Interview de Ninja Theory : entre liberté créative et exigence des joueurs

Bleeding Edge

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Interview de Ninja Theory : entre liberté créative et exigence des joueurs

Fin février, nous nous sommes rendus dans les locaux de Ninja Theory. En compagnie de Rahni Tucker, la creative director du jeu, et Gerald Poon, Senior Designer, nous avons eu l’occasion de parler plus en détails de certains aspects de Bleeding Edge. Nous avons pu en apprendre plus sur les origines du titre et comment le studio souhaite soutenir le jeu en contenu après la sortie.

Bleeding Edge : de MOBA à team Brawler

Bleeding Edge se définit comme un team brawler, un genre qui ne brille pas par son abondance de titres. D’ailleurs, le jeu ne devait initialement pas prendre cette forme et offrir une autre experience. Bleeding Edge était avant tout pensé pour être un MOBA avec tous les éléments que cela comporte : axes principaux, tours, sbires, etc.

L’essence de Bleeding Edge a toujours été de combiner le combat à la troisième personne avec du multijoueur par équipe compétitif. C’était la seule chose que l’on savait que l’on ferait. Nous n’avions aucune idées pré-conçues sur ce que le jeu serait. Le premier prototype était un MOBA complet. On s’est dit qu’on démarrerait de cette base.

Cependant, les premiers tests ont permis de forger le concept actuel du titre. En effet, plutôt que de jouer à Bleeding Edge comme à un MOBA classique, les testeurs ont eu un comportement bien différent. “Ce qu’il s’est passé, c’est que tout le monde a couru vers le centre pour s’affronter, constamment”, nous raconte Rahni Tucker.


“On a retiré tous les éléments de gameplay autour pour se concentrer sur ce que les joueurs semblent vouloir : se battre.”


Elle s’est alors demandé pourquoi “personne ne se dirige vers les objectifs, est-ce parce qu’ils ne les voient pas ?”. Et au fur et à mesure des sessions de jeu, un constat se dresse alors : tout joueur a une limite du nombre d’informations qu’il est susceptible de comprendre du fait de la vue à la troisième personne.

Dans un MOBA, vous pouvez revenir à votre base ou retourner dans votre couloir et, pendant ce temps, vous pouvez regarder la carte, faire vos achats à la boutique. Vous ne pouvez pas le faire sur notre jeu vu que vous devez pousser le joystick pour vous déplacer.

Il y avait trop d’informations en même temps [à cette échelle], c’est pourquoi on a retiré tous les éléments de gameplay autour pour se concentrer sur ce que les joueurs semblent vouloir : se battre.

Les joueurs, au cœur de Bleeding Edge

Voilà donc comment Bleeding Edge est venu un team Brawler. Et en abandonnant ses ambitions de MOBA, le tire de Ninja Theory développe au passage une proposition plus affirmée : offrir aussi bien un moment de détente au joueur occasionnel qui veut se lancer dans une partie rapide qu’un challenge exigeant au joueur voulant s’investir plus longuement. À ce sujet, Rahni Tucker s’est d’ailleurs exprimée plus précisément sur l’éventuel avenir du titre en compétition et eSport.

On adorerait que le jeu se développe au niveau de l’eSport. L’une des demandes que nous avons le plus reçu durant la dernière phase de bêta a été l’ajout d’un mode classé. On avait déjà envisagé de l’ajouter par la suite mais c’est maintenant sur le haut de notre liste. Une autre fonctionnalité que j’aimerais apporter rapidement, si possible, serait de donner la possibilité de faire son propre tournoi avec ses amis. On ne peut pas se proclamer comme “faisant de l’esport”, c’est à la communauté de décider ça. Mais si c’est ce que veut la communauté, nous ferons de notre mieux pour le réaliser.

La communauté aura donc un rôle important dans l’avenir du titre, voire essentiel. Et si les joueurs scelleront le succès et l’avenir de Bleeding Edge sur la scène esport, ce seront également eux qui guideront l’évolution du titre.


