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Interview – Au coeur de la conception de Fallout 76

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La semaine passée, on a pu partager un moment avec Jonathan Rush, Art Director, sur Fallout 76 au sujet de la dernière mise à jour du jeu. Rendez-Vous avec la Lune, comme elle s’appelle, est la seizième mise à jour majeure et introduit de nouveaux évènements, une nouvelle suite de quête Costa Business, holobandes, notes, plans, etc. Elle est disponible depuis le 23 juin dernier.

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Hollywood et le cinéma d’horreur en source d’inspiration

Comment avez-vous imaginé les récompenses sur le thème d’Hollywood pour la dernière saison et à quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre dans les futures mises à jour ?

Le Hollywood d’avant-guerre est un thème que nous n’avons pas vraiment abordé dans la franchise Fallout. En rendant hommage à notre communauté de bâtisseurs et en respectant notre communauté de gens qui aiment sortir et tirer des trucs, cette sorte d’emballage a permis d’obtenir des récompenses très intéressantes que les gens peuvent utiliser pour s’équiper ou construire leurs camps, et ainsi offrir un bref aperçu d’un angle différent de Fallout.

Pour les prochaines saisons, nous aimerions poursuivre cette tendance, n’est-ce pas ? Nous cherchons toujours à enrichir l’expérience des joueurs, donc si le thème semble correspondre à l’univers de Fallout et s’il y a beaucoup d’options amusantes et intéressantes que nous pouvons offrir à nos joueurs, alors nous le ferons.

Quelle a été l’inspiration derrière les nouveaux cryptides, l’Ogua et le Démon Bleu ? Vous êtes restés assis à raconter des histoires d’horreur ou quelque chose comme ça ?

C’est drôle que vous disiez ça parce que c’est un peu vrai. Si vous regardez l’écusson, on voit le groupe des caravaniers assis autour du feu et le diable bleu en arrière-plan qui hurle comme un loup-garou.

Je pense que l’un des avantages de pouvoir raconter une histoire de Fallout, vous savez, dans les bois, c’est qu’on peut, en quelque sorte, exploiter ces éléments d’histoires de feu de camp, les gens qui regardent par-dessus leur épaule pour s’assurer que rien ne se faufile dans les buissons, alors ramener ça aux cryptides ; les cryptides étaient un concept pour moi. Du moins, c’était une sorte de chose relativement nouvelle.

En arrivant sur 76, je savais bien sûr ce qu’était le Mothman, dans les films, les livres, le sheepsquatch et tout ça, mais je ne savais pas qu’on les appelait des cryptides. Lorsque nous avons commencé à faire des recherches sur les cryptides, j’ai été stupéfait de voir combien il y en avait en réalité. Rien qu’en Virginie-Occidentale, je veux dire, quelques douzaines. Il y en a des tonnes. Cela va sans dire. Certains étaient un peu plus fous que d’autres, et d’autres semblaient s’intégrer parfaitement à l’univers de Fallout.

Alors Ogua, c’était juste comme ça, c’est vraiment cool. Je veux dire que les tortues serpentines sont un peu bizarres de base et trouver un moyen de les intégrer n’était qu’une éventualité. Nous avons donc trouvé l’occasion de le faire avec cette mise à jour et le diable bleu a en quelque sorte chatouillé cette sorte d’ambiance d’horreur du loup-garou qui traque les gens la nuit. Et cela semblait bien s’accorder avec les thèmes de ces événements publics liés à la caravane de la crête bleue et à la protection de leurs marchandises.

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Une esthétique qui suit un processus bien défini

Comment concilier la conception d’un nouveau contenu visuellement excitant et unique, tout en veillant à ce qu’il s’intègre dans le monde existant de Fallout 76 ?

Lorsque nous réfléchissons à un nouveau contenu pour le jeu, c’est là que tout commence. C’est le thème général, l’ossature du contenu doit s’inscrire dans la thématique du monde de Fallout. Dans le cadre de 76, la Caravane Blue Ridge est une des factions préférées des fans et elle est très unique et spécifique à Fallout 76, ce qui nous a donné envie de pousser leur histoire encore plus loin. Il y a beaucoup de personnages dans cette faction que les joueurs veulent vraiment connaître, comme Aries dans l’illustration promotionnelle.

Ce que nous faisons pour être sûrs que ça colle, c’est que les os correspondent au reste du monde. Une fois que nous avons fait correspondre le niveau de base avec le reste du monde, le thème, le ton, le rythme est une sorte de décoration qui permet de se démarquer des autres.

Vous avez apporté un vrai crâne de mouton comme référence pour créer le club Sheepsquatch. Y a-t-il eu d’autres exemples similaires d’inspiration du monde réel pour des objets ou des créatures dans la mise à jour « Rendez-Vous avec la Lune » ?

Pour la mise à jour Rendez-Vous avec la Lune, je n’ai rien dont je possède des spécimens physiques.
Non, c’était plus de la collecte, de la collecte de références médiatiques pour les tortues serpentines et le diable bleu est intéressant parce que nous ne voulions pas qu’il ressemble à un loup-garou pur et dur.
Nous voulions qu’il ait d’autres éléments effrayants, en lui donnant une sorte de posture recroquevillée, ce qui l’éloigne de la créature traditionnelle de type loup-garou qui était au cœur de nos conceptions initiales.

