La Xbox Series X séduit les développeurs qui promettent des jeux jamais vus

La Xbox Series X a fait forte impression ces derniers mois. La console de salon de Microsoft se présente en effet comme une machine extrêmement performante. De nombreuses technologies de dernière génération, de la puissance à foison et des middlewares novateurs doivent lui permettre d’être l’étalon de la prochaine génération. Mais plus que tout, c’est sur la question des jeux que la Xbox Series X doit convaincre. Car au delà des spécificités techniques, il faudra pour Microsoft convaincre les développeurs et leur permettre d’utiliser ses ressources. Pour savoir à quoi nous attendre, Windows Central a récolté l’avis de différents développeurs. Et s’il y a bien une chose qui ressort de ces échanges, c’est que les jeux Xbox Series X s’annonce extrêmement prometteurs.

Découvrez maintenant les commentaires faits par les développeurs au sujet de la Xbox Series X.

Jason Ronald, Director of Program Management for Xbox

Windows Central s’est donc rapproché de Jason Ronald. Ce dernier a pu partager la réflexion derrière la création de la Xbox Series X ainsi que son avis sur les changements les plus importants amenés par cette nouvelle console de salon.

Nous savions qu’avec la prochaine génération de Xbox, nous devions repenser et révolutionner l’architecture traditionnelle des consoles pour offrir des performances fiables, constantes et sans compromis jamais vues auparavant dans les salons. Alors que les générations de consoles précédentes ont été principalement définies par l’amélioration des performances graphiques, les visions créatives des développeurs de jeux sont de plus en plus limitées par des contraintes techniques telles que les performances d’entrée/sortie. Avec la Xbox One X, nous avons atteint les limites supérieures des performances des entraînements rotatifs traditionnels. Pour libérer la créativité des développeurs afin de créer des expériences de jeu transformatrices, nous savions que nous devions également investir dans les vitesses d’E/S et l’innovation au niveau du SSD.

Ceci est devenu la base de l’architecture Xbox Velocity, qui inclut notre SSD NVME conçu sur mesure, un bloc de décompression matériel dédié sur mesure, notre nouvelle API DirectStorage qui fournit aux développeurs un accès direct au niveau hardware du contrôleur NVME, et notre solution innovante Sampler Feedback Streaming qui agit comme un multiplicateur de la mémoire physique dans la console. L’architecture Xbox Velocity a été conçue pour être la solution ultime pour le streaming d’assets de jeu, offrant un niveau de performance bien au-delà des spécifications brutes du matériel, permettant aux développeurs d’éliminer virtuellement les temps de chargement et leur permettant d’offrir des mondes encore plus grands et plus immersifs, dynamiques et vivants, que les joueurs pourront explorer et apprécier

Joel Baker, Technical Director chez Hinterland Games (The Long Dark)

Avec The Long Dark, Hinterland Games s’est fait un nom. Le développeur s’est ainsi prêté aux jeux des attentes autour de la Xbox Series X. Pour Joel Baker, le SSD sera un atout considérable. Mais ce ne sera pas le seul puisque le directeur technique évoque également le ray tracing comme facteur d’immersion !

Le plus excitant pour moi est la complémentarité d’un SSD et des solutions matérielles custom qui l’entourent pour aider à mettre les données en mémoire plus rapidement. Cela va non seulement permettre d’améliorer les temps de chargement et d’affichage, mais aussi faciliter le travail avec des données plus volumineuses qui ne rentrent pas facilement dans la mémoire. L’ajout du Ray Tracing hardware est également super excitant, mais c’est la façon dont il peut être utilisé en dehors des graphismes qui permettra les plus grands changements.

Je vois déjà des utilisations potentielles dans des jeux comme The Long Dark, où nous pourrions simuler le temps et le vent de manière réaliste en envoyant des rayons dans le monde et en faisant varier l’audio et la physique de manière dynamique en fonction de l’endroit où la neige tombe ou fond. Ce genre de choses va permettre des expériences vraiment immersives qui n’étaient pas facilement réalisables auparavant.

Gennadiy Korol, Directeur de la Technologie chez Moon Studios (Ori and The Will of the Wisps)

Avec Ori and the Will of the Wisps, Moon Studios a confirmé tout le bien que l’on pensait de lui. Le jeu est plus beau, plus grand et plus abouti encore que son aîné et l’on a hâte de découvrir ce que nous réserve leur futur Action RPG. Avec la Xbox Series X, Gennadiy Korol pense que le framerate sera un des éléments les plus importants de la prochaine génération. Avec du 120 fps à la clé ?

Jouer à des jeux à un taux de rafraîchissement élevé, à des résolutions folles, est la prochaine grande étape dans le domaine des jeux vidéo. Quiconque a joué à Ori and The Will of the Wisps en haute résolution en 120 hertz saura ce que je veux dire. Avant, seuls les joueurs PC dépensant des milliers de dollars pouvaient en bénéficier. Apporter ce genre de performances et de qualité au grand public est très excitant pour moi, et je pense que ce sera le véritable apport de la prochaine génération que nous attendions tous.

