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Test – Immortal Redneck, le FPS des temps jadis

Qu’il est loin le temps de Quake et autre Fast FPS old school, si loin qu’il faudra revenir pratiquement 2000 ans en arrière afin de pouvoir ne serait-ce que toucher du doigt ces moments de grâce et de légèreté teintée d’une subtile violence. C’est ce que nous propose aujourd’hui Immortal Redneck, dont le côté aléatoire transpire jusqu’à cette association d’idées dans le titre digne du discours vainqueur d’un compétiteur de beer pong !

Petit traité de l’Égypte au logis

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’Immortal Redneck ne tourne pas autour de l’oasis pour nous mettre dans le bain, à peine une pression sur le bouton Start et nous voilà déjà en train de parcourir le didacticiel – pour être, 5 minutes plus tard, plongé au cœur de l’action ! Plutôt rapide donc, tout comme le rythme général du jeu que l’on pourrait assez bien qualifier de frénétique.

Nous sommes donc un Redneck, un beauf en bon français, fraîchement décédé de surcroît, et, comme rien ne se passe jamais comme il faut dans le monde des jeux vidéo, vous vous retrouvez tout enrubanné et prêt à en découdre avec des Hordes de monstres plus mignons les uns que les autres tandis que vous tenterez de rejoindre le sommet d’une des trois pyramides qui se présentent à vous à chaque début de partie. Et des débuts de partie vous allez en voir plus que de coutume puisque tout sera fait pour vous faire mourir et mourir encore !

Rogue Like dans l’âme, le jeu s’articule donc autour de pyramides dont les niveaux seront générés aléatoirement et dont il faudra vider chaque salle des ennemis qu’elles contiennent afin de pouvoir ouvrir les portes qui vous permettront de progresser. À chacun des étages traversés s’ajouteront un bonus en résistance et en dégâts pour les ennemis, en or et en munitions pour notre infortuné héros, compliquant ainsi toujours un peu plus l’ascension vers les deux boss de mi et fin de niveau !

En ce monde rien n’est certain, à part la mort et les taxes

Seule monnaie du jeu, l’or ainsi amassé lors d’un run vous permettra d’augmenter vos caractéristiques en passant par l’arbre de compétences situé idéalement non loin de votre point de spawn. Résistance aux coups, amélioration des dégâts entre autres, mais également de nouveaux protagonistes dotés d’un set d’armes et de compétences actives et passives particulières seront donc disponibles si tant est que vous ayez été suffisamment efficace lors de votre essai précédent. Inutile, par contre, de vouloir jouer les Balthazar Picsou puisque chaque fois que vous retournerez dans une pyramide, le solde restant vous sera confisqué, la mort étant un éternel recommencement. C’est donc à chaque fois plus fort, mais également plus pauvre que vous repartirez à l’assaut des pyramides.

Votre inventaire de base composé de trois, voire quatre armes en fonction du héros choisi ne pourra être modifié qu’en fonction des drops laissés par les créatures que vous terrasserez lors de votre progression dans les niveaux – et c’est donc un arsenal de plus de cinquante armes allant du surprenant lance patate à l’uzi, en passant par un shotgun un poil timide qui vous attendent dans les méandres de ces pyramides. Le dernier élément qui ajoutera du sel à vos parties prendra la forme de parchemins, découverts dans des coffres ou lors de drop, apportant malus et bonus à vos parties. Ceux-ci seront ramassés automatiquement lorsque vous passerez sur eux et sont cumulables. C’est ainsi que vous pourrez soudain vous retrouver aussi bien avec des munitions infinies, qu’avec un malus de vie mais un bonus de puissance, ou encore la possibilité de grimper automatiquement de deux étages lorsque vous trouverez l’escalier principal du niveau.

Sans doute le côté le mieux réussi du jeu, les déplacements sont rapides, nerveux, et plutôt faciles à prendre en main. Un mal nécessaire tant il est suicidaire de penser rester statique plus d’une seconde lorsque la salle se remplit d’ennemis qui n’hésiteront pas à vous assaillir de toute part. Les sauts sont précis et seules les armes un poil imprécises et manquant clairement d’impact entachent une jouabilité très agréable au pad.

Tout ce qui brille n’est pas dehors

Visuellement très simple, le jeu se montre parfaitement lisible autant dans la structure des salles que dans le design des monstres et de leurs schémas d’attaques. Coloré et doté d’un framerate imperturbable, Immortal Redneck se concentre sur le plaisir du frag et sur la rapidité de l’action et c’est vraiment tout ce qu’on pourra bien lui demander. Les musiques sont entraînantes, mais savent rester discrètes de manière à éviter la lassitude que pourrait provoquer un morceau trop caractérisé après deux heures passées à arpenter la même pyramide.

Cou Rouge l’immortel !

Rapide est nerveux, le jeu de Crema pourra diviser assez facilement. D’un côté, il nous offre un plaisir quasi instantané à chaque étage supplémentaire parcouru et à chaque salle vidée de ses occupants. Le côté aléatoire aidant largement à briser la monotonie tout en nous faisant ressentir la montée en puissance à chaque nouvelle partie. D’un autre côté, il pourra facilement agacer les allergiques aux jeux de ce type, ou la répétition devient le moteur du jeu et où un simple parchemin ramassé pourra vous coûter votre partie. Simple et solide dans sa réalisation, Immortal Redneck représente sur console un genre assez rare qui n’est sans doute pas fait pour tout le monde, mais qui pourrait vous amuser 2 heures comme 200 dépendamment de votre degré d’affinité avec ce type de jeu.

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