“On ne peut pas se proclamer comme “faisant de l’esport”, c’est à la communauté de décider ça”


De la même manière qu’ils ont déjà initié plusieurs changements au travers de leurs retours lors des phases de test, ils continueront ainsi à être consultés et écoutés. Gerald Poon nous apporte quelques précisions à ce sujet.

L’alpha technique nous a permis de revoir le tutoriel et l’accueil des nouveaux joueurs. Nous avons ajouté beaucoup de conseils et astuces pour permettre à quiconque de bien commencer. On a fait une liste de personnages recommandés pour débuter, mis des indicateurs de dangers ou et ajouté la possibilité de se battre contre l’IA dans le dojo.

Et si le tutoriel a effectivement été complètement repensé, offrant une bonne introduction au gameplay et aux techniques de Bleeding Edge, ce n’est évidemment pas le seul élément corrigé par Ninja Theory. Rahni Tucker poursuit en ce sens en évoquant les retours de la bêta.

Pour la bêta, il s’agissait plus de problèmes techniques et de réseau. Cependant, on a vu ressortir un autre point, qui m’a personnellement surprise, concernant l’intégration de la musique en jeu. On hésitait à l’intégrer car on ne savait pas si cela fonctionnerait avec la nature compétitive du titre. C’est cela qui a conduit à notre décision de ne pas l’inclure mais au vu de la quantité de demandes reçues, nous sommes en train de revoir ce point.

Lors de nos sessions de jeu chez Ninja Theory, c’est justement un des éléments qui m’a le plus surpris. N’ayant fait que la première phase de test jusqu’alors, je pensais que l’ajout de musiques lors des parties aurait perturbé la compréhension des actions. Finalement, en aucun cas ce ne fut dérangeant pour la lecture générale du jeu. Mieux, cela crée une cohérence avec l’univers de Bleeding Edge. Et puis, entre nous, il aurait été dommage de se priver du talent de David Garcia, récompensé d’un BAFTA pour son travail sur l’audio de Hellblade, une autre production phare du studio.

Une équipe réduite mais une liberté “totale”

Que ce soit avec Hellblade ou avec Bleeding Edge, le studio de Cambridge semble jouir d’une totale liberté pour concevoir ses œuvres. C’est pourquoi nous avons souhaité en apprendre davantage sur le processus créatif de Ninja Theory et sa capacité à mettre au jour des expériences qui marquent les esprits. Pour Gerald Poon, la réponse réside dans la nature même des jeux conçus. Ninja Theory crée les projets qui tiennent à cœur à l’équipe, sans perturbation extérieure.

Je crois que nous faisons avant tout des projets “passion”. Celui-ci (Bleeding Edge, ndlr) est d’ailleurs le projet de Rahni, et elle a pu le faire sans que personne ne vienne interférer. Bien entendu quand Microsoft nous a racheté, ils ne sont pas venus avec leurs gros sabots nous dicter quoi faire ou quelle direction nous devions prendre. Nous avons beaucoup de chance de pouvoir faire le jeu que l’on souhaite, ce qui rend le fait de venir travailler au studio très agréable.

Un point de vue complètement partagé par Rahni Tucker qui complète la réponse en précisant que la taille de l’équipe a permis à chaque individu d’être très impliqué dans le développement du titre.

Le fait d’être une petite équipe a vraiment aidé. Personne n’est la dernière roue du carrosse et chacun est impliqué à chaque étape du développement. Quand on crée un nouveau personnage, les gens de l’audio ont leur mot à dire tout comme ceux des effets spéciaux. Cela en fait un grand projet collaboratif où chacun peut s’exprimer.


