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On a joué à Banishers : Ghosts of New Eden. Classique mais efficace ?

Avec Banishers : Ghosts of New Eden, Don’t Nod renoue avec le genre de l’action RPG. Sa première présentation lors des Game Awards 2022 a tapé dans l’œil de nombre de joueurs qui connaissent surtout les développeurs parisiens pour leurs talents narratifs. La Gamescom fut donc l’occasion de tester plus en profondeur cette production et découvrir le nouveau monde imaginé par le studio. Un premier contact qui confirme les progrès et l’ambition de Don’t Nod mais qui ne parvient pas à masquer un certain sentiment de déjà-vu.

Massachusetts, 1965.

Cette première prise en main prend place quelque peu après le début de l’histoire. Différents événements mènent en effet notre couple de héros dans un village au cœur d’une forêt et à la rencontre de sa chef : Thicksin Newsmith. Une cutscene introduit alors l’enjeu de la situation et pose le cadre de cette aventure qui prend place dans un Massachusetts fictif de 1965.

On incarne ici un couple de Banishers, des chasseurs d’esprit qui traquent et libèrent les âmes restées dans notre monde. Une activité non sans risque comme nos héros, Red Mac Raith et Antea Duarte, en ont fait l’amère expérience. Car au cours d’une précédente mission, Antea est malheureusement devenue elle-même un être de l’au-delà. Un esprit qui colle désormais au corps et au cœur de Red et qui nous permet donc de contrôler l’un ou l’autre des personnages à tout moment.

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Seul Red peut voir et sentir Antea chez les vivants

Naturellement, les facultés de nos deux protagonistes diffèrent. Si Red pourra manier armes de poing et fusil, déplacer des objets du décor ou encore interagir avec les autres vivants, Antea agira elle dans un cadre immatériel. Révéler des souvenirs passés, ressentir les émotions de certains défunts ou encore emprunter des « chemins spirituels » seront à sa portée. Un duo parfaitement complémentaire pour accomplir la mission que Thiksin Newsmith leur confie : traquer et tuer une bête sauvage qui terrorise les siens.

Simple. Basique.

Si la chef du village ne croît pas aux fantômes, vous comprenez cependant bien vite que votre cible n’est pas un vulgaire loup. Et après avoir visité les environs pour vous préparer, il est grand temps de déclarer la chasse ouverte !

Pour suivre la piste de votre proie, le chemin imaginé par Don’t Nod est tout tracé. Une mini carte vous indique la direction à suivre mais même sans elle, difficile de se perdre. Les environnements sont très dirigistes et reposent sur un modèle classique qui enchaine couloirs et zones un peu plus ouvertes.

Les environnements de Banishers : Ghosts of New Eden s’annoncent particulièrement soignés

Dans notre démo, ces espaces n’étaient pas bien grands. Une dizaine de minutes maximum suffisaient à en faire le tour et à progresser vers le suivant. Le temps de résoudre des énigmes simplettes (déplacer un chariot pour libérer un passage, tirer sur des éléments en surbrillance,…), récupérer de l’équipement ou des objets d’inventaire et, parfois, faire parler les morts pour nourrir l’intrigue du jeu. Sans oublier évidemment d’abattre les quelques assaillants qui tenteront de vous envoyer six pieds sous terre.

Banishers : des hommes et des femmes d’actions

Les affrontements sont eux aussi plutôt convenus. Les êtres éthérés ou vivants qui vous attaquent ne présentent pas de difficulté particulière et viennent droit vers vous. Vous avez dès lors le loisir d’user de votre fusil pour les plomber à distance. Chaque coup porté ralentit vos opposants, vous offrant alors un bref répit pour recharger votre arme. Lors des attaques de groupe, la même stratégie s’applique mais vous aurez également à esquiver vos plus proches adversaires ou leurs armes de jets. Votre épée revêtira ici un peu plus d’intérêt et vous permettra de découper les spectres qui vous font face.

Notez que dans cette configuration, Antea fera apparaître autour de vous des indicateurs visuels pour localiser les esprits qui ne sont pas à l’écran et le moment où ils vous attaquent. Pour faire simple, esquivez quand vous voyez du rouge ! Et si vos blessures deviennent trop importantes, laissez la place à votre partenaire.