Pouvez-vous nous expliquer comment fonctionne le processus de développement ? Comment collaborez-vous avec d’autres équipes, telles que les équipes chargées du jeu ou de l’histoire, lors de la planification et de l’exécution d’une mise à jour ?

Il s’agit donc d’abord d’avoir une vue d’ensemble. Quel type de contenu voulons-nous publier au fil des ans ? Quel type de contenu ? Quel rythme voulons-nous donner à ce projet ? Quels sont les temps forts ?

Et puis, on va faire venir le design et leur dire : « nous voulons faire un nouvel espace d’expédition ». Nous voulons créer un nouvel espace pour les quêtes et le contenu de l’histoire. Faisons Atlantic City.
Donc, conception de quêtes et conception de systèmes. Qu’est-ce que cela signifie ? À quoi cela ressemble-t-il ? Quelle est la taille de l’espace ? Combien y a-t-il de missions ? Combien y a-t-il de quêtes ?

Quel genre de récompenses avons-nous jusqu’à ce que la conception des quêtes fasse ressortir l’histoire, les personnages, le ton et le lore, et que nous prenions ces informations pour ensuite passer à l’art ?
C’est comme si, on se disait ‘ok, il va falloir maintenant étoffer cet espace’. Le level design va étoffer l’ossature de l’espace. L’art viendra ensuite l’embellir et l’orner de tout le désordre, de l’éclairage et des conditions météorologiques. Il s’agit donc d’un vaste processus. Il commence par le calendrier et se poursuit par la conception de documents simples.

Quelle suite pour Fallout 76 ?

Comment votre role en tant que art director a-t-il évolué au cours des années sur Fallout 76 ?

C’est une bonne question. Vous savez, je pense que Bethesda Games est vraiment cool et unique dans le sens où les gens ont l’occasion d’essayer beaucoup de facettes différentes de la production de jeux.
Au début, j’ai eu la chance d’être assez fortement impliqué dans l’aspect production, la programmation. Au fur et à mesure que j’ai progressé en tant que directeur artistique, je pense que cette expérience initiale de la programmation m’a donné un vocabulaire supplémentaire pour communiquer plus efficacement avec les autres départements.

Comment la mise à jour  » Rendez-Vous avec la Lune » s’intègre-t-elle dans votre vision plus globale de Fallout 76 ?

Eh bien, je veux dire que l’idée générale de 76 est de faire plus de ce que les joueurs aiment. Les joueurs adorent les événements publics. Ils adorent combattre de nouveaux boss. Ils aiment recevoir toutes les récompenses qui y sont associées. Cela s’inscrit donc dans une perspective plus large : il y aura sans aucun doute plus d’événements de ce type à l’avenir. Ce que j’aimerais, c’est qu’il y en ait plus souvent.
Nous verrons ce qu’il en est, mais il y aura certainement d’autres projets de ce type à l’avenir, afin de trouver des moyens de tirer parti de la région des Appalaches, voire d’autres régions.

Vous avez évoqué les cadences de MAJ. Y a-t-il des conversations permanentes dans le studio sur la question de savoir si le calendrier que vous utilisez en ce moment correspond à ce que les équipes sont capables de produire ? Ou peut-être, envisagez-vous d’étendre ce calendrier ?

La bonne nouvelle pour nous, c’est que nous ne manquons jamais d’idées. Nous avons tellement de choses à faire. Je veux dire que nous pourrions être ici pour les 50 prochaines années.

Oui, ce que nous devons faire, c’est examiner la liste des choses que nous voulons apporter au jeu ou les façons dont nous voulons le développer et les classer par ordre de priorité en fonction de ce à quoi nous pensons que les joueurs réagiraient le mieux ou de la façon dont cela enrichirait vraiment leur expérience de jeu.
Une fois cette liste de fonctionnalités ou d’expériences classées par ordre de priorité, nous devons examiner l’agencement du studio, les effectifs, le calendrier, puis nous le traçons le long de l’échéancier à partir de là.

Si je comprends bien, pour l’instant, le calendrier établi par les équipes fonctionne au moins pour elles ?

Oui, oui, c’est, vous savez, l’un des défis avec les jeux en ligne, bien sûr, ce sont ces mises à jour régulières, les jeux en ligne peuvent être très difficiles à travailler.
Mais comme je l’ai déjà dit, nous avons une équipe très expérimentée, nous avons des 76ers dévoués et nous sommes très confiants dans notre capacité à maintenir cette cadence pour nos joueurs.

Qu’est-ce que les joueurs devraient attendre avec impatience des prochaines mises à jour ?

Atlantic City. J’aimerais pouvoir montrer des choses, j’aimerais pouvoir en parler davantage. Bon sang, c’est le contenu le plus cool qui ait jamais été proposé sur 76. C’est vraiment amusant. Les joueurs vont l’adorer et j’ai hâte de leur présenter ce projet.

Une date ou fenêtre de sortie envisagée ?

En ce qui concerne Atlantic City, nous avons un premier temps fort qui sortira cette année. Puis, un second sortira au début de l’année prochaine.

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