“Quand Microsoft nous a racheté, ils ne sont pas venus avec leurs gros sabots nous dicter quoi faire”


Une manière de faire qui n’est pas nouvelle pour Ninja Theory. Il en a été de même pour Hellblade et travailler ainsi, en équipe réduite, est véritablement dans l’ADN du studio. Bleeding Edge a, lui, commencé son développement avec “seulement sept personnes durant la première année et demie”. En moyenne, l’équipe tournait autour de quinze membres pour atteindre vingt-cinq personnes à quelques semaines de la sortie du titre. Rahni repense avec amusement au chemin parcouru au cours des années.

Je me rends parfois au travail, me demandant ‘qu’est-ce qu’il m’a pris de faire un jeu multijoueur avec seulement quinze personnes ?! Quelle idiote !’ (rires). Travailler en si petite équipe nous réussit bien, je le referais sans hésiter.

Du contenu gratuit et en masse pour Bleeding Edge ? 

Le titre de Ninja Theory sera crossplay entre PC et Xbox. Bien que la majorité des joueurs consoles utilisent une manette comme contrôleur de jeu, certains joueurs Xbox préfèrent le combo clavier/souris. Néanmoins, si ce type de contrôle est bien disponible sur PC, nulle trace sur Xbox. Est-ce prévu ? Nos deux hôtes ont été quelque peu surpris et déstabilisés par la question.

On n’est même pas sûr que le support clavier/souris soit actif sur consoles. On pourrait éventuellement l’ajouter mais pourquoi ? (rires)

On n’y a pas vraiment réfléchi. Je comprends l’intérêt dans un shooter à la première personne mais pas dans un jeu à la troisième personne. En tout cas, on va se pencher sur la question et voir si ça ferait sens de l’implémenter ou non.

Une réponse qui laisse rapidement supposer que joueurs manette et clavier/souris seront donc logés à la même enseigne. Quid alors de pouvoir désactiver le Cross-play ou, du moins, de choisir contre qui jouer ?

Actuellement, on ne peut pas le désactiver mais je n’ai pas le sentiment qu’il existe quelque avantage de jouer sur PC. On n’est pas comme sur un FPS où la souris apporte beaucoup plus de dextérité pour les tirs à la tête. La jouabilité est identique sur les deux plateformes. Si la communauté le souhaite vraiment, on étudiera la question.


“Tous ces ajouts seront disponible gratuitement. Une fois que vous possédez le jeu, vous n’avez plus rien à payer.”


Une communauté qui définitivement semble au cœur des préoccupations pour Rahni Tucker et son équipe. Au point de vouloir rassurer les joueurs et rappeler, pour clore cet échange, que le jeu bénéficiera de nouveaux contenus. De nouvelles cartes, mods, personnages ou modes de jeu qui seront entièrement gratuits pour tous les joueurs ! 

Je joue moi-même à beaucoup de jeux multijoueurs et je savais qui si je me lançais dans ce genre il faudrait qu’on soutienne le jeu en contenu après le lancement. On envisage beaucoup de choses comme de nouvelles cartes, personnages et mods. Le mode compétitif fait aussi partie de la liste sans oublier les demandes spécifiques de la communauté.
Tous ces ajouts seront disponibles gratuitement. Une fois que vous possédez le jeu, vous n’avez plus rien à payer.

Un grand merci à l’ensemble du studio Ninja Theory et à XboxFR pour l’accueil et l’invitation à cette visite et preview de Bleeding Edge.

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3

  1. S’ils se loupent, ce sera intégralement leur tort et non celui de Microsoft… hélas, ça changera rien au résultat.

  2. Je suis pas fan du genre, donc même client Insider, ayant testé à plusieurs reprises le jeu, je n’en serai pas. Clairement pas. Mais il faut admettre qu’il est très bien réalisé !

  3. Ah marrant de voir que c’était un MOBA à la base, je me disais justement en le restant que j’avais l’impression que c’était entre un Overwatch et un Smite. Du coup j’aime bien cette formule, d’autant plus que le style déjanté et la patte graphique me font penser à Sunset Overdrive et ça c’est chouette !

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