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Test – The Church in the Darkness, aux frontières du Raël.

Aborder frontalement les thèmes des sectes, de l’embrigadement et de l’aliénation (non, ce n’est pas le fait de voir surgir un xénomorphe de son bide) n’est vraiment pas commun dans les jeux vidéo. Dans la pop culture tout court, d’ailleurs. Pourtant, c’est tout le propos des développeurs de Paranoid Productions. Sur un sujet aussi casse-gueule/tabou/délicat, comment s’en sortent-ils ? C’est ce que je vous propose de découvrir, dans le test de The Church in the Darkness.

Une utopie ? C’est pas genre, une fleur, ça ?!

Toujours pas. Mais passons. The Church in the Darkness nous amène dans les années 70. Dans la culture américaine, c’est une période d’expérimentation de microsociétés utopistes… mais aussi de mouvements sectaires. La Collective Justice Mission, dirigée par le couple Walker, en fait-elle partie ? En tout cas, « persécutée par le gouvernement US », elle décide de déménager en Amérique du Sud, avec sa congrégation de 500 (!) fidèles. Dont Alex, votre jeune neveu, qu’il faudra aller sauver dans une jungle on ne peut plus aseptisée (pas de faune à l’exception de quelques perroquets voletant misérablement).

Mais au fond, que savons-nous de la Collective Justice Mission ? Est-ce réellement une secte dangereuse ? Une utopie d’extrême gauche ? Et ces Walker, sont-ils des gourous avides de pouvoir ou des guides spirituels inoffensifs et incompris ? Autant de questions auxquelles il vous appartient de répondre… ou pas. Car dans les faits, votre seul objectif est de savoir comment va votre neveu Alex. Et il est même possible de le laisser en plan dans le camp de la Collective Justice Mission et de partir. Fin du jeu. Merci, bonsoir. Chaque partie dure au maximum 30 minutes, ou moins si on se fait repérer. Ah ? Je ne vous ai pas dit ? Même en facile, il y a 579 367 gardes ! Plus que de fidèles, ça c’est sûr.

Aux frontières du Raël

Ouais, et d’ailleurs, dans un hypothétique remake, j’imagine mal « l’homme à la cigarette » vapoter. On a vu que le point de départ de The Chuch in the Darkness est assez séduisant, dans le sens qu’il pique vivement la curiosité. Mais j’ai vite déchanté un fois le jeu réellement lancé. Et je ne parle pas des graphismes simples, voire simplistes du jeu, en 3D, vue du dessus. J’ai déjà vu pire (bon, rarement) et je n’y accorde au final que peu d’importance si je trouve mon compte par ailleurs. Surtout quand un jeu aborde des sujets aussi délicats.

The Chuch in the Darkness propose une carte unique, assez petite au final, dont les seuls changements d’une partie à l’autre sont le point d’insertion du joueur ainsi que les emplacements du neveu et des Walker. Pour trouver Alex, le joueur peut tout à fait foncer dans le tas mais est surtout incité à s’infiltrer. Cet aspect là est le plus développé puisqu’il est possible d’assommer/exécuter, de cacher les corps, de jeter un caillou pour faire une diversion et de se déguiser. Mais que dire de l’I.A. débilissime (voyez la photo ci-dessous) disposant d’un rayon de détection de 47 cm… alors au bout de quelques minutes, on court comme un débile entre les champs de vision des gardes, et bien sûr, c’est tout à fait normal, immersif à souhait et TOUT VA BIEN !

Les promesses sont les plus jolis mensonges, Jean-Eudes Bergougnoux

Pour trouver Alex, pas de miracle, il faut fouiller. Fouiller et encore fouiller. Ou plus intelligent, trouver des indices dans les maisons de FreedomTown (c’est le nom du camp, classe, non ? ben non) et parler à des pnj qui vous demanderont des preuves que la Collective Justice Mission fomente des trucs pas clairs et là … Il faudra fouiller, fouiller et fouiller. Ce qui est assez vite lassant quand on s’en rend compte. C’est-à-dire en 10 minutes à tout péter. Mais ce n’est pas tout, l’abrutissement passe également par des haut parleurs crachant CONSTAMMENT des prêches ou des propos anti gouvernement US. Je crois que le jeu veut me faire un lavage de cerveau.

Alors, la Collective Justice Mission, secte ou gentille colonie de vacances sous acide ? Perso, j’ai lancé une dizaine de partie et à chaque fois, les Walkers étaient des fous de Dieu, dangereux et mégalomaniaques. Pourtant le jeu vous informe qu’il génère des aspects psychologiques différents pour les protagonistes principaux. Je tiens à dire que c’est vrai pour le neveu Alex. Il peut très bien vouloir s’échapper d’emblée ou insister pour voir une preuve avant de partir ou vouloir absolument rester.

Tu connais la définition de la folie ?

C’est faire et refaire la même chose en espérant un résultat différent. Si une partie ne dure que 30 minutes, le jeu dispose tout de même d’une excellente rejouabilité. En effet, il y a 17 fins différentes ! Mais, ça, c’est sur le papier. J’en ai fait 2 et je n’en peux déjà plus du harcèlement permanent des haut parleurs de Freedom Town, je n’en peux plus de fouiller toujours les mêmes baraques pour espérer trouver un document. Surtout que rien n’est fait pour épargner le joueur. Il est impossible par exemple de passer les dialogues. Alors au bout de quelques runs, je peux vous assurer que j’évitais de parler aux pnj pour me concentrer sur la localisation d’Alex.

Pour finir, le jeu est par défaut entièrement en Anglais. Mais c’est cool, on peut mettre les sous titres en Russe, Japonais et Chinois. Bon, le niveau d’Anglais requis n’est pas énorme mais je sais qu’il s’agit d’une barrière pour certains. Dans le cas de The Church in the Darkness, ce n’est pas grave du tout de passer à coté.

Conclusion

Autant le pitch de The Church in the Darkness est original et accrocheur, autant le reste est indigeste. Et ce n’est pas la promesse de 17 fins différentes qui peut renverser la balance. Surtout que si j’étais adepte des théories du complot, je dirai que The Church in the Darkness cherche à m’embrigader dans un truc pas clair avec ses mécaniques de jeu abrutissantes, ses hauts parleurs envahissants et ses dialogues impossibles à esquiver. Passez votre chemin, braves gens !

Critères d’accessibilité

  Déficience Visuelle   Déficience Auditive
✘ Contraste élevé (réticule de visée) ✘ Sous-titres avec indications d’ambiance
✘ Taille couleur de police ✘ Identification de la personne qui parle
✘ Marquage des ennemis ✘ Police personnalisable
✘ Interface personnalisable ✘ Couleur de police personnalisable
✘ Couleur minicarte personnalisable ✘ Options d’alerte alternatives (vibration, flash…)
✘ Option daltonisme ✘ Sons ambiants signalés (informe sur présence)
✘ Option Text to speech  
✘ Ralentissement du jeu  

Conditions de test

  Caractéristiques TVFull HD   Jeu fourni par l’éditeuroui
  ConsoleXbox One X   Temps passé sur le jeu5 heures
  Niveau de difficultéNormal et facile   Jeu terminéoui, 2 fins sur 17 obtenues.
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