant la vue à la première personne, perso, j’étais en mode alternatif. Un coup, optimiste en me rappelant de séquences de flippe en Louisiane, tantôt pessimiste à l’idée de repartir pour quelques effets faciles de surprises ou d’ennemis globulofoireux.

Suite des évènements survenus en Louisiane, nous retrouvons Ethan, qui encore une fois se retrouve bien malgré lui embarqué dans une histoire pas possible. Non mais le garçon devrait vraiment s’interroger sur son Karma. Bon, pour ceux qui ont un trou de mémoire, une courte cinématique rappelle en préambule son aventure précédente. Mais ici, fini le drame familial par définition engoncé dans la propriété des Baker. Terminé aussi le bayou, Ethan a eu la brillante idée de s’installer dans une région du monde rappelant la Roumanie. Et bien sûr, ça va tourner en caca de mouette (niveau de catastrophe supérieur à la cacahuète). 

Autant vous le dire direct, j’ai été assez agréablement surpris par la qualité de l’histoire et sa mise en scène globale. Clairement moins flippante, moins intimiste, moins viscérale que celles du sept, ce nouvel épisode apporte néanmoins un vent frais d’action pure et dure et y gagne une vraie identité. Comme son nom l’indique, Ethan se retrouve dans une bourgade peu accueillante. D’ailleurs, elle ressemble plutôt à un labyrinthe parsemé de clés à collecter, de petites énigmes pas bien difficiles caractéristiques de la série. Mais cette “exploration”, au final assez restreinte et sur des rails, tranche (ahah) avec la propriété de Baker. Un sentiment certes limité de liberté mais la qualité des décors et l’ambiance horrifique font le reste. On a vraiment l’impression de mettre les pieds là où se sont déroulés des évènements dépassant l’entendement et où Ethan va en baver. Une immersion en terre inconnue et hostile.  

De la suite dans les idées 

Hum, une terre pas si inconnue. Et pas si hostile en fait. Alors oui, il y a des scènes d’anthologie. Des combats dantesques. Des monstres grotesques et impressionnants. Des personnages qui sont des “instant classic”. Mais entre deux, on se retrouve avec de petites phases de collecte d’objets en se débloquant au fur et à mesure le passage en trouvant une clé. Puis une zone plus grande, une arène où on sait d’ores et déjà qu’il y aura un combat. Des gimmicks qui accompagneront Ethan jusqu’à la fin.  

Le village sert de zone centrale pour accéder progressivement à des antres de boss. Classique mais malin, car Capcom a un réel savoir-faire pour entretenir le sentiment d’exploration, façonner une carte où avec des raccourcis, on retombe toujours sur ses pattes.  Ah tiens, je parlais des boss, juste un mot pour dire à quel point ils sont réussis. Uniques en leur genre, parfois le temps de leur affrontement apporte un court renouveau du gameplay. Des moments de bravoure comme rarement rencontrés. Par contre, en dehors de ça, en mode de difficulté normal, les combats sont très vite expédiés. Resident Evil Village met pourtant bien la pression avec l’accueil réservé à Ethan quand il débarque, rappelant ainsi le quatrième opus, avec barricades, fuites sur les toits et stress de se retrouver submergé. La filiation, l’hommage, ou même la parodie va même jusqu’à l’interrompre par des sons de cloche.  

Le sentiment d’urgence absolue ne se fera plus sentir pas la suite. La faute à un arsenal fourni, des ressources fréquentes pour se fabriquer des soins, minutions et explosifs. Le bestiaire semble issu du folklore d’Europe de l’Est. Lycanthropes, goules et autres créatures fantastiques et au rendu délicieusement mort, puis décongelé à l’air libre (puis remors, puis…) permettront à Ethan de s’exercer au tir. Hélas, il en a grandement besoin. En effet, cette andouille tient toujours bizarrement son arme et j’ai toujours l’impression que le tir sera foireux. Bon, au final, les ennemis prennent leurs balles… Mais pourquoi ne pas pouvoir braquer correctement son flingue, viser avec la mire et opérer dans les règles de l’art ? 