Kevin Floyer-Lea, Chief Technology Officer chez Rebellion (Zombie Army 4, Sniper Elite)

Kevin Floyer-Lea est en charge de l’innovation technologique chez Rebellion. Alors quand la Xbox Series X permet d’améliorer sensiblement l’immersion via le ray tracing, l’homme est plus qu’intéressé. Et il ne s’agit pas uniquement de l’aspect visuel !

Si vous travaillez dans la création de jeux vidéo, vous êtes toujours enthousiaste à l’idée d’utiliser du nouveau matériel et de savoir ce que cela signifie pour le développement de jeux. Tout d’abord, la série Xbox X est une véritable et significative amélioration des performances de la Xbox One. Nous avons vu à quel point la fréquence d’images et la résolution étaient importantes avec la génération précédente, c’est donc très enthousiasmant de pouvoir offrir des jeux en 4K à 60 images par seconde sur une console. La Xbox One X offrait aux joueurs le choix entre résolution et framerate, et nous pensons que donner aux joueurs encore plus de choix à ce sujet sera une bonne chose. La puissance de traitement accrue signifie que, non seulement, nous serons en mesure d’offrir un gameplay fluide pour des choses comme les mécaniques de balistiques à longue portée avec une précision extrême, mais nous pourrons également élever ce gameplay à un niveau de complexité supérieur.

Le Hardware accelerated Ray Tracing est également une feature bienvenue. Non seulement cela nous permet d’immerger les joueurs dans des environnements plus réalistes et dynamiques, mais le Ray Tracing matériel peut faire plus que du rendu ! Par exemple, nous pouvons faire des choses incroyables avec l’acoustique pour accentuer le réalisme. Modéliser l’occlusion sonore (le fait de bloquer des sons, par exemple avec un mur, ndlr) de manière réaliste pour que l’ouïe des IA (les PNJ, ndlr) réagisse en temps réel, par exemple, est une fonction incroyablement utile pour créer des jeux furtifs.

La vitesse de stockage du SSD nous permet ensuite de prendre ces magnifiques environnements réalistes et de les charger en un clin d’œil. Et nous parlons ici d’environnements plus grands que ceux que nous pourrions créer sur la Xbox One.

Trouver de nouvelles ressources à diffuser en continu est une partie importante de cette génération, et le streaming d’animation est un point essentiel pour la technologie de capture de mouvement. Nous pouvons désormais prendre en charge la capture de mouvements détaillée à une échelle beaucoup plus grande, comme les personnages non jouables qui font s’occupent en arrière-plan. Au lieu que tous les PNJ ennemis se déplacent de la même manière, par exemple, la vitesse de stockage du SSD nous permet de proposer de nombreuses animations uniques en matière de capture de mouvement – et comme nous possédons Audiomotion, le premier studio de capture de mouvement d’Europe, c’est quelque chose que nous serons très heureux de faire.

Mike Rayner, Directeur Technique at The Coalition (Gears of War)

Du côté de chez The Coalition, le SSD est à nouveau au centre des attentions. Mais Mike Rayner met également en avant les API comme DirectStorage et la décompression matérielle sur Xbox Series X.

Nous nous attendions à des sauts générationnels en termes de performances du CPU, du GPU et de la mémoire à chaque génération. La Xbox Series X va au-delà de nos attentes. En tant que développeur de jeux, l’une des améliorations les plus folles qui dépasse de loin mes attentes est l’amélioration importante des entrées et sorties sur Xbox Series X. Sur la génération actuelle, alors que la fidélité et la taille des mondes augmentent, nous avons vu les temps de téléchargement et les tailles d’installations croître et multiplier les exécutions d’entrées et de sorties, ce qui a rendu difficile le maintien de temps de chargements satisfaisants et sans perte de détails. La Xbox Series X est conçue de manière globale pour relever précisément ce défi.

Avec la Xbox Series X, nous avons réduit nos temps de chargement par plus de 4 sans changer de code. Grâce aux nouvelles API DirectStorage et à la nouvelle décompression matérielle, nous pouvons encore améliorer les performances d’entrée/sortie et réduire la surcharge du processeur, deux éléments essentiels pour obtenir un chargement rapide. Si l’on se tourne vers l’avenir, le Sampler Feedback Streaming (SFS) de la Xbox Series X change la donne dans notre façon de concevoir le chargement des mondes et le niveau de détail visuel. Nous allons explorer comment l’utiliser dans les futurs titres pour augmenter le niveau de détail des textures dans notre jeu au-delà de ce que nous pouvons mettre en mémoire, et pour réduire encore les temps de chargement en augmentant le chargement à la demande juste avant que nous en ayons besoin, au lieu de tout précharger d’avance comme nous le ferions avec une approche plus traditionnelle de “chargement par niveau”.

Alexandre Sabourin, Team Lead chez Snowed In Studios

Enfin, c’est du côté des terres canadiennes chez Snowed In Studios, ayant travaillé sur Deus Ex Human Revolution entre autre et constitué de vétérans de l’industrie, que Alexandre Sabourin évoque les avantages du ray tracing par accélération matérielle, de la puissance de calcul améliorée ainsi que du boost des SSD.