Red pourra manier deux armes lors des affrontements

Car oui, Antea peut elle aussi se battre. En une touche vous switchez de personnage et usez de ses compétences au corps à corps pour porter le coup de grâce à qui vous cherche des noises. Et par coup de grâce, comprenez « bannir un esprit ». Une attaque qui désintègre un adversaire en une seule fois mais qui a cependant besoin d’être chargée au préalable. Tuez des ennemis pour accumuler de la puissance et libérez-la sur la cible de votre choix. Propre et efficace.

Pas mal d’inconnues

Pour cette preview, plusieurs aspects du jeu n’était pas accessibles ou très peu développés. Plutôt que d’émettre un avis forcément limité sur ces éléments, je préfère simplement rappeler leur présence via cet encart. Ainsi je n’évoque pas la dimension RPG, sauf en fin d’article. Pour autant, Don’t Nod semble mettre cet aspect particulièrement en avant dans sa communication et devrait donc faire partie des mécaniques importantes du jeu. Par ailleurs, Banishers : Ghosts of New Eden offre également des dialogues à choix. Que ce soit lors des cut scenes ou pendant les phases d’exploration, plusieurs propositions de dialogues vous sont offertes et vous pourrez décider que répondre à vos interlocuteurs. Impossible cependant de mesurer leur impact dans le cadre de cette démo, que ce soit sur l’histoire ou d’autres aspects du scénario.

Chaque personnage dispose donc de ses compétences en combat et de sa propre barre de vie. A vous de passer de l’un à l’autre au moment opportun pour vous tirer d’affaire. Et si cette démo d’une heure trente ne permettait pas de creuser la dimension RPG, on imagine sans mal que Red et Antea pourront évoluer au cours de l’aventure. L’équipement peut être changé et amélioré, des accessoires peuvent être portés et un arbre de compétences est accessible lors des différents feux de camps auxquels vous vous arrêterez. Ces éléments impactent directement les statistiques de notre couple qui peut alors gagner en puissance, en vitesse ou encore en vitalité.

Classique et efficace ou convenu et ennuyeux ?

Comme vous le comprenez, mon expérience avec Banishers : Ghosts of New Eden est marquée par le sceau du classicisme. Don’t Nod n’invente rien et, au moins pour cette démo, use de codes vus et revus. Au point où ma progression tenait davantage du réflexe à la lecture du level design qu’à une véritable observation ou réflexion sur les scènes qui m’étaient proposées. Tout y est cousu de fil blanc et plutôt très visible pour qui a l’habitude des jeux d’aventure.

Mais est-ce un problème pour autant ? J’ai tendance à penser que tout dépend de vos attentes. Car la force de Banishers est à chercher du côté de son univers. Sa direction artistique est maîtrisée et ce Massachusetts fictif est plaisant à observer. La forêt qui faisait office de théâtre de cette preview était convaincante et cette chasse aux esprits sur fonds de croyances populaires avait de quoi séduire. On sent rapidement que Don’t Nod ne souhaite pas tourner le dos à son expérience narrative mais la mettre à profit et la mélanger à un genre très formaté.

Difficile de juger l’histoire de Banishers en l’état bien sûr. Mais nul doute qu’elle sera un argument important pour vendre le jeu. Si vous aimez vous laisser porter par un récit travaillé, une ambiance maîtrisée et être pris par la main pour vivre une expérience sans grand défi, alors Banishers : Ghosts of New Eden, mérite votre attention. Si à l’inverse vous êtes plus exigeant sur le level design et que les sensations manette en mains sont pour vous l’essentiel d’un jeu d’aventure, alors il est probable que vous passiez votre chemin.

Don’t Nod signe donc ici une proposition très grand public qui saura à coup sûr séduire un public nourri aux AAA solo narratif de cette dernière décennie et qui en redemande encore. Une production qui souligne tous les progrès que le studio a pu faire depuis ses précédentes incursions dans le genre de l’Action RPG. Et qui lui offrira probablement une renommée plus grande. Reste qu’à titre personnel, le studio parisien me séduit davantage avec Jusant et sa proposition atypique. Une question de goût donc.

Aucune capture n’étant autorisée, toutes les images proviennent directement de l’éditeur.

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