Welcome stranger 

Dans cet opus, un marchand vous accompagnera durant votre périple. Offrant des références assez drôles à Resident Evil 4, il offre les seuls moments légers à un récit d’action horrifique et gore, très premier degré. En vérité, toujours action sanglante et jamais horrifique. Pour tout dire, il m’arrivait fréquemment de courir dans les zones pas encore explorées. Impensable dans le Resident Evil 7 ! Dans le Village, je me sentais en confiance, avec mon arsenal et cette prescience de sentir que le combat sera plus loin, dans cette grande salle figurant sur ma carte. Et jamais je ne me suis trompé. Ainsi pour frissonner, ne comptez pas sur cet opus. Ah et inutile de miser sur l’infiltration ou l’évitement. Là où il fallait se jouer parfois des Baker, ici, la poudre a toujours raison. 

À la lecture de ce test, tu comprends, cher lecteur, chère lectrice, que les épisodes quatre et sept sont souvent cités. Car ce Resident Evil “huitage” emprunte allégrement des gimmicks à ces deux jeux cultes. Alors je suis embêté. Mais en bien attention, hein ! Non parce que je parle de grosses ficelles déjà vues dans ces deux monuments mais pendant les neuf heures nécessaires pour boucler l’histoire, j’ai été agréablement surpris quelques fois par des twists “mais non” style.  

Une Rose qui manque de piquant

L’un des gros ajouts de cette Gold Edition est l’introduction de la vue à la troisième personne que ce soit pour le DLC Shadows of Rose ou l’aventure principale. Malheureusement, j’ai très vite senti que cela n’avait pas du tout été prévu pour. Dans les petites zones restreintes, on admire surtout le dos de notre personnage et on rate complètement les effets supposés nous faire sursauter. Par contre, le confort de visée est bon et ceux qui ne jurent que par cette vue seront globalement satisfaits encore faut-il ne pas pas se trouver dans des lieux exigus.

L’autre apport est évidement le DLC mettant en scène Rose, la fille d’Ethan. Le temps a passé, on la retrouve adolescente, mal dans sa peau et pourvue soi-disant de pouvoirs extraordinaires. Bon en vrai, c’est un peu de l’arnaque ses capacités, j’y reviens un peu plus loin. Ce contenu se la joue Inception ou Evil Within car après des explications brumeuses, voilà Rose magiquement embarquée dans la conscience du Mégamycète. Son objectif est bien débile aussi, à savoir récupérer un cristal miraculeux sensé la débarrasser de ses pouvoirs qu’elle ne veut plus. Ah mais parlons en de ces derniers.. Ils se résument à étourdir quelques secondes les ennemis. C’est tout ? Presque, Rose débloque des trucs super badass mais évidement en toute fin d’affrontement du boss final, la belle affaire… De plus, pendant les 2h30 du DLC, on se trimballe une jeune femme qui va à une vitesse ridicule ! Même moi avec ma SEP, j’ai plus de vivacité. Ainsi, les combats sont souvent pénibles de lourdeur. Il y a bien quelques bonnes séquences d’action mais cela reste décevant. Par ailleurs, les décors sont un recyclage paresseux de zones déjà présentes dans le jeu de base. Le château, la maison de poupée, le village… Zéro surprise, zéro invention. Reste tout de même une ouverture scénaristique sur la toute fin augurant que nous n’en avons pas fini avec Rose.


Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
✘ Contraste élevé (réticule de visée) ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance
✘ Taille couleur de police ✔ Identification de la personne qui parle
✘ Marquage des ennemis ✘ Police personnalisable
✘ Interface personnalisable ✘ Couleur de police personnalisable
✘ Couleur minicarte personnalisable ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
✘ Option daltonisme ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence)
✘ Option Text to speech  
✘ Ralentissement du jeu  

Conditions de test

 Détails TV4K  Jeu fourni par l’éditeuroui
  ConsoleXbox Series X  Temps passé sur le jeu66 heures
  Niveau de difficulténormal puis hardcore  Jeu terminéoui
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