Le ray tracing permettra une direction artistique plus réaliste et plus souple. Il existe de nombreuses recherches sur le ray tracing qui peuvent être exploitées ici et qui pourraient déboucher sur des concepts très intéressants : réflexions, ombres douces, réfraction, transparence. Mais toutes ces opérations ont un coût. Le hardware de ray tracing nous permet de faire des choses intéressantes, mais généralement, les ray tracers (lanceurs de rayon, ndlr) peuvent prendre un certain temps pour converger vers une image raisonnable. La limite autour des échantillons par pixel signifie qu’il y a eu une course intéressante pour déterminer qui peut écrire un denoiser (outil de débruitage, ndlr) efficace. Je suis intrigué de voir à quoi cette nouvelle technologie va mener en termes de nouvelles recherches. Les denoisers sont une piste intéressante, mais ils permettront peut-être aux développeurs d’écrire leurs propres cartes de lumière, ou de pré-calculer des cinématiques plus efficacement.   

Qu’en est-il pour les graphismes des jeux ? Cela signifie que les développeurs créent de nouvelles idées sur la façon d’utiliser cette technologie, en repoussant les limites dans une direction différente de celle connue jusqu’à présent.    

La puissance de traitement est toujours utile pour permettre aux développeurs de créer des mondes plus étendus, des interactions plus complexes, et pour améliorer notre capacité à inclure plus de contenu dans nos jeux. Elle peut également permettre aux développeurs de passer moins de temps à optimiser et plus de temps à créer. L’efficacité des puces est également un point important lorsqu’il s’agit de la puissance de traitement. Il y a une limite à la vitesse d’horloge d’un processeur et à la taille de vos transistors. Si les opérations nécessitent beaucoup d’énergie, votre puce aura besoin de plus de refroidissement pour atténuer la charge. Par conséquent, si vous pouvez réduire la consommation d’énergie, vous pouvez augmenter le nombre de transistors que vous pouvez placer sur une puce. Si vous pouvez réduire le coût d’exécution des instructions, vous pouvez alors augmenter votre fréquence d’horloge globale tout en maintenant votre rendement thermique. Plus d’instructions, c’est plus de “bien”.    

Les disques durs ont toujours été une contrainte difficile à laquelle les développeurs devaient faire face. Les SSD présentent des avantages intéressants, comme la suppression des temps de recherche, ce qui pourrait offrir une certaine souplesse dans la manière de compiler les données sur le disque. Bien sûr, les temps de lecture sont également améliorés. Les SSD peuvent fournir des données beaucoup plus rapidement que les disques durs. Cela permettra d’atténuer les écrans de chargement et d’améliorer notre capacité à diffuser plus efficacement de grands mondes.

La Xbox Series : une puissance au service des jeux

La prochaine génération devrait nous offrir des mondes virtuels jamais vus encore. La puissance de la Xbox Series X semble promettre des titres superbes mais, comme vous l’avez lu, cela ne se limitera pas à la puissance brute. Les outils mis à la dispositions des développeurs paraissent être plus importants que jamais, leur permettant la création de monde plus immersif, plus vaste. Le SSD revient régulièrement et pourrait être un game changer conséquent dans la création des jeux. Les technologies comme le ray tracing offriront elles des environnements plus réalistes et offriront de nouvelles possibilités aux créateurs.

Il reste désormais à découvrir tout cela en jeu. Et il se pourrait bien que cela arrive tout prochainement !

La Xbox Series X fait l’actu

Après m'être plongé dans des esprits aussi torturés que brillants et vécu des expériences dont la singularité n'égale que leur étrangeté, j'ai décidé de jouer. Alors je joue :)

3

  1. Ce que j’attend de chaque gen, quand je la déballe, c’est de prendre un claque immédiate. Contenu, interface, jeux, graphismes, tout ! Il faut que ça déboîte. Je sais avoir de la patience pour que les dèv prennent la mesure du bousin, mais les constructeurs doivent arriver à sortir un produit avec une plus-valu énorme pour vendre. Un Halo Infinite à cette charge, cette responsabilité. C’est beau d’être un pays. Mais il faut un hymne, un drapeau. C’est le rôle des exclues de lancement. C’est là qu’on dit:
    -T’as vu ? J’en ai une grosse !
    Cette fois-ci Microsoft, vous loupez pas et montrez nous que cette machine a un potentiel énorme !

  2. Beaucoup sont affiliés ou partenaires de Microsoft. Cela n’enlève rien à la probable véracité mais un vrai tiers qui dit la même chose serait mieux.

  3. C’est enthousiasmant !

    Moi j’attends que ma licence favorite qui est halo en mette plein la vue !

    Que ça soit le fer de lance de cette génération

    A côté ça sera très certainement un forza motosport car ça fait plus de deux ans que nous avons pas eu un épisode motosport !!!

    Je serai l’un des premiers acquéreurs dans tout les cas mais si playground travaille réellement sur fable je serai comblé !!!

    Sans compter toute les nouvelles ip qui arrivent

    Oui Microsoft voit grand très grand même

Vos réactions

Mot de passe oublié

